9 de noviembre de 2009

Magia en Allarond: El Poder de la Mente

Desde el principio de los tiempos, en toda comunidad, se conoce la existencia de miembros extraordinarios. Individuos capaces de realizar acciones sobrenaturales e inexplicables que les otorgaban un poder y una fama sin igual entre los suyos. Con diferentes apelativos; magos, chamanes, hechiceros, brujas o adivinos, fueron aumentando su popularidad, y la ya calificada como “Magia” se incrustó de forma firme en los cimientos de la sociedad y las creencias.

Sin embargo, lo que empezó siendo un don de responsabilidad divina, fue profundamente estudiado por sabios y científicos. Se descubrió que la Magia era algo totalmente independiente a los individuos que la realizaban, se concluyó que era algo propio del mundo, a lo que sus habitantes solo podían responder con mayor o menor sensibilidad. Asumieron que el mundo estaba formado por dos “planos”: uno físico compuesto por todo lo conocido hasta el momento, y un segundo formado por Energía y representado como una imagen especular del primero de manera que a todo lo conocido le corresponde una determinada porción del mismo.

Por tanto, lo realmente extraordinario sería siempre el nivel de conexión entre los dos planos; ya fuese a nivel de individuos, objetos, lugares… Todo elemento del plano físico tendría una mayor o menor conexión con el segundo plano, lo que llevado al extremo, podría generar que los dos planos “fluyeran” y se “mezclaran”.

Por último, si a esto se le uniera la capacidad de “modificar” de alguna manera esa conexión, influyendo directamente sobre cualquiera de los dos planos, obtendríamos algo realmente extraordinario y sobrenatural. Los estudiosos habían logrado una teoría sobre la Magia, y creían entender la fuente de poder de los magos. La “sensibilidad” al plano energético pasaba a convertirse en una cualidad más como la velocidad o la belleza, y algo practicable y desarrollable, mucho más al alcance de cualquiera de lo que en un principio parecía. El siguiente paso consistía en probar esa teoría. Para ello, había que encontrar pruebas “reales” de la existencia de los dos planos y de la conexión entre ambos. Los campos a estudiar fueron muchos: el alma, los espíritus, los fantasmas, la capacidad para leer e incluso manejar mentes, control sobre los elementos, invocación, habilidad de sanar, control y canalización de energía, la muerte como “simple” ruptura del nexo…

Sin embargo no todo el mundo defendió la teoría. La mayoría de la gente tenía unas creencias demasiado profundas y arraigadas como para modificarlas, y calificaban como blasfemia todo intento de intentar explicar científicamente algo que creían meramente divino. Por otro lado, muchos vieron amenazado su poder y popularidad, por lo que se dedicaron a agitar a las masas contra los presuntos herejes.

El estudio y utilización de la “Magia” quedo dividido en varios bandos. Por un lado los que defendían la naturaleza divina de la Magia y extendían su pensamiento a través del clero y sus escuelas. Por otro, los que abogaban por la teoría de los planos y el profundo estudio científico de la misma, promovían su tesis a través de universidades y academias; una de las cuales, quizá la más importante, serviría de cimientos para la Novena Orden. Dentro del segundo grupo, algunos abandonaron las universidades y se internaron en la naturaleza; abandonando su labor decente para vivir en contacto permanente con ella. Otros simplemente luchaban por mantener su poder, sin importarles de donde hubiera venido. Sin embargo, con la decadencia de la Novena Orden, la guerra contra los Colonos y el alzamiento de la religión, todo el conocimiento recopilado se perdió, y la superstición, el misticismo y lo divino recuperó todo el poder.

Hoy en día, la gente califica como “magia negra” todo lo que no entiende, y las enseñanzas de la Iglesia han conseguido que respondan a todo ello con temor, persiguiendo y acabando con todo aquél sospechoso de brujería.
Pese a que sigue habiendo gente capaz de desarrollar las mismas habilidades, pocos lo consiguen o son realmente conscientes de ello, ya sea por falta de conocimiento, información o entrenamiento. Sin embargo no todo se ha perdido, y todavía existen personas y culturas enteras que adoran y veneran el poder de la mente. Solo hay que conseguir encontrarlas…

24 de julio de 2009

Premio One Lovely Blog Award

Nuestro modestísimo blog sigue creciendo poco a poco, y el último paso se dio hace unos días, cuando desde "Descubre Hell Dorado" se nos concedía un pequeño rincón en su lista de blogs señalables como interesantes. Desde el Viejo Zulo, nos sentimos orgullosos de que exista gente que se pase por aquí para interesarse por el mundo de Allarond, y solo podemos agradecerselo enormemente y prometerles que seguiremos expandiendo nuestra ambientación.

Para continuar con esta magnifica iniciativa, pasamos a publicar nuestra propia lista de blogs premiados, los cuales esperamos que continuen con la cadena, siempre y cuando no estén repetidos, ya que hemos puesto muchos que ya pasaron por ella (El que es bueno, es bueno, xD). No os olvideis de visitarlos!!

Al Master Desconocido
FrankenRol
Frikiverso
Silvermoon Studio RPG
Trasgotauro Ediciones
A una urna Griega
Stargate - NSD20
La Arquitectura del Vacío
Bitácora de Mundos
Strange Victorian
Apocalipsis
Los Malditos
NOSOLOROL Ediciones
Luces en la Oscuridad
Zonafandom

Despues de recibir el premio se han de seguir unas reglas:

1. Agradecer y nombrar a quien te lo dio.
2. Dar el premio a 15 blogs que conozca desde hace poco.
3. Dejar un mensaje a los bloggeros para que sepan que se lo has dado.

14 de julio de 2009

Borgania (VII): Gobierno y Ejército

La complicada situación sociopolítica que vive el reino de Borgania, donde la religión ejerce una enorme presión y los movimientos rebeldes florecen día tras día, es necesario que los gobernantes se aseguren dos cosas; tener cerca a sus hombres leales y poder controlar a los que no lo son tanto. Para ello, la familia real ha optado por la solución más fácil; tener contentos a los señores poderosos que más problemas pudieran causarle a la corona, y asegurarse de que ellos mismos controlen a los vasallos y habitantes de sus tierras.

A los pies de la familia Quing, una gran cantidad de nobles y banderizos de otra índole gobiernan en nombre del Rey unas tierras que la misma corona les ha entregado. Cada feudo posee sus propios recursos y tropas, incluso alguno puede presumir de tener sus propios vasallos, sin embargo, llegado el momento todos han de responder ante la voz del Rey de Borgania. De todos los señores al servicio de la corona, que se ocupa de la zona más próxima a la capital, los más fieles y poderosos son los Goolwich de Beldost, los Glaswoter de Lanawell y los Marwin de Puerto Vareth, junto con los propios hijos del Rey, que se encargan de cada una de las 4 regiones principales del país; Badena, Edelia, Valoria y Costa Risco. Obviamente, en una tierra donde la opresión axfisia a muchos habitantes y la religión se extiende presionando y sometiendo a los que no se arrodillan ante el Señor de la Luz, no son pocos los banderizos que deciden seguir su propio camino, ya sea de manera pública y reconocida o llevando a cabo una guerra en la sombra.

Pese a todo, la confianza del Rey sobre sus banderizos no es infinita, por lo que la corona posee sus propias tropas y consejeros privados para asegurarse de que la lealtad de sus hombres se prolongue en el tiempo. Dirigidos por Klaine Mentwood desde su cuartel general en Arzaen, la guardia del Rey protege las tierras del reino mediante un sistema de puestos avanzados y lugartenientes que se extiende desde los Trillizos a las Islas de la Sombra que tratan de supervisar las funciones de los vasallos. Por si fuera poco, en la capital sirven dos grupos defensivos más; la propia Guardia de Arzaen, que actúa a modo de cantera para las tropas del exterior patrullando las calles de la ciudad, y la Guardia del León, formada por los mejores soldados del país, que hacen las veces de guardaespaldas del Rey y de comandantes de sus tropas.

Por último, destacar que ante la imposibilidad de controlarlo todo, el trono se ha rodeado de un grupo de un Consejo de expertos y hombres de confianza que se encarga de llevar a cabo el verdadero gobierno de la ciudad. Situados al lado del Rey, una serie de hombres expertos cada uno en su campo, han conseguido labrarse un nombre y un puesto en el reino:
Feregost Quing; Hermano y Consejero personal del Rey.

  • Aladon Tsinguer; Consejero de Shat'ar.
  • Beremind Speek; Consejero de la moneda.
  • Berlen "La Sombra"; Consejero de Inquisición y Espionaje.
  • Keldon Ferroway; Consejero militar y Comandante de la Guardia del León.
  • Felen Veredich; Justicia Real y Segundo de la Guardia del León.

12 de julio de 2009

Borgania (VI): Grandes Familias

A lo largo del reino de Borgania, muchas son las familias que ostentan una elevada influencia. El poder que tengan puede haberles llegado por diversos caminos; el favor del monarca, el carácter hereditario de la sangre noble, un negocio próspero labrado con años de esfuerzo, la habilidad en el campo de batalla, o algún tipo de relevancia social. En cualquier caso, pasamos a describir las clases sociales más representativas del país, así como sus integrantes más importantes.

LA FAMILIA REAL: LOS QUING
Descendientes de los primeros gobernantes que el Reino del Oeste tuvo al sur de la Bahía de Made, con el antiguo escudo del León blanco sobre fondo rojo, los Quing gobiernan Borgania como la máxima autoridad del país. Fuertemente abrazado a la Iglesia, la debilidad del Rey Andornost ocupa el trono de Arzaen, desde donde trata de ocuparse con la ayuda de su Consejo de los temas más relevantes: el comercio, las relaciones entre sus banderizos, los herejes y la cruzada. Como ayuda, cuatro de los hijos del monarca Anydrea, Aneron, Solarya y Adrion se reparten por varios puntos del país tratando de cumplir los mandamientos de su padre; estos son los Fuertes de Valoria, Edelia, Badenia y el antiguo y ruinoso valuarte de Fuerte Risco. Los tres últimos, Beregan, Farnost y Andros, encabezan los ejércitos del sur.

LA NOBLEZA
En torno a los Quing, una gran cantidad de familias de antigua y noble sangre se extienden por el país a la cabeza de grandes o pequeñas porciones de tierra y portadores de su propio escudo. En principio, todos ellos juran lealtad a la familia real, ya sea de manera directa al Rey, o a alguno de sus hijos, y como banderizos se ven obligados a responder a la llamada del país ya sea militar o institucionalmente. Las familias más importantes son:
  • Los Goolwich de Beldost; representados por el Gallo Dorado.
  • Los Glaswoter de Lanawell
  • Los Marwin de Puerto Vareth
  • Los Blind de Bewing
  • Los Plateur de Goldbay
  • Los Erwing de Hoxkey
  • Los Haldrod de Birmath; la Paloma.
  • Los Folwer de Wallrich
  • Los Tutchio de Fronwell
  • Los Sandwood de Celadan
  • Los Binow de Isla Belrin
  • Los Ferroway de Isla Caril
  • Los Nown de Isla Deron
  • Los Bergin de Isla Hisaf
  • Los Veredich de Isla Kolrin; Águila con ojos en forma de sol y de luna.
  • Los Mentwood de Isla Veren.
  • Los Fowling de Ciudad Espejo.
  • Los Tsinguer de la Aldea de Woth.

LA ALTA BURGUESÍA
También existen otro tipo de personalidades con gran capacidad económica que no han alcanzado su poder por una mera línea de sangre. En su lugar, las grandes familias burguesas han conseguido su poder mediante algún tipo de negocio rentable. Algunas de las más importantes:
  • Los Monning de Arzaen
  • Los Speek de Arzaen
  • Los Mirrimand de Arzaen
  • Los Gahel de Arzaen
  • Los Wilmmand de Beldost
  • Los Binnident de Beldost
  • Los Manarian de Puerto Vareth
  • Los Birwall de Lanawell
  • Los Marahed del Sur

LOS CABALLEROS
Grandes guerreros, los caballeros son expertos en todo tipo de armas de combate, fuertes defensores de la gente, y muchas veces considerados como indicadores del autentico poder de un país. Debido a la gran lealtad con la que sirven a sus Señores o Divinidades, se les considera personajes influyentes, muchos han llegado a ocupar puestos importantes de gobierno, y la gran fama y consideración alcanzada, ha convertido la caballería en uno de las pocas vías para alcanzar un nivel semejante al de la nobleza.

VILLANOS Y CAMPESINOS
Esta categoría engloba a todo habitante del reino que no forme parte de las clases sociales anteriores, de ciudades, pueblos o pequeñas aldeas.

ESCLAVOS Y PRISIONEROS
Pese a que la esclavitud no está abiertamente permitida, el estado bélico que vive el país produce que no sean pocas las víctimas de ambas prácticas, sobre todo cuando hablamos de miembros de otras culturas.

10 de julio de 2009

Borgania (V): Apuntes de Interés

LOS PUEBLOS PERSEGUIDOS
Si existe un pueblo maltratado y perseguido en Borgania, ese es el Darik. Hace un tiempo, la ciudad de Muru Bazak, en los Picos de la Plata, gozaba de buena salud, y las minas que la montaña albergaba les aportaban suficientes riquezas para sobrevivir en el mundo Colono. Sin embargo, con la violenta llegada al poder de la Iglesia, muchos tuvieron que dejar el país, ya que los que no lo hacían se veían obligados a trabajar como esclavos o a vivir en guetos alejados de las montañas, cuando no eran colgados únicamente por sus creencias. Hay quien dice que todavía existen unos pocos clanes y colonias habitando el país, aunque hace tiempo que decidieron alejarse hacia el interior de las montañas, lejos de la mano de Shat'ar.
Destino parecido corrieron los Hijos de Urum, aunque estos eran mucho menos numerosos y en su caso la relevancia fue mucho menor. Aún con todo, una considerable comunidad lleva muchos años burlando la mano de la Orden. Conocidos como los Hijos de Brun en honor al bosque que les da cobijo, conocido por ellos como Elphelëan, han formado una resistencia que muchos tratan de romper.

LA CRUZADA CON EL SUR
Tras el afianzamiento de la Iglesia de Shat'ar y la Orden del Sol Perpetuo en el poder, el trono del reino inició una persecución a otro tipo de creencias que no dejaría opción que no fuera arrodillarse ante el Señor de la Luz. Pero no bastando con eso, llegó el momento en que las altas instancias pusieron la vista en el sur, donde la floreciente civilización de los Silvitas adoraba al que ellos creían único y verdadero Dios; Ha'sad. Se iniciaba así una sangrienta cruzada con el único objetivo de tomar y convertir la ciudad santa de Shilif, por lo que todo el territorio entre Los Trillizos y dicha ciudad pasaría a convertirse en un árido y caluroso campo de guerra.

LOS MONJES DE LA LUZ
La adoración a Shat'ar está arraigada por toda la región, y los Monjes de la Luz son sus devotos más profundos. Confinados en sus monasterios, los monjes subsisten con sus propios productos, tratando de tender su modesta mano a todo aquél que la necesite.

LA GUARDIA DEL PUEBLO
Pese a la capacidad económica de muchos habitantes de Borgania, el desequilibrado reparto de los bienes y la situación opresiva que vive el país hace que no pueda decirse a la ligera que el pueblo llano viva en la mejor de las condiciones. Corregir este hecho es el cometido de la Guardia del Pueblo; una banda de dudosa fama formada por antiguos soldados, caballeros errantes, monjes, ladrones y buscavidas que se dedican a redistribuir las riquezas de la región. De naturaleza nómada, la Guardia no se asienta dos veces en el mismo sitio, y la ayuda de los ciudadanos facilita mucho su papel. Están liderados por un caballero caído en desgracia y acusado de traición por abandonar las filas Borganas en la cruzada; Ser Eric Goolwich. El Zorro Negro.

BANDIDOS EN LOS CAMINOS
Pese a lo ya descrito, la pobre situación que vive el país no perjudica a todos, ya que son muchos los grupos de bandidos y delincuentes dedicados a aprovecharse de la situación. Los caminos y las ciudades ya no son lugares seguros, y debido a la cruzada, el poder militar para controlarlos ha disminuido mucho. Algo parecido ocurre con las bandas de Urkitas, que tras años apartados en las montañas y bosques comienzan a encontrarse cada vez más en los caminos.

GRANDES EXPLORADORES
El mundo vive una época de grandes viajes y descubrimientos, y no son raras las expediciones marítimas que se adentran en el sur, o las que cruzan el Lándico hacia Tierra de Fuego. Incluso de un tiempo a esta parte son varias las ciudades que se han fundado más allá del mar.

LEYENDAS EN LA MONTAÑA
De un tiempo a esta parte, de las montañas han comenzado a llegar leyendas que hablan de bestias deformes y corruptas que acaban con aquellos que osan adentrarse demasiado en ellas. Poco se sabe en realidad sobre el tema, salvo la progresiva desaparición de la vida en las montañas y el hecho de que la mayoría de supervivientes a los atacantes acaban muriendo de una extraña y desconocida enfermedad ya bautizada como la Peste Cambiante.

8 de julio de 2009

Borgania (IV): Accidentes Geográficos

BOSQUE DEL CAMINANTE
Entre las Colinas Pardas y los Montes Curvos, el Bosque del Caminante, cuyo nombre se debe al numeroso tránsito que recibe, se extiende como la masa de árboles más grande del reino. Recorrido por el Írean, vía principal de comunicación entre las dos ciudades más importantes del continente, el bosque distingue una primera zona cercana al río en la que los asentamientos y el comercio son más que numerosos. Sin embargo, conforme uno se adentra en la espesura, se encuentra con un terreno salvaje y peligroso, en el que los bandidos y las bestias ni mucho menos escasean. Además, desde hace un tiempo se rumorea que el bosque haga las veces de cuartel general de la Guardia del Pueblo; grupo guerrillero que se opone a la actual corona.

BOSQUE DE BRUN
Frontera natural de las regiones de Arzaen y Edelia, el Bosque de Brun es hoy en día uno de los mayores focos de conflicto del reino de Borgania. En su interior, sobrevive repeliendo un ataque tras otro la última comunidad Urumy del país; la de los Hijos del Brun, que conocen al bosque con el nombre de Elphelëan; el último refugio.

BOSQUE DE ALDOR
Adentrándose en la región de Badenia, la mas meridional de Borgania, el Bosque de Aldor ha ganado mucha importancia en los últimos años, ya que su relativa cercanía a los Trillizos, y la conflictiva situación de la zona, lo han convertido en hogar y escondite de bandidos, refugiados de guerra y soldados desertores.

COLINAS DEL NORTE
Recorriendo el lado este del cabo Zarakel, las Colinas Pardas y las Colinas de Callhon se disponen como un lugar abrupto, salvaje e inhospito. Evitadas por la mayoría de los habitantes del país, se han convertido en uno de los escondites más utilizados por bandidos y proscritos, así como una fuente inagotable de aventuras.

LAGO BUWAT
Oculto entre los picos más meridionales de los Montes Curvos, el Gran Lago Buwat es la masa de agua dulce más grande del continente. Escenario de guerras y batallas, y fuente inagotable de mitos y leyendas, el lago acoge en sus orillas varios asentamientos importantes, como lo son la ciudad de Lanawell o la Ciudad del Lago, así como entre sus bosques se ocultan algunas de las colonias más importantes de las tribus Urkitas o Kawaché.

MONTES CURVOS
Recorriendo la mayoría de la costa de la gran Bahía de Made, los Montes Curvos forman, junto a las Nawé y Jobkherad, una de las cordilleras más importantes del continente. Barrera natural entre la bahía y varios de los reinos de Neabarond, la cordillera se ha convertido en el auténtico hogar de una serie de pueblos y culturas que se han visto obligados a vivir apartados; como las numerosas colonias Darik que abandonaron Jobkherad, varias tribus autóctonas del continente, o el grueso del exiliado pueblo de los Urkitas.

NORTE SOMBRÍO
Hace mucho tiempo, cuando la flota del Señor de la Calavera trató de cruzar el estrecho, las tropas del sur iniciaron una defensa titánica de lo que consideraban sus tierras. Pese a lograr la victoria, las bajas por ambos bandos fueron numerosas, y aquél lugar nunca volvió a ser el mismo. Hoy en día, tras años de abandono y leyendas, la zona más al norte del país se ha convertido en una tierra yerma, oscura y sombría. Una tierra en que las historias sobre fortalezas malditas y soldados caídos en batalla que se levantan se han hecho más frecuentes que sus propios habitantes. Una tierra a la que no muchos se atreven a entrar.

VALLE VERDE
Ubicado entre el Bosque de Aldor y las faldas de los Montes Curvos, formado por el paso del mayor afluente del Lago Buwat, el Boran, Valle Verde es uno de los lugares más ricos y fértiles del reino de Borgania. Sin ir más lejos, se ha convertido en la mayor fuente de recursos para la ciudad de Lanawell, famosa por su dificil acceso, así como en el verdadero refugio al que todo campesino puede aspirar para vivir de manera cómoda y segura.

6 de julio de 2009

Borgania (III): Asentamientos Importantes II

CIUDAD ESPEJO
En el centro del lago Buwat, sobre un peñasco no demasiado grande, se alza el último asentamiento de Borgania. Ciudad Espejo es un asentamiento más bien pequeño, en el que unas cuantas familias de pescadores tratan de subsistir. Sin embargo, la localidad está marcada por la extraña historia de la familia gobernante, los Fowling. De descendencia tremendamente humilde, los antepasados de la casa eran una de las familias más pobres del lago, apenas dueños de una lastimera cabaña y un triste bote de pesca. Sin embargo, en pocos años, el poder de la familia creció enormemente, llegando a alcanzar el título de casa y el gobierno de la región. Pese a que todo son meras leyendas, los pescadores cuentan que uno de sus viejos antepasados encontró un enorme tesoro en algún lugar del lago, conformado por tal cantidad de riquezas que algunos aseguran que podrían discutirle el trono al mismísimo Andornost.

“EL PUENTE”
Como punto de conexión entre las dos ciudades más importantes del reino, la seguridad de las naves que remonten el río Írean es de importancia capital. Sin embargo, la presencia del Bosque del Caminante entre ambas, hace que la presencia de asaltadores, piratas o bandidos, sea mucho más que probable. Así pues, a lo largo del río se levantaron una serie de fortificaciones no demasiado grandes que controlaran y protegieran el tránsito naval. De ellas, "El Puente" es la más grande e importante de todas. Compuesta por un gran puente de piedra que cruza el río y una fortificación en cada orilla, al rededor del punto de control se ha levantado toda una comunidad de agricultores, recolectores, cazadores y mercaderes que esperan todo lo que las grandes naves que remontan el río significan.

PUERTO KOLRIN
Situada en la vertiente lándica del cabo Zarakel, frente a las colinas pardas y la aldea de Woth, la isla de Kolrin contiene uno de los asentamientos más antiguos del reino. Fundada como enclave pirata, la ciudad sufrió a lo largo del tiempo una rápida evolución, pasando a jugar primero un importante papel como aliada de la capital, y acabando siendo un enclave semi-independiente gobernado por un consejo formado por ricos y comerciantes . Hoy en día, el consejo a pasado a mejor vida, y las decisiones importantes son tomadas por un descendiente de las primeras estirpes piratas, los Veredich, cuya máxima preocupación es dejar huella en la ciudad mediante la construcción de un gigantesco faro. Destacar además, que como gesto de lealtad y sometimiento a la corona, el segundo hijo de cada generación de la familia Veredich, está obligado a servir personalmente al rey; interpretando el papel de justicia personal.

WOTH
Lo que comenzó siendo una humilde aldea minera de las Colinas Pardas, acabó convirtiéndose en un lugar de peregrinaje adorado por todos aquellos que siguen a Shat'ar. Cuenta las historias, que en una tormentosa noche de invierno, un minero quedo atrapado en una sima cercana a la mina cuando trataba de regresar a casa. El frío era terrible, y la consistencia del suelo no hacía suponer que las paredes aguantaran mucho tiempo en pie. Sin embargo, y cuando el minero se daba por muerto, un fugaz destello de luz le sorprendió, y una voz grave y señorial se dirigió a él diciendo que no se preocupara, que tuviera fe en el Señor de la Luz y cerrara los ojos. Cuando despertara se encontraría en su hogar. Pese a que muchos lo acusaban de bebedor habitual, el rumor del milagro corrió como la pólvora, y en poco tiempo eran muchos los que viajaban hasta el lugar para adorarlo. Con el tiempo, la devoción se intensificaría, y la adoración a Shat'ar se convertiría en una religión. Hoy en día, la mina se encuentra cerrada, y la aldea de Woth es un lugar sagrado. Además, el poder y la riqueza de la familia del minero aumentaron muchísimo. Su descendiente Darod Tsinguer, es hoy el máximo mandatario de la Iglesia de la Luz.

“LOS GRILLETES”
Situada al pie de los Montes Curvos, bajo una enorme grieta en la roca, la prisión de los Grilletes alberga una ingente cantidad de bandidos, asesinos y ladrones capturados por todo el reino, a los cuales hay que unir las recientes secciones destinadas a los traidores herejes del Señor de la Luz. Mientras sus partes más sencillas y modernas están construidas del modo tradicional, las celdas más antiguas y seguras se incrustan en el interior de la montaña, de donde los presos más peligrosos tienen prácticamente imposible escapar. Además, con el paso del tiempo a pasado a formar el núcleo de una comunidad tan próspera como peculiar.

"LOS TRILLIZOS"
Construidas como frontera artificial entre el reino de Borgania y los desiertos del sur, tres fortalezas hermanas se levantan entre las decenas de pequeñas fortificaciones que componen la última línea de defensa en la cruzada de Andornost. Cada una de ellas, es el núcleo de una peculiar comunidad social bajo el mando de uno de los hijos menores del Rey: Beregan, Farnost y Andros.

MURU BAZAK
Desde que fueran explorados por la comunidad Darik que cruzara el estrecho, los Montes Curvos han sido una enorme fuente de negocios y riqueza gracias a las abundantes vetas de plata y hierro que contienen. Al principio, los mismos Darik que fundaron las minas, establecieron sus hogares bajo la montaña, tejiendo una serie de considerables laberintos en los que túneles de extracción de mineral y cámaras habitadas se entremezclaban bajo la roca, formando el que sería el hogar de los Darik del sur. Sin embargo, el paso del tiempo y la aparición de Shat'ar inició una brutal persecución sobre el pueblo de la roca, que produjo un progresivo abandono de las minas. Hoy en día, se ha convertido en un campo de concentración en el que los presos de la guerra cultural hacen de mineros esclavos, extraiendo el mineral que enriquece al reino. El pueblo Darik la conoce como Muru Bazak; la Mina de los Esclavos.

ZERIK-UKUR
Cuando la guerra contra Ûnrûl acabó, la mayor parte de los que luchaban del lado de la calavera se vieron obligados a vivir en el exilio. Muchos partieron por mar, regresando a las tierras de donde venían o buscando unas nuevas, y otros, algunos de los cuales ya habitaban en Neabarond antes del conflicto, se adentraron en las profundidades de los bosques y montañas, apartándose de la civilización y fundando sus propias comunidades independientes. Son conocidos por los Colonos como los Urkitas. Al sur de la bahía de Made, los exiliados encontraron en los Montes Curvos la protección perfecta. Sobre todo cuando al adentrarse más allá del reino Darik descubrieron los ruinosos restos de una antigua civilización en los que podían asentarse sin que les molestaran. Un lugar oscuro y siniestro. Un lugar al que el pueblo de la roca bautizo como Zerik-Ukur; el Valle de la Sombra.

Además, existen una serie de ciudades menos importantes a lo largo del país, las cuales serán descritas en este u otros artículos más adelante.

4 de julio de 2009

Borgania (II): Asentamientos Importantes I

ARZAEN
Situada en el curso medio-alto del Valle del Írean, Arzaen es la capital de Borgania, una de las ciudades más influyentes del mundo civilizado, y el foco social Colono más importante al sur de la bahía de Made, fundada por los que se atrevieron a continuar más allá del Bosque del Caminante. Fortificada en su totalidad, y vigilada desde su punto más alto por la ciudadela del Rey, es una ciudad rezumante de vida, y de escasos espacios entre unas estrechas y serpenteantes calles donde abunda el comercio de todo tipo.
Su gobernante es "El León", Andronost Quing, de edad avanzada y descendiente de un linaje que ha controlado las tierras del sur desde los tiempos de la Gran Guerra, cuando sus antepasados cruzaron el estrecho y lo defendieron de los navíos negros. El Rey es defendido por los mejores soldados del país; la Guardia del León, capitaneada por Keldon Ferroway de Isla Caril.
Es una ciudad de enormes matices donde conviven miembros de todas las clases sociales. Desde el Barrio de Merklad; que acoge a muchas de las familias más poderosos del país como los Monning, los Speek, los Mirrimand o los Gahel, pasando por El Doun; nido de pobreza, enfermedades y delincuencia en el que perderse puede significar echar de menos más de un órgano, sin olvidarnos de “Arzaen Kherad”, el gueto en el que el pueblo Darik malvive confinado entre sus muros desde hace varios años. Como en el resto del país la adoración a Shat’ar es la única religión permitida, con mayor repercusión y dureza si cabe que en el resto de Borgania, ya que las sedes de la Iglesia y de la Orden del Sol Perpetuo están entre sus muros. Como ciudad más importante del sur, alberga una de las pocas Universidades que quedan en el continente.
Se trata de una ciudad rica, con disponibilidad de recursos naturales llegados por río desde los bosques del norte, las minas al este, donde la Plata enriquece a unos pocos, y abierta al comercio ganadero y agrícola con las aldeas de los alrededores. Sin embargo, el exceso de población y la opulencia de la Iglesia, hacen que como siempre, la desigualdad social no haga más que acentuarse.

BELDOST
Situada en la desembocadura del río Írean, marcando la frontera de la región de Valoria, la ciudad de Beldost es la segunda en importancia del país. Esta gobernada por los Goolwich, cuyo emblema es el Gallo Dorado, los cuales forman la familia más rica de Borgania por delante incluso de los Quing. Este hecho es aplicable también a la ciudad, ya que aunque Arzaen es la capital del reino, la posición geográfica de Beldost hace que casi la totalidad del comercio exterior del estado pase entre sus muros, produciendo que una gran cantidad de comerciantes de exóticos y lejanos pueblos no sean difíciles de encontrar en sus calles. No solo eso, si no que al estar ubicada en el río que conduce a la capital, todo el comercio que ha de remontar el río pasa antes por sus mercados. Grandes aliados del Rey, los Goolwich residen en una majestuosa fortaleza construida en una de las islas del río, desde la cual controlan tanto la ciudad como las mercancías y barcos que se adentran en Borgania.

PUERTO VARETH
Fundada por los primeros Colonos que pisaron el cabo Zarakel junto a la desembocadura del río Valoria, Puerto Vareth es la ciudad más antigua de Borgania, llegando incluso a ser su capital en los primeros tiempos del Reino del Oeste. Sin embargo, con el paso del tiempo la relación con los estados del norte decayó, y tanto el trono como la actividad administrativa no tardaron en emigrar al sur. Hoy en día, la ciudad es una sombra de lo que antaño fue; simples familias de pescadores sostienen una economía a la que poco ayuda otro tipo de comercio, y la guardia de la ciudad, que en otros tiempos formó parte del grueso de tropas que defendieron el estrecho, apenas tiene miembros suficientes para defender las calles de bandidos o los muelles de los saqueos piratas. Gobernada desde la antigua fortaleza real por la familia Marwin, Puerto Vareth (y todo el norte del país en general) se ha convertido en un lugar débil y pobre en el que la delincuencia y el hambre siguen menguando su relevancia en el país.

LANAWELL
Si "Los Trillizos" forman la primera línea de defensa ante el desierto al sur del país, la ciudad de Lanawell sería el último escollo que alguien podría encontrar si atacara Borgania desde las aguas del lago Buwat. Desde su fortaleza situada en la ladera de la montaña, la casa Glaswoter se erige como el más importante banderizo de Fuerte Badenia y una de las más poderosas del reino. Incrustada en un estrecho valle, con los muros mejor defendidos del país, Lanawell es prácticamente inexpugnable por tierra y solo el mejor ataque sería capaz de atravesar su fortificado puerto. Para dificultarlo más, compañías de centinelas silenciosos y certeros vigilan desde los bosques y patrullan las orillas del lago durante todos los días del año. Sin embargo, esta inaccesibiliadad dificulta mucho la llegada de recursos del exterior, por lo que los gigantescos graneros de la ciudad deben recibir aprovisionamiento de lugares más fértiles como Valle Verde o Ciudad Espejo.

FUERTE VALORIA
Situado entre Puerto Vareth y las colinas Callhorn, Fuerte Valoria es el hogar de Anydrea Quing, hija del Rey y su esposo Rowart Bergin, hijo menor del señor de Hisaf y banderizo de la región de Valoria, la zona más septentrional y salvaje de Borgania; desde las Islas de la Sombra hasta el bosque del Caminante.

FUERTE BADENIA
Junto al linde del bosque de Aldor, Fuerte Badenia se levanta como cabeza visible de las tierra más meridional del reino de Borgania. Desde Valle Verde hasta "Los Trillizos" , incluyendo tambíen la ciudad de Lanawell y el gran lago Buwat, la región de Badenia es en su mayoría una tierra de llanuras desprovista de vegetación mucho más calida que sus equivalentes al norte, en la que las guerras del sur se hacen cada vez más presentes. Se encuentra bajo la responsabilidad de Solarya Quing, hija menor de Andornost, y su reciente marido; Wilard Nown, heredero de Isla Deron.

FUERTE EDELIA
Entre los bosques de Aldor y Brun, sobre toda la tierra que abarca la cuenca del Aldoran, encontramos la región de Edelia, gobernada por Aneron Quing, hijo mayor de Andornost y primero en la línea de sucesión al trono de Borgania. Fiel devoto de Shat'ar y poderoso aliado de la Orden del Sol Perpetuo, Aneron gobierna sobre las tierras de Edelia con mano de hierro, algo necesario si tenemos en cuenta que hablamos de la zona en la que el conflicto entre culturas es más acentuado e importante.

FUERTE RISCO
Situado en lo alto de un abrupto acantilado de la costa oeste del cabo Zarakel, Fuerte Risco se erige como la frontera entre el reino y el resto de la costa de la bahía. El señor de la costa oeste es el más problematico de los hijos del Rey; Adrion Quing, señor de la Bahía. Normalmente, el trabajo de los ocupantes de la fortificación es ínfimo, aunque siempre hay piratas y salvajes que pretenden cruzar las fronteras de Borgania.

2 de julio de 2009

Borgania (I): Descripción

Abarcando todo el Cabo Zarakel, desde las Islas de la Sombra hasta el gran lago Buwat, limitando con los desiertos del sur, se trata de una región propicia para la vida por su adecuado clima templado y la disponibilidad de recursos. Los campos de cultivo, las dehesas y las extensiones de matorral bajo recorren las colinas y las llanuras que conforman la región. Sin embargo, la zona se ve salpicada por encinares de diferente tamaño y cauces de agua generadores de vida que bajan de los Montes Curvos, donde los pinos negros se acumulan antes de llegar a las cimas rocosas y nevadas. Además, el clima y la actividad humana hacen que la variedad de la fauna no sea muy elevada; jabalíes, conejos, pequeños ciervos y rapaces pueblan un paisaje abierto al que pocos lobos y osos se atreven a bajar desde los terrenos más elevados. Mención especial para la extensa línea de costa, surcada por numerosas islas habitadas y mucho más pedregosa y abrupta al norte que al sur, donde las grandes playas de arena sustituyen al fuerte oleaje y los espectaculares acantilados.

HISTORIA
Explorado por los pocos Colonos que se atrevieron a cruzar la Bahía de Made, su ocupación jugó un papel importantísimo en el desenlace de la guerra, ya que fue gracias a las tropas del sur y a su férrea defensa del estrecho lo que facilitó la derrota de Ûnrûl y sus Navíos Negros. Pasó a ser uno de los Nueve feudos dependientes de Ciudad Nebtor, y no tardó en convertirse en uno de los centros de vida y comercio del Reino gracias a su propicio y agradable clima y a su accesibilidad al mar y los recursos naturales. Precisamente su lejanía con el resto de los feudos hizo que fuera el que menos se resintiera cuando el Reino comenzó a desmembrarse; su lejanía del conflicto armado, la necesidad del resto de estados de un vendedor de materias primas, y la más que aceptable relación con los pueblos extranjeros, lo mantuvieron como un Reino independiente capaz de mantenerse por sí solo. Además, durante años continuó con su expansión hacia el sur, llegando al mismisimo límite del desierto y situando definitivamente su capital en la reciente ciudad de Arzaen, lo que restó importancia a la ciudad que ganó la batalla del estrecho; Puerto Vareth. Sin embargo, con el paso del tiempo la gran influencia de la Iglesia de Shat’ar, Señor de la Luz, comenzó a desgastar a unos gobernantes antaño poderosos y justos. Acabarían cediendo el verdadero poder al clero, convirtiendo el Reino en una tierra de miedo y prejuicios en la que otras creencias y razas eran perseguidas y castigadas, y los diezmos a Shat’ar arruinaban a familias enteras. Todo esto se acrecentó todavía más bajo los últimos años de reinado de Andornost Quing, cuyo débil espíritu y malos consejeros sumergió al país en una cruzada sin fin contra los pueblos Silvitas del sur. Comandados por las nuevas Ordenes de caballeros devotos, los ejércitos de Borgania avanzaban hacia la ciudad santa de Shilif con el único objetivo de acabar con todos aquellos a los que acusaban de herejía. Hoy en día la gravedad de la situación continúa. Mientras la guerra se alarga al sur sin atisbo de finalizar, al norte del reino los caminos se llenan de bandidos y justicieros en contra de la opresión religiosa, y pueblos antiguos como los de Urum y el Darik, cada vez más escasos en la zona, se ven obligados a vivir como fugitivos si no quieren acabar en los guetos o trabajando en las minas hasta que la muerte les alcance…

LA GENTE Y LOS ASENTAMIENTOS
Comúnmente conocidos como Borganos, la mayoría de los habitantes del reino son descendendientes de los Colonos Espedios que llegaron desde el este, hecho más acentuado si cabe en la actualidad debido a la persecución a la que la Iglesia somete a toda cultura que no se arrodille ante el Dios de la Luz. La población reconocida de Dariks se reduce a los cautivos en el gueto de Arzaen-Kherad y los trabajadores recluidos en las minas al norte de la ciudad, los Urumy son todavía más escasos o prácticamente inexistentes. Sin embargo, y aunque de manera escasa, siguen existiendo comunidades que tratan de ocultarse de la justicia con la ayuda de los pocos aliados que pueden encontrar.

Por lo general, las llanuras de Borgania están salpicadas de aldeas, villas y pueblos dependientes de la agricultura y la ganadería, pequeños núcleos de granjas y casas dotados de graneros, campos y rediles de ganado donde las casas se construyen con poco más que madera, paja y adobe. Sin embargo, la proximidad de la costa y sus recursos hace que no sean pocos los que vivan del mar, y los núcleos de población más grandes se encuentren en ella.
Junto a los Colonos, destacar la presencia de los Indios Kawaché de las montañas, también perseguidos y cada vez más apartados y escasos, y los abundantes comerciantes extranjeros que acuden día a día a las ciudades costeras del país desde diversos puntos del mundo como el Gran Verde o Tierra de Fuego, pero que no suelen permanecer en ellas mucho tiempo debido a la situación política del reino. Tal es el caso de los traficantes Derlerios o del pueblo sin patria, comerciante y marino, de los Beiritas.

LA CULTURA
Pese a que en tiempos pasados el nivel cultural del reino era notable, la brutal irrupción de la religión provocó que se perdiera parte del patrimonio. Las enseñanzas en las universidades han sido tremendamente dirigidas, y la mayoría de los libros han sido quemados, a excepción de los admitidos por el clero y los que quedan en los templos, aunque eso no evita que algunos ejemplares prohibidos hayan sido rescatados por personas que serían castigados con total seguridad si se descubrieran sus posesiones. Los idiomas oficiales y más hablados en el país son el Colono y el Sureño, aunque en este caso es inevitable que el trasiego de comerciantes extranjeros en los muelles enriquezca sobremanera la cantidad de lenguas habladas en muchos puntos del estado. Por último, y como es obvio, la adoración a Shat'ar, Señor de la Luz, es la única religión permitida en las fronteras de Borgania, siendo la admiración a otras deidades el mayor delito posible.

ECONOMÍA: MONEDA, COMERCIO Y ARTESANÍA
Al ser punto de encuentro de la mayoría del comercio del continente, tanto del extranjero como el que se produce con los estados enfrentados en la guerra del norte, puede calificarse a Borgania como uno de los territorios más ricos comercial y productivamente de Neabarond. Tanto la explotación minera de hierro y plata, la madera y el corcho, o la ganadería y la agricultura, permiten a los campesinos subsistir ante sus señores, y hace que Borgania mueva gran cantidad de dinero. Sin embargo, esa enorme capacidad productora, así como la dureza del diezmo de la Iglesia, produce que no sobresalga en el aspecto de la artesanía, si exceptuamos el curtido de cuero. Señalar, que para facilitar el comercio con pueblos extranjeros, las formas de pago en el país son muchas y variadas.

GOBIERNO
Con el poder centralizado en la ciudad de Arzaen bajo el nombre de Andornost Quing, Rey de Borgania y Señor del Sur, el territorio es teóricamente gobernado mediante un sistema feudal en el cual los vasallos del Rey gobiernan las diferentes zonas y ciudades del país. De entre ellas, las zonas más importantes; Arzaen, Valoria, Edelia, Badenia y Costa Risco, son responsabilidad de sus hijos e hijas.
Sin embargo, en los últimos años la Iglesia ha extendido sus redes hasta convertirse en la verdadera regente del país, ya que junto a cada noble, señor o vasallo, un sacerdote de Shat'ar se encarga de que se realice la voluntad y las leyes del Señor de la Luz. En este punto juega un papel importantísimo la Orden del Sol Perpetuo, cuyos devotos caballeros son los máximos responsables de que se cumpla la ley a lo largo del reino.

CULTURA MILITAR
Pese a que históricamente Borgania no ha sido un reino involucrado en demasiados conflictos, siempre a contado con un modesto ejército que ha cumplido su función; la de protector del pueblo tanto en tierra como por mar. Sin embargo, con el paso del tiempo y la irrupción de la Orden del Sol Perpetuo, brazo armado de la Iglesia de Shat'ar, el potencial militar del país ha aumentado enormemente, llegando al punto de poder mantener una cruzada contra los pueblos del sur y a la vez controlar el país de manera férrea y estricta.

24 de junio de 2009

Las Lenguas de Allarond

Como mundo extenso y multicultural, Allarond es el hogar de infinidad de pueblos, de los cuales un gran número tienen lenguas propias. Esto mismo ocurre de forma algo menor con el continente de Neabarond, cuyas tierras acogen a gran cantidad culturas y dialectos. De entre todos ellos, estos son los más importantes:

  • COLONO: Extendido por la mayoría del continente de Neabarond, es difícil encontrar a alguien que sepa comunicarse con este dialecto. Como idioma, es una variante del Alisio, una antigua lengua extendida en su día por el viejo continente cuando el imperio con el mismo nombre dominó todo Olaerond. Por ello, y pese a que la mayoría de los colonos procedían de reinos diferentes con lenguas propias, casi todos los que vinieron de la antigua tierra la conocen.
  • VYLYANO: Hablada exclusivamente por los habitantes de la isla de Vylyaor, desciende de una lengua casi tan antigua como el Alisio; el Escipio, idioma propio de la isla de Escipia, puerto de los antiguos navíos que encabezaron el gran exilio al oeste.
  • NORTEÑO: Derivado del antiguo Dalio, hablado en las lejanas y frías tierras de la bahía de Bridania, en Olaerond, es un idioma de marcado acento y grafía simple. En la actualidad, el Norteño se habla en la mayoría de territorios situados al norte de la Ciudad de Nebtor.
  • SUREÑO: Hablado en la gran mayoría del territorio de Neabarond, si excluimos el situado al norte del Órean, es sin duda la lengua más similar al Colono, ya que procede del Espedio, antigua lengua con raíces muy cercanas al Alisio.
  • SILVITA: Es la lengua hablada por la mayoría de pueblos que habitan el desierto Borsiahîn. Su verdadero origen, pese a relacionarse en algunos escritos con la Tierra de Fuego, es tan incierto como el de los pueblos que la hablan.
  • URUMY: Lengua milenaria hablada por los Hijos de Urum. De considerable dificultad, ha sufrido cambios mínimos a lo largo de su historia.
  • ARANY: Variante del Urumy, hablada por aquellos que eligieron el oasis de Aracodes como su nuevo hogar.
  • DARIK: Al igual que el Urumy, se trata de una lengua antiquísima, y de tal complejidad que es prácticamente imposible encontrar a alguien no perteneciente al pueblo Darik que la hable.
  • URKITA: Derivada de un antiguo dialecto oriental que llegó al continente con las tropas de Ûnrûl, solo se habla en las pequeñas y salvajes comunidades de descendientes de los supervivientes de aquél bando.
  • KHOVANIX: Hablada únicamente por el pueblo bárbaro con el mismo nombre, se trata de un dialecto duro y complejo con raíces similares al Norteño.
  • BEIRITA: Exótico y alegre, es el idioma hablado por el pueblo de comerciantes con el mismo nombre. Debido a que estos se ven obligados a tratar con hablantes del resto de lenguas, no es muy habitual escuchar a alguien que lo domine.
  • DIALÉCTOS INDÍGENAS: A lo largo del continente, existen numerosas tribus autóctonas con dialectos propios. De entre ellos, podemos destacar el Kawaché, el Gurivi, el Bokawa, el Anazatxe, el Woraká, el Kiwaká, o el Tutchik.

Debido al carácter del tema tratado, este artículo podrá ser actualizado con posterioridad. Obviamente, cualquier cambio de importancia será debidamente comunicado en el blog.

20 de junio de 2009

El Pueblo Darik


Cuando se produjo la escisión de los Antiguos Hijos, fueron muchos los que escogieron como lugar en el que asentar a su pueblo lo que consideraban las creaciones más titánicas y admirables de la naturaleza; las montañas. De constitución fuerte, anchos hombros y bello abundante, los Darik se adentraron entre sus afilados riscos y profundos acantilados, y fue a la sombra de sus cañones y en lo alto de sus barrancos donde construyeron sus ciudades de piedra. Sin embargo, con la irrupción de El Único, la historia del pueblo de la Roca en Olaerond llegó a su final, y como en el caso de sus hermanos del bosque, muchos cruzaron el Lándico hacia nuevas tierras. Cuando la guerra volvió a alcanzar el oeste, muchos lucharon junto a los Colonos, pero también hubo otros que desertaron y huyeron al sur, ganándose el odio y las maldiciones de sus hermanos; los llamados Bastardos de la Roca. Pese a todo, la guerra concluyó, y al pueblo de la Roca se le otorgó el derecho a constituir un estado propio. Se fundó así el Reino de Jobkherad, sumido en las montañas del norte, y neutral hasta los días que hoy importan.

Uno de los aspectos que más caracterizan al pueblo de la roca, es el de su fuerte sistema de castas y clanes. A ojos de la tierra, ninguno está por encima de otro, y solamente la adoración a la Roca Madre o la antigüedad de la familia intervienen en la condición jerárquica de cada clan. En cada familia existe un miembro, que suele ser el más viejo, conocido como Gran Darik. A ojos de cada familia, el Gran Darik es el líder y patriarca de la misma, así como el responsable de responder por su clan o de reunirse con el resto de representantes cuando la situación lo requiera.

Hoy en día, Jobkherad vive totalmente al margen de la guerra de sucesión y los conflictos entre reinos, aprovechando la demanda de armas y armaduras de todos los bandos, y comerciando con los metales preciosos que extraen de la montaña a cambio de las telas o las materias primas que escasean junto a la fría roca. Sin embargo, en el resto del continente la vida Darik no es tan fácil; desde los perseguidos en la Bahía de Made, a los Bastardos que malviven en las colonias repartidas por las Nawé, incluso son muchos los que han decidido abandonar a la Roca Madre, adentrándose en la civilización moderna como guías, mercenarios o artesanos.

Al contrario que los Urumy, los sentimientos de amor e idolatría que la madre tierra siempre a despertado en los Darik, han sido superados por otros dos que han aparecido con el tiempo; el respeto y el miedo. Para ellos, la protección de las montañas se ha convertido en un deber con el que hay que vivir si se quiere paliar la ira de la naturaleza, la cual han sufrido infinidad de veces en forma de derrumbamientos, riadas o avalanchas. Si bien viven en el exterior de la montaña, o en niveles no demasiado profundos, los Darik solo se adentran más allá para dos cosas; extraer los bienes que la tierra les otorga, y ofrecerle a cambio sus ruegos y plegarias. En cada ciudad o asentamiento Darik, existe una hendidura sagrada en la montaña, siempre vigilada por dos de los mejores soldados del lugar, en el que los Hijos se adentran cada día a arrodillarse ante la mismísima roca madre e implorarle su perdón.

Con el tiempo, muchos han abandonado el cobijo de la montaña, viéndose obligados a bagar por otras tierras. Por ello, y con el objetivo de mantener las antiguas enseñanzas y oraciones, se ha extendido la costumbre de portar uno o varios fragmentos de roca madre, a las que llaman Kiriak**, práctica de la que muchos han sabido generar un rentable negocio.

Además, los Darik siembre han sido finos y hábiles artesanos, y su facilidad para tallar la roca, moldear los metales, o esculpir piedras preciosas, es conocida en todo el mundo. De todas sus manufacturas sobresale el llamado "Acero Darik", de excelentísima calidad y gracias al cual, el pueblo a sobrevivido a guerras y enfrentamientos abasteciendo del mismo a todo aquél que lo necesitara.

Sin embargo, en tiempos de guerra poco puede hacer un puñado de piedras y monedas ante los ataques y los chantajes, por lo que mientras aprendían a moldear los metales, aprendieron a blandir las armas que fabricaban con ellos. Hoy en día, las frías e inexpugnables ciudades y fortalezas de su pueblo son tan famosas como las pesadas y letales armas que cuelgan de la espalda de sus fieros portadores.

**Término en Darik. Significa esperanza.

18 de junio de 2009

Los Hijos de Urum

Muchos de los pueblos, escogieron los bosques que poblaban la tierra como lugar apartado de meditación y paz. Encontraron en ellos el hogar idóneo en el que convivir con la naturaleza, en el que los árboles y la frondosidad se convirtieran en sus verdaderos protectores y aliados.

De rasgos finos y constitución ágil y liviana, los Urumy suelen vestir ropas sencillas fabricadas con los materiales más comunes según la zona. Con el paso del tiempo, redujeron enormemente las relaciones con otro tipo de culturas, pero el despertar del odio y las discrepancias religiosas hizo que tuvieran que buscar aliados contra los enemigos. Fueron pieza clave en la resistencia del bando de Enîates contra las fuerzas de El Único, pero la derrota hizo que muchos decidieran abandonar unas tierras que habían ocupado durante siglos. Así fue como llegaron al nuevo continente, donde tras unos primeros años de cooperación y amistad con los demás pueblos, la mayoría volvieron a retirarse a lugares más alejados y tranquilos. Conocidos como el Pueblo de Urum, Urumys, o Hijos del Bosque, mantienen una lengua propia tan antigua como ellos mismos, el Urumy.

Hoy en día, existen diferentes lugares del continente en los que habitan, siendo el Bosque de Neaba o el Oasis de Aracodes las colonias más numerosas, pero su precaución y conservadurismo hacen que la mayoría de aspectos sobre la naturaleza de sus asentamientos sean un verdadero misterio. En cambio, la cultura que promueven es mucho más conocida. Sus creencias se basan en la idea de que el universo está formado por una serie de energías y fuerzas en continuo movimiento y equilibrio que acaban convergiendo y unificándose en la mayoría de elementos que lo componen. Es por esto que los Urumy otorgan la misma importancia a la vida de una persona que a la del resto de organismos, ya que creen que tras la muerte, la esencia de un ser vivo simplemente cambiará de lugar, pasando a formar parte de cualquier otro que merecerá el mismo respeto. Dentro de esta idea, son los árboles los que juegan el papel más importante en el ciclo, siendo el hogar y alimento de muchos seres, lo que hace creer a su cultura que la mayoría de sus antepasados pasan a formar parte de la naturaleza en forma de árbol, convirtiéndose así los grandes bosques en lugares de profundo culto y admiración. También son famosos sus grandes monumentos megalíticos, en los que los líderes de sus clanes realizan multitud de actos rituales. Precisamente estos líderes, suelen ser los componentes más viejos y sabios de cada colonia, y son ellos los que se reúnen con los cabecillas de los demás clanes para tratar los temas de mayor importancia.

Además, en algunas leyendas se les atribuye un conocimiento de lo oculto y la magia negra que nunca a podido ser demostrada.

Pese a lo apartados que suelen vivir, son muchos los que son instruidos en el arte del combate, ya sea para proteger sus tierras y familias de los extraños, o para embarcarse en la transmisión de una cultura que parece cobrar importancia en los tiempos que corren. Entrenados desde pequeños, los protectores del bosque son hábiles con el arco y otras armas a distancia, y aunque también pueden llegar a ser muy peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, nada es equiparable a la ventaja que les aporta la espesura de la vegetación, lo que unido a las pintadas que suelen hacerse en el rostro con tintes naturales, les hace silenciosos y letalmente difíciles de detectar. Una vieja costumbre entre los protectores, es la de dejarse crecer una pequeña trenza por cada gran hazaña que hayan realizado, por lo que diferenciar un simple principiante de un verdadero asesino experimentado no es para nada difícil.

Normalmente, son pocos los Hijos de Urum que se prodigan más allá de la seguridad de sus colonias, pero en los últimos años, los grupos de nómadas en otros lugares han aumentado considerablemente. Ya sea buscando aliados para su pueblo, o huyendo de lo que se avecina, hablan de una sombra creciendo en las montañas predicha por los sabios de su pueblo. Una sombra antigua. Una sombra a la que ellos solos no podrán hacer frente.

16 de junio de 2009

Los Antiguos Hijos

Cuentan las leyendas, que cuando el hombre abandonó sus antiguas costumbres y comenzó a construir grandes ciudades y a levantar poderosas civilizaciones, una serie de pueblos continuaron por el camino de sus antepasados. Siguieron adorando a la naturaleza y sus elementos en vez de acudir a los nuevos Dioses, y tanto la fidelidad a la madre tierra, como la protección de la misma, siguieron formando parte de sus máximas culturales. Fueron varios los pueblos que siguieron esta senda, por lo que el tiempo y la distancia entre ellos acabaron produciendo una serie de culturas muy diferentes entre sí. Con el tiempo, el exilio y las dificultades surgidas produjeron que las culturas tuvieran que abrirse, y pueblos que durante siglos habían sobrevivido prácticamente aisladas, acabaron mezclándose en mayor o menor grado con los Colonos que habitaban el resto de Neabarond. Por su lejanía y relativo aislamiento, Borgania es una de las mayores cunas del mestizaje entre Hijos y Colonos. De todas las culturas que tan pronto se desmarcaron del resto, dos serán descritas próximamente por sobresalir por encima del resto; los Hijos de Urum y el Pueblo Darik.

14 de junio de 2009

Los Colonos de Neabarond

Hace más de 5 siglos, los derrotados en la guerra del este tuvieron que zarpar mar adentro en busca de un nuevo lugar en el que desarrollar sus vidas. Meses más tarde, los primeros barcos exiliados tomaron tierra en lo que luego sería Nueva Endanaar, transportando sobre ellos miembros de todo tipo de pueblos y culturas obligados a abandonar sus respectivos orígenes. Pese a lo amplio de su significado, el pueblo de los Colonos está formado por todos los que se vieron obligados a huir y dejar sus antiguos hogares y costumbres al otro lado del mar, así como otros que más tarde se unieron a ellos.

En un principio, con la cobertura del gran Reino del Oeste, el pueblo Colono vivía unido bajo una misma bandera, y pese a componerse de un sinfín de comunidades fuertemente arraigadas a cada una de sus culturas originales, las nuevas colonias y asentamientos fueron evolucionando.

Pero obviamente, el cambio no se produjo de manera pareja en todos ellos, y hoy en día, más si cabe con la fractura del Reino, la tierra de Neabarond es tan heterogénea en su cultura como lo es geográficamente. Ocupando prácticamente la totalidad del continente, el ser humano se ha adaptado a todas las condiciones posibles; desde el helado norte de Khovanion, a los áridos desiertos del sur, pasando por los grandes bosques, las inhóspitas montañas, o las grandes urbes edificadas. Por no hablar del movimiento marítimo, gracias al cual se producen día a día grandes expediciones que traen noticias de nuevas tierras más allá del mundo conocido.

Entre los exiliados, el grueso de los hombres procedían de tres pueblos en concreto. Los Espedios; comerciantes, agricultores y artesanos que poblaban la parte más occidental del Mar de la Plata, los Dalios; un pueblo guerrero y duro que habitaba al norte del estrecho de Hosch, en las frías aguas de la Bahía de Bridania, y los Escipios; descendientes de "El Leviatán"; antiguos señores de la ciudad de Endanaar, los cuales tenían fama de finos artesanos y bravos combatientes cuyos veloces barcos surcaban el mar prestando servicio al que más pagara. Mención especial para los Silvitas, un antiguo pueblo venido de la Tierra de Fuego que jugó un importante papel durante la guerra, pero cuya posterior deserción les costaría ser repudiados durante generaciones. Sin embargo hoy en día su pueblo ha evolucionado notablemente, pasando a constituir en pleno desierto una de las culturas más prosperas del continente, pese a no poder esquivar la Cruzada que se cernió sobre ellos. Además, con el tiempo comenzaron a frecuentar la nueva tierra comerciantes de tierras lejanas que trataban de enriquecerse a costa de los necesitados Colonos. Entre ellos destacan los comerciantes Beiritas, miembros de un antiguo pueblo del Mar de Plata al que las diversas guerras e invasiones acabaron privando de un verdadero hogar, y que se han visto obligados a recorrer los mares comprando y vendiendo todo lo que caía en sus manos. Sin embargo, esto no les ha impedido mantener un fuerte sentimiento patrio en torno a sus navíos, siendo comunes las reuniones y asambleas entre sus capitanes o los pequeños barrios portuarios en torno a los que sus miembros se congregan.

Tras el asentamiento de los Colonos, y antes del nuevo ataque de Ûnrûl, dos antiguos pueblos acusados de oscuras herejías en el este abandonaron el viejo continente por la persecución a la que estaban sometidos: los Hijos de Urum o Urumys y los Hijos de la Roca o Pueblo Darik; los Antiguos Hijos. Las dos culturas más antiguas del mundo conocido se vieron obligados a dejar los asentamientos en los que habían desarrollado sus milenarias culturas debido a que el tipo de adoraciones que profesaban chocaban frontalmente con la doctrina de El Único. Cuentan las historias, que cuando el hombre abandonó las antiguas costumbres y comenzó a levantar grandes castillos, estos dos pueblos siguieron un camino a parte, en el que la adoración y el servicio a la madre tierra guiaron sus culturas. Sin embargo, sus puntos de vista pronto se separaron. El pueblo Darik, fuertes y robustos, construyeron su cultura a la sombra de la madre tierra, a los pies de sus más colosales creaciones, las montañas. Sus ciudades recorrían cañones y desfiladeros por igual, y solo los lugares más sagrados se adentraban en la roca madre, donde los fieles acudían a meditar. Destacar también que con el tiempo aprendieron a modelar la piedra y trabajar los metales, convirtiendose en unos maravillosos artesanos. Mientras, el pueblo de Urum, de los que se dice que han llegado a conocer y manejar el verdadero poder de la tierra, se adentraron en la frondosidad de la naturaleza, aprendiendo de sus bestias, sus plantas y sus ríos, y convirtiéndose en sus mayores defensores.

Además, los Colonos se encontraron con una serie de pueblos autóctonos, que habitaban diversas zonas del sur del continente, desde las zonas de los ríos a la inaccesibilidad de la isla de Carector, y que parecían proceder de una avanzada pero extinta civilización de la que solo quedaban los restos de sus majestuosas ciudades y edificaciones. De entre las numerosas tribus, 7 destacan por encima del resto; los Gurivis de las praderas del norte, los Bokawa del Bosque de Neaba, los Anazatxe del desierto, los Woraká de las Montañas Nawé, los Kawaché de los Montes Curvos, los Kiwaká de las Selvas Lizay, y los Tutchik de las frías tierras del norte. Adoradores de la naturaleza y hábiles conocedores de sus tierras, los indígenas fueron desplazados poco a poco por los Colonos y las comunidades Urkitas, y hoy en día son escasas las tribus que dejan verse con facilidad.

Con el tiempo, y de manera puntual, llegaron al continente pequeños núcleos de bravos conquistadores dispuestos a hacer suya una porción de la nueva tierra. Con total seguridad, el máximo exponente de todos ellos es el pueblo Khovanix, asentado en el norte.

12 de junio de 2009

Historia de las Religiones

Hace muchos siglos, cuando ni existía la escritura ni los Antiguos Hijos habían elegido sus propios caminos, los hombres idolatraban a la naturaleza y el mundo en el que vivían. Sin embargo, con el paso del tiempo las creencias cambiaron, y lo que había sido respeto a todos los componentes de la tierra se transformó en idolatría a un nuevo panteón de dioses que variaría con el paso de la historia. Durante mucho tiempo estuvo compuesto por 7, número al que se le atribuyen diferentes propiedades místicas, al que se le añadieron dos más desde el momento en que el hombre adoptó para su cultura las ideas contrapuestas del Bien y el Mal. Por tanto los Nueve Dioses quedaron representados por:

  • SHAT'AR: Dios del Sol, la Luz, la Ley y la Justicia. Representado por una Balanza con un Sol en el centro.
  • ARIZUL: Dios de la Muerte, el Destino y la Oscuridad. Representado por una Calavera Negra.
  • GALETH: Dios del Comercio y la Riqueza. Representado por un Trono de Oro.
  • FEROLBUN: Dios de la Guerra, el Valor, el Honor y las Armas. Representado por un Martillo de Guerra con un Corazón grabado.
  • ELFIRIA: Diosa de la Mente, el Conocimiento y la Historia. Representada por un Ojo abierto pintado sobre un Libro o Pergamino.
  • YEMIR: Diosa de la Naturaleza, la Caza y los Viajeros. Representada por una Cabeza de Lobo.
  • TORIL: Dios del Fuego, la Diversión y la Suerte. Representado por una Gran Copa de la que salen llamas.
  • KALADAN: Diosa del Mar, la Libertad y las Artes. Representada por un Pájaro Multicolor.
  • SELER: Diosa del Trabajo, la Ciudad y la Familia. Representada por una Mujer Arrodillada.

Durante muchos siglos, estos fueron las deidades que los pueblos veneraron a lo largo del viejo continente. Sin embargo, una fuerte y fanática fuerza se alzó en el este, y la nueva y poderosa fé a El Único se acabó extendiendo por todo Olaerond, desplazando o destruyendo toda antigua creencia. Con el descubrimiento de Neabarond muchos vieron en la nueva tierra un lugar en el que sus Dioses descansaran, y la adoración a los Nueve se traslado casi por completo al Oeste.

Una vez allí, la extensión del continente y las continuas guerras y enfrentamientos, provocaron que la evolución de las religiones no fuera homogénea. Unos continuaron adorándolos, otros eligieron uno o varios de ellos para servirles por encima del resto, como en el caso de Borgania, en el que la adoración a Shat'ar se a convertido en la única permitida bajo penas de fuerte castigo, y por supuesto surgieron multitud de nuevas religiones que se expandieron por el continente, como son el caso de Ha'sad, el Dios de los Silvitas o Björ, el Dios del pueblo Khovanix.

Señalar además, que cuando los Colonos llegaron ya existían multitud de creencias y deidades mucho más antiguas que las propias civilizaciones del este, las cuales siguen arraigadas en la tierra que las vio nacer, aunque no todos las tengan en cuenta...

10 de junio de 2009

Allarond en la Actualidad

En la actualidad, Nebarond es una tierra fragmentada y dividida en la que cada pueblo lucha por su propia supervivencia tratando de mantenerse al margen de los demás, y en la que las antiguas tierras del este han perdido toda influencia e importancia. Los Reinos se muestran reticentes y desconfiados unos con otros, y aun cuando no existe la guerra y el enfrentamiento directo entre ellos, es difícil ver colaboraciones, alianzas o pactos comerciales. Es en este punto donde cobran importancia los segundos mensajeros y contrabandistas; navegantes extranjeros o comerciantes y transportistas sin patria ni bandera que se encargan de que las mercancías lleguen a todo el mundo, recibiendo la correspondiente recompensa que merece el monopolio del comercio. Además, la mayoría de las religiones han conseguido que el conocimiento y la investigación hayan sido sustituidos en gran medida por la superstición y la desconfianza, produciendo que todo aquello que no se comprende sea tildado de brujería y los responsables sean perseguidos y castigados.

Es al norte del continente donde la tensión se ha hecho más palpable. La caída del antiguo linaje de Reyes que había gobernado durante varios siglos, originó una guerra de sucesión que se mantiene hasta el presente. Norteños, Namnoritas y Khovanix llevan años muriendo a orillas del Órean y en las ruinosas calles de Ciudad Nebtor tratando de reclamar un trono sin dueño al que también optan varias poderosas personalidades de ese país de comerciantes que es Derleria gracias al apoyo de los mercenarios Vylyanos. Sin embargo el agua y las rocas de la ciudad no son el máximo problema para alcanzar el poder, ya que el antiguo y denostado pueblo de Nebtor ha conseguido levantarse desde el sur con el inesperado apoyo de algunos clanes de los Hijos de Urum, constituyendo una auténtica guerrilla que hace las veces de ejercito silencioso en la sombra. Neutrales al conflicto queda el pueblo Darik, mero espectador de una guerra a los pies de su reino, y gran beneficiado de las necesidades de todos los bandos.

Mientras al norte los soldados mueren bajo el mando de reyes y señores que ansían poder, al sur son los Dioses los que rigen el destino de los hombres. Totalmente al margen del conflicto de sucesión, el creciente fervor a Shat'ar, Señor de la Luz, ha impulsado un movimiento fanático con el objetivo de expandir la fe y acabar con los herejes adoradores de falsos dioses que se multiplican por el desierto. Destacar en este punto el papel de los caballeros de la Orden del Sol Perpetuo, fundada por la Iglesia y formada por experimentados y devotos soldados que marchan a la cabeza de los ejércitos de la luz.

En el resto del continente, los grandes reinos y largas guerras son sustituidos por pequeños, y muchas veces salvajes, estados independientes con continuas diferencias entre sus señores de las que bandidos y mercenarios sacan el máximo provecho.

Mucho menores en número debido a la dureza con que las continuas guerras y prejuicios los han tratado, los indígenas han visto sus tierras reducidas a una serie de pequeños y dispersos asentamientos.

De manera similar, pero por motivos muy diferentes, todavía existen algunas comunidades de los hombres del este que sobrevivieron a la guerra, pero que incapaces de regresar a su hogar y rechazados por los vencedores, se vieron obligados a vivir apartados del mundo, bajo el amparo de montañas, cavernas y bosques. Entre los Colonos se les conoce como los Urkitas.

Sin embargo, la guerra no es el único problema al que se enfrentan los habitantes de Neabarond. Desde diferentes puntos del continente llegan relatos sobre seres extraños, misteriosas plagas y mortales enfermedades que acaban con la gente. Mientras antiguas historias de castigos divinos y desastres naturales comienzan a formar parte de un día a día en el que no son pocos los que avecinan un periodo de cambio y oscuridad. Justo cuando una antigua profecía indígena ha comenzado a extenderse...

"Será entonces. Cuando la codicia y la guerra mantengan a los hombres divididos. Cuando aquellos a quienes deben la vida hayan sido tristemente olvidados. Será entonces cuando el caballero eterno volverá a través de la bruma. Será entonces cuando alzará la mano, y el verdadero mal emergerá desde las profundidades de la tierra. Volverá así un tiempo de desesperación. Un tiempo de plagas y muerte. Un tiempo con el que solo los antiguos y verdaderos Dioses podrán terminar."

8 de junio de 2009

El Paso de los Siglos

Tras casi 30 años de guerra, la Calavera Negra caería, y los derrotados se retirarían al viejo continente, donde durante más de 500 años, los reinos y ciudades de Olaerond cambiaron a la sombra de El Único. Las guerras de fe se sucedían, y todo aquél que no se sometía era buscado, capturado y juzgado como hereje. En unos siglos la adoración a El Único se había extendido casi por completo, y la existencia de religiones minoritarias, si exceptuamos parte del norte y las tierras más allá del Mar de Plata, era prácticamente nula.

Hoy en día, el continente está formado por más de 10 reinos independientes, muchos de ellos unidos bajo el mismo estandarte religioso, y las cruzadas han abandonado Olaerond en dirección a esos pequeños núcleos extranjeros. Además, pocos son los que tienen contacto con el nuevo continente si exceptuamos a los reinos de Espedia y Alisia, o a los comerciantes Bredios que se aventuran más allá del océano.

Al otro lado del Lándico, se fundó el Reino Unificado del Oeste, que abarcaba desde Carabetor, al noroeste, a la Bahía de Made, y los nueve feudos que lo formaban respondían ante un único rey. Dector, hijo del Colonizador, se instaló en Ciudad Nebtor, centro del continente y nueva capital del Reino.

En los próximos años, bajo el mando de la misma corona, el Reino vivió prósperamente. Se siguió avanzando hacia el sur, colonizando prácticamente la totalidad de Neabarond y se hicieron grandes expediciones marítimas hacia este, oeste y sur, descubriendo nuevas tierras salvajes. Sin embargo, las diferencias entre las regiones eran inevitables, y durante los últimos 300 años el Reino sufrió varias guerras civiles que provocaron sendas separaciones del territorio. Pese a los intentos de la familia real por lograr la unificación, las continuas luchas continuarían privando al Reino de todo su esplendor pasado. Además, aprovechando el momento de debilidad, el norte de Carabetor sería conquistado por un antiguo pueblo de marinos piratas y guerreros proveniente del este; los Khovanix.

Así pues, en el año 544 C*, con la muerte del Rey Nebtor VIII y la desaparición del linaje real, estallaba una nueva guerra de sucesión que finalizaría con el desmembramiento del Reino Unificado de manera definitiva e iniciaría una campaña por el reparto del Valle del Órean que se alargaría en el tiempo.

Al finalizar el conflicto, el antiguo Reino quedaba dividido en 12 estados independientes; Velahor, Námnor, Vylyaor, Carabetor, el Reino del Sur, Nueva Endanaar, Derleria, Madesor, Borgania, Khovanion, Jobkherad y el Bosque de Neaba, los cuales se mantendrían separados, y en muchos casos enfrentados hasta los tiempos que hoy corren…

6 de junio de 2009

Una Nueva Tierra

Hace ya casi 600 años, tras navegar durante meses por el Océano Lándico, las primeras naves exiliadas tomaron tierra en la que luego sería la ciudad Colona de Nueva Endanaar. Después de todo, las leyendas que algunos marineros llevaban desde hace tiempo al viejo mundo eran ciertas, y toda una tierra virgen en la que empezar una nueva vida esperaba a los expulsados.

Durante los primeros años, los colonos se dedicaron a explorar los alrededores de su nuevo hogar; asentándose en las islas de Námnor y Vylyaor, fundando nuevos asentamientos por toda la costa hasta la Bahía de Made, e incluso adentrándose en la cuenca del Órean. La extensión de la nueva tierra era mayor de lo imaginado, y la rapidez con la que las noticias llegaron de nuevo al este favoreció que nuevos colonos cruzaran el océano. Entre ellos llegaron los Hijos de Urum y el pueblo Darik, cruelmente atacados y perseguidos al otro lado del mar por los adoradores del Único, viéndose obligados a abandonar sus milenarios hogares en busca de nuevas colonias que no tardaron en encontrar. Mientras tanto las exploraciones continuaban. Hacia el norte se fundó Carabetor, al pie de las montañas Nawé, y unos pocos cruzaron la Bahía de Made colonizando toda su costa. También descubrieron que no estaban solos, ya que conforme el territorio se descubría, entraron en contacto con antiguos pueblos indígenas que llevaban varios siglos en esas tierras.

Sin embargo, las noticias no solo llegaron a oídos amigos, y 15 años después del desembarco, Ûnrûl lideraba una nueva cruzada contra los Colonos en nombre del Único. La guerra fue dura en el mar y en la costa, y muchos fueron los que decidieron retirarse al sur. Esto mermó sobre manera las fuerzas de los defensores, que durante casi 25 años se vieron sumidos en una guerra de desgaste que parecía no tener fin. Fue en el año 39 C. *, al sufrir ambos bandos las bajas de importantes líderes en la Batalla de Arez, cuando todo comenzó a decantarse. Pese a la caída de Nebtor el Colonizador, líder de las tierras del Oeste, la victoria en Arez levantó a las tropas Colonas, que apoyadas desde el sur por los que previamente se habían retirado, obtuvieron dos victorias más en las Batallas del Órean y de Námnor. Sendas derrotas causaron un daño descomunal en las filas del este, y durante un tiempo parecía que la guerra había acabado con la victoria de los Colonos.

Sin embargo, tras reunir todas sus tropas, Ûnrûl lanzó un nuevo ataque por mar, sobre el estrecho de Made. Ya que no había podido acabar con la resistencia desde el norte, su intención era la de asentarse en la Bahía, y dirigir el ataque desde el sur. Pero el estrecho fue defendido de manera férrea, y tras 5 años de batallas navales, saqueo y desgaste, los Colonos consiguieron la victoria definitiva. Tanto Enîates como Ûnrûl, líderes de ambas facciones, cayeron en la batalla, y la Flota de la Calavera se retiró. Casi 30 años después la guerra había terminado, y sin la figura de la Calavera Negra, la idea de un nuevo ataque sobre el continente parecía lejana…

*Del calendario Colono; que tiene como referencia y año 0 el momento en que los primeros Colonos pisaron Nueva Endanaar. A partir de ese momento las fechas vienen especificadas con “C.”.

4 de junio de 2009

El Comienzo del Fin

Considerablemente más grande que Neabarond, el viejo continente estaba habitado por gran parte de los pueblos conocidos. Desde las heladas montañas del norte y las estepas de Krun, hasta la cálida costa de los Mares de la Plata, pasando por los bosques, ríos y ciudades que podían encontrarse entre ellas, solo los Montes Arsûn limitaban el mundo dominado de lo desconocido.

Durante los últimos siglos del Imperio Alisio, sin duda la etapa más brillante del continente, los pueblos se regían mediante modernos y complejos sistemas de gobierno, en los cuales había un papel importante para “La Novena Orden”; una asamblea de sabios e imparciales consejeros encargados de la perfecta relación entre los reinos. Sin embargo, con el paso del tiempo la Orden fue ganando peso en el sistema. Los consejeros comenzaron a abandonar su imparcialidad, hicieron amistades políticas y tomaron partido en numerosas decisiones. Esto generó diferencias de criterio entre los miembros, lo que unido al hecho de que muchos eran ya más importantes e influyentes que algunos reyes, acabó por redefinir la asamblea: la Novena Orden se convirtió en el verdadero órgano de gobierno del continente. Sin duda, esto no gustó a todos los reinos, y muchos no dudaron en levantarse en armas contra ellos.

Sin embargo, el poder y la ambición de la Orden seguían aumentando, y el nuevo régimen que estaban instaurando no flaqueó cuando llegó la hora de enfrentarse al pueblo. Sin el apoyo inicial de sus propias tropas, tuvieron que recurrir a espadas de alquiler de tierras lejanas; los Velahgring, guerreros orientales instruidos en el arte de la espada, la disciplina y la mente por igual, acabarían conformando el verdadero brazo militar de la Novena Orden. La mayoría de los rebeldes fueron sometidos y muchos marcharon hacia el este, pero la victoria produjo una fisura en la propia Orden; ya que mientras unos miembros apostaban por volver al reparto de poder con los reinos, otros sostenían que no habría nadie con mayor capacidad que ellos para gobernar.

Esta ruptura se convertiría en irreparable, y acabaría desencadenando la Guerra más larga, sangrienta y duradera que el mundo jamás había albergado. Cada facción encontraría sus aliados en diferentes reinos, pero solo el bando de los pueblos orientales, bajo el estandarte de la Calavera Negra de Ûnrûl, antiguo miembro de la Orden, defensor del nuevo régimen instaurado, y nuevo líder de los ejércitos del este, acabaría consiguiendo la victoria. Espoleados por un creciente fervor religioso hacia la deidad venida de tierras lejanas conocida como El Único, consiguieron arrasar gran parte del continente y someter a su voluntad a la mayoría de los habitantes. Todo aquél que no dobló la rodilla ante El Único fue declarado hereje y desterrado. Sin alternativa alguna, numerosos barcos partieron al sur hacia Tierra de Fuego, o se adentraron en los Mares de la Plata, en dirección a las Islas Dragón. Solo unos pocos tomaron rumbo este, haciendo caso a un puñado de leyendas y marineros borrachos que hablaban de una tierra más allá del mar…

Sin embargo, pese que en nombre de El Único la iglesia había perdonado la vida a todo aquél que aceptara vivir en el exilio, Ûnrûl no abandonó la idea de acabar con los expulsados, sobre todo cuando las noticias de un floreciente asentamiento en una tierra desconocida hasta ahora llegaban del otro lado del océano. Casi 15 años después del final de la guerra, el estandarte de la calavera negra encabezaba una enorme flota que surcaba el océano hacia el oeste...

2 de junio de 2009

Tierras Lejanas

Desde el principio de los tiempos, los pueblos se han interesado por lo que hay más allá de sus fronteras conocidas. Ya sea por razones comerciales, políticas o el simple espíritu aventurero, las grandes expediciones han jugado un papel importante en la civilización, y el descubrimiento de nuevos mundos parece no dejar de sucederse. Pese a que Neabarond y Olaerond son los dos continentes principales y conocidos, bien es sabida la existencia de otras tierras por el mundo, aunque no todas están realmente exploradas...

Las Tierras del Norte:
A lo largo de la historia, pocos hombres se han adentrado más allá de los mares del norte, donde la tierra conocida se acaba. Más allá, gigantescos casquetes de hielo y algunas islas desconocidas se adentran en un océano que nadie ha conseguido cartografiar.

El Lejano Oriente:
En el viejo continente, se conoce desde hace tiempo la existencia de tierras más allá de los Montes Arsûn, sin embargo poco se sabe realmente de lo que hay en ellas. Las historias hablan de gigantescas cadenas montañosas, interminables desiertos helados y civilizaciones exóticas y milenarias, pero a parte de lo contado por los disciplinados guerreros Velahgring provenientes de la tierra de Phong-Shuy, poco se sabe de lo que se puede encontrar más allá de la ciudad de Yitay, ciudad de origen de la adoración al Único.

La Tierra de Fuego:
Conocida desde que el hombre se adentró en el mar, al sur del Mar de la Plata existe una tierra salvaje y calurosa poblada por el sol y la arena en la que pueblos de hombres de piel oscura sobreviven cada uno a su manera. Es la Tierra de Fuego, un continente del que poco se conoce más allá de la costa, y en el que todo el que se adentra es vencido por el calor o la arena. Pese a todo, parece ser que más al sur el sofocante desierto acaba dando lugar a una jungla tan profunda como peligrosa. Varias son las civilizaciones que subsisten al resguardo del Mar de la Plata, entre las que destacan la ciudades de Morgundi o El Raiat al norte, las de Gorking y Gorong al oeste, en la llamada Bahía del Mono, los sanguinarios corsarios de Matarak, o la antigua civilización de Tarbeth, cuyas espectaculares obras arquitectónicas han asombrado a los marineros desde hace siglos.

El Gran Verde:
Cuando los exploradores se aventuraron más allá del archipielago de las Islas Tortuga, ante ellos apareció una nueva tierra. Prácticamente desde el agua, un enorme bosque tropical se levantaba para no dejar ver más allá, y la mayoría de los que se adentraban más de lo necesario acababa por no regresar. Poco tardaron los Colonos en fundar algunos asentamientos en la costa, entre los que destacan los de Nueva Arzaen, Colonica o Tutxi, pero el trabajo de exploración era prácticamente imposible, y hasta el día de hoy poco es lo que se sabe de lo que puede haber más allá de la línea de costa.

Las Islas Dragón:
En las tabernas y los muelles se escuchan desde hace un tiempo historias sobre una tierra más allá del continente de fuego. Una tierra de mitos y leyendas, en las que las serpientes marinas pueden partir un barco en dos de un solo bocado y los dragones surcan el cielo protegiendo gigantescos tesoros y civilizaciones perdidas forjadas en oro. Los marinos las llaman las Islas Dragón, y cada vez son más los navíos que zarpan en su busca. Y cada vez menos los que vuelven.

31 de mayo de 2009

El Viejo Mundo: Olaerond

A pesar de los estrechos lazos del pasado, la relación entre el viejo continente y Neabarond es bastante escasa, y solo unos pocos marineros y comerciantes llevan noticias de un lado al otro del Lándico. Sin embargo, son numerosas las leyendas sobre Olaerond que se cuentan en la tierra del Oeste, y la mayoría de sus habitantes ha oído hablar alguna vez de los lugares más importantes del otro lado del mar.

La Costa del Mar de Plata:
Si existe un lugar del antiguo continente del que los Colonos hayan oído hablar, ese es el Mar de Plata. Bordeando todo el sur del continente, la Costa de Plata es famosa por su productivo comercio y la gran cantidad de pueblos y culturas que la habitan, así como por haber sido cuna de las mayores civilizaciones desarrolladas en el viejo mundo; como el milenario pueblo de Bredia o el gran Imperio Alisio. Hoy en día, la brillantez de los pueblos que ocupan la zona no es ni la mitad de lo que fue, pero los nombres de algunas de las ciudades más importantes como Endanaar, Dathoné, Silvir o Veneth, no se han olvidado y siguen siendo fuente de riqueza y cultura.

La Bahía de Bridania:
Situada más al norte que la Costa de la Plata, la Bahía de Bridania es un lugar oscuro y legendario. Bañada por las frías y tormentosas aguas de los Mares Grises, es conocida por sus historias sobre magia y brujería y por los monstruos que pueblan sus famosas leyendas. Sin embargo, solo las canciones llegan al oeste, y no es mucho lo que se conoce sobre esta tierra de guerreros y reyes caídos en desgracia

El Resto del Continente:
En las canciones de los comerciantes que cruzan el Lándico, se habla también de montañas tan antiguas como el mundo, pueblos de bárbaros caníbales domadores de bestias, o de grandes estepas que no se acaban nunca. Sin embargo, poco es lo que se conoce del resto del viejo continente, y los datos que se manejan en Neabarond sobre ellas no son más que rumores y fragmentos de antiguas historias.

29 de mayo de 2009

Regiones de Neabarond (III)


Al contrario de lo visto hasta ahora, la cuenca del Órean es una tierra dura y fría. La guerra originada hace 20 años por la desaparición del antiguo linaje Real, mantiene enfrentados a la mayoría de los pueblos del norte por el control del río y la antigua ciudad de reyes, lo que ha producido la ausencia de habitantes en un largo trecho del río, si exceptuamos las comunidades nómadas de mercenarios, y ha convertido la zona en un continuo frente de campaña.

Ciudad Nebtor:
Antaño la ciudad más importante del continente, la caída del linaje real y la posterior guerra de sucesión, han convertido Ciudad Nebtor en un enorme amasijo de ruinas en el que los soldados de cada uno de los países implicados continúan su guerra.

El Reino de Derleria:
Excluyendo la isla de Vylyaor y el cabo de Nueva Endanaar al norte, Derleria ocupa la totalidad de la costa Lándica de Neabarond, y gran parte del Valle del Órean. Esto es una ventaja enorme para el reino, ya que la mayoría del comercio al norte de las Islas de la Sombra recae sobre sus ciudades capitales, Erendor e Iramontor, gobernadas por ricos comerciantes que basan su poder en el trasiego de metales preciosos con el reino de Jobkherad. Gracias a ello, puede afirmarse que es el reino cuya grandeza se acerca más al antiguo Reino del Oeste. Derleria es además una de las coronas implicadas en la guerra de ocupación, ya que a pesar de no contar con grandes héroes ni poderosos ejércitos, pueden permitirse la contratación de los ejercitos de Vylyaor, compuestos por los mejores soldados del continente. La tercera ciudad a señalar, Puerto Sandfish, se ha ganado la fama por una razón muy distinta; su asentada comunidad pirata.

La Isla de Vylyaor:
Situada al este de la costa de Derleria, la isla de Vylyaor tiene una capital en su mitad norte y otra en la sur, ambas gobernadas por los descendientes directos de Virloran Andemir, capitán de la flota que colonizó el continente, y conocido como “El Leviatán de Endanaar”. Pese a no ser una tierra excesivamente rica, sus habitantes han conseguido hacer un arte de todo lo referido con la guerra, y tanto sus soldados como la manufactura de sus armas son conocidas en todo el continente como las mejores. Tal es su fama, que pese a no tener ningún interés en el Valle del Órean, son contratados para defender de otros estados el Reino de Derleria.

La Marca de Carabetor:
Situado al norte del bosque de Neaba, controlando el río hasta las ruinas de Ciudad Nebtor, la Marca de Carabetor se extiende sobre una durisima tundra en la que pocos pueblos podrían sobrevivir. Son conocidos en todo el mundo por sus caballos y por ser excelentes jinetes, así como por llevar años impidiendo que los Khovanix pasen de Fuerte Norte, ciudad frontera con el territorio bárbaro. Sin embargo su actividad bélica se ha acentuado más en los últimos años. Como antiguos guardianes del norte, defienden su derecho sobre el trono de Nebtor.

La Isla de Námnor:
Descendientes de los pueblos del norte de Olaerond, los Namnoritas son un pueblo de navegantes y pescadores de ballenas adoradores del mar. Sin embargo esto ni mucho menos les impide ser diestros combatientes, y su flota de guerra, la cual les ha permitido conquistar la mayor parte de la costa sobre Jobkherad, es la más temida del continente. Pese a ello, el nivel de su ejercito en tierra no es el mismo que sobre sus barcos, y su lucha por el trono de Nebtor es poco menos que ficticia.

El Reino del Sur:
Cuando la guerra comenzó, el enfrentamiento entre Carabetor, Derleria y Námnor convirtió las tierras del Órean en un infierno de muerte y devastación, por lo que la mayoría del pueblo llano que habitaba el río no tuvo más remedio que retirarse. Al principio, el hambre y el miedo los apartó de la guerra, pero con el paso del tiempo grandes héroes y poderosos señores con derecho real sobre la ciudad de reyes se levantaron en armas contra el norte, constituyendo un ejército más voluntarioso que poderoso. Si bien es verdad que sus medios eran más escasos que los de otros, el antiguo pueblo del río supo ganarse la amistad de los Hijos de Urum que habitaban los lindes de Neaba, así como la de las comunidades fluviales o la de los Indios Gurivis, habitantes indígenas de la zona, con los que acabaron constituyendo una auténtica guerrilla con el fin de recuperar su verdadero hogar.

El Reino de Jobkherad:
Bajo los picos de la cordillera del norte, se encuentra uno de los lugares más impresionantes del continente. En el entramado de riscos, cañones y túneles que recorren las montañas, habita un antiguo pueblo de historia tan trágica como prolongada. Los Darik entienden las montañas como el principio de la vida, y por ello viven a sus pies, sometidos a la voluntad de sus dioses, adentrándose en la roca madre solo para venerarla. Ligado con sus creencias, siguen un fuerte sistema de clanes y casas para diferenciarse entre ellos, el cual les da un mayor o menor estatus dentro de su estructura de poder y gobierno. Bajo las montañas de su reino encontraron abundantes minas de oro, hierro, cobre y otros materiales que guardan para su propio uso y disfrute; así como para enriquecerse a costa del resto de pueblos involucrados en el conflicto de sucesión.

Territorio Khovanion:
Hace casi 200 años, un pueblo de bárbaros guerreros proveniente del norte de Olaerond, tomó tierra en la costa más septentrional del Reino del Oeste. Lo que en un principio era un intento de conquista, acabó siendo frenado, y el pueblo Khovanix se instaló en el continente definitivamente. Si bien es verdad que sus costumbres no son muy conocidas y que no han tomado parte en grandes guerras desde aquél momento, pocos son los que les hacen frente, y sus incursiones piratas son temidas por toda la costa del Neabarond.