- El Último Dios -
Hace más de 500 años, los derrotados en el exilio de la mayor guerra de la historia de Allarond, desembarcaron en una tierra desconocida en la que fundaron el Reino más extenso que el mundo ha visto nunca. Hoy, años después de la desaparición del antiguo linaje Real, la tierra ha caído en decadencia; mientras la mitad norte del continente se encuentra enfrascado en una cruenta guerra de sucesión, el sur es azotado por una eterna cruzada religiosa. Con el resto del mundo dividido en tierras ya olvidadas y lugares por descubrir, cada vez son más los que sienten que todo está cambiando. Mientras los rumores sobre extrañas criaturas y mortíferas enfermedades comienzan a extenderse, el legado en forma de profecía de una antigua civilización perdida ha salido a la luz, anunciando lo que parece ser la llegada de una nueva era oscura y siniestra...

9 de noviembre de 2009

Magia en Allarond: El Poder de la Mente

Desde el principio de los tiempos, en toda comunidad, se conoce la existencia de miembros extraordinarios. Individuos capaces de realizar acciones sobrenaturales e inexplicables que les otorgaban un poder y una fama sin igual entre los suyos. Con diferentes apelativos; magos, chamanes, hechiceros, brujas o adivinos, fueron aumentando su popularidad, y la ya calificada como “Magia” se incrustó de forma firme en los cimientos de la sociedad y las creencias.

Sin embargo, lo que empezó siendo un don de responsabilidad divina, fue profundamente estudiado por sabios y científicos. Se descubrió que la Magia era algo totalmente independiente a los individuos que la realizaban, se concluyó que era algo propio del mundo, a lo que sus habitantes solo podían responder con mayor o menor sensibilidad. Asumieron que el mundo estaba formado por dos “planos”: uno físico compuesto por todo lo conocido hasta el momento, y un segundo formado por Energía y representado como una imagen especular del primero de manera que a todo lo conocido le corresponde una determinada porción del mismo.

Por tanto, lo realmente extraordinario sería siempre el nivel de conexión entre los dos planos; ya fuese a nivel de individuos, objetos, lugares… Todo elemento del plano físico tendría una mayor o menor conexión con el segundo plano, lo que llevado al extremo, podría generar que los dos planos “fluyeran” y se “mezclaran”.

Por último, si a esto se le uniera la capacidad de “modificar” de alguna manera esa conexión, influyendo directamente sobre cualquiera de los dos planos, obtendríamos algo realmente extraordinario y sobrenatural. Los estudiosos habían logrado una teoría sobre la Magia, y creían entender la fuente de poder de los magos. La “sensibilidad” al plano energético pasaba a convertirse en una cualidad más como la velocidad o la belleza, y algo practicable y desarrollable, mucho más al alcance de cualquiera de lo que en un principio parecía. El siguiente paso consistía en probar esa teoría. Para ello, había que encontrar pruebas “reales” de la existencia de los dos planos y de la conexión entre ambos. Los campos a estudiar fueron muchos: el alma, los espíritus, los fantasmas, la capacidad para leer e incluso manejar mentes, control sobre los elementos, invocación, habilidad de sanar, control y canalización de energía, la muerte como “simple” ruptura del nexo…

Sin embargo no todo el mundo defendió la teoría. La mayoría de la gente tenía unas creencias demasiado profundas y arraigadas como para modificarlas, y calificaban como blasfemia todo intento de intentar explicar científicamente algo que creían meramente divino. Por otro lado, muchos vieron amenazado su poder y popularidad, por lo que se dedicaron a agitar a las masas contra los presuntos herejes.

El estudio y utilización de la “Magia” quedo dividido en varios bandos. Por un lado los que defendían la naturaleza divina de la Magia y extendían su pensamiento a través del clero y sus escuelas. Por otro, los que abogaban por la teoría de los planos y el profundo estudio científico de la misma, promovían su tesis a través de universidades y academias; una de las cuales, quizá la más importante, serviría de cimientos para la Novena Orden. Dentro del segundo grupo, algunos abandonaron las universidades y se internaron en la naturaleza; abandonando su labor decente para vivir en contacto permanente con la naturaleza. Otros simplemente luchaban por mantener su poder, sin importarles de donde hubiera venido. Sin embargo, con la decadencia de la Novena Orden, la guerra contra los Colonos y el alzamiento de la religión, todo el conocimiento recopilado se perdió, y la superstición, el misticismo y lo divino recuperó todo el poder.

Hoy en día, la gente califica como “magia negra” todo lo que no entiende, y las enseñanzas de la Iglesia han conseguido que respondan a todo ello con temor, persiguiendo y acabando con todo aquél sospechoso de brujería.
Pese a que sigue habiendo gente capaz de desarrollar las mismas habilidades, pocos lo consiguen o son realmente conscientes de ello, ya sea por falta de conocimiento, información o entrenamiento. Sin embargo no todo se ha perdido, y todavía existen personas y culturas enteras que adoran y veneran el poder de la mente. Solo hay que conseguir encontrarlas…

24 de julio de 2009

Premio One Lovely Blog Award

Nuestro modestísimo blog sigue creciendo poco a poco, y el último paso se dio hace unos días, cuando desde "Descubre Hell Dorado" se nos concedía un pequeño rincón en su lista de blogs señalables como interesantes. Desde el Viejo Zulo, nos sentimos orgullosos de que exista gente que se pase por aquí para interesarse por el mundo de Allarond, y solo podemos agradecerselo enormemente y prometerles que seguiremos expandiendo nuestra ambientación.

Para continuar con esta magnifica iniciativa, pasamos a publicar nuestra propia lista de blogs premiados, los cuales esperamos que continuen con la cadena, siempre y cuando no estén repetidos, ya que hemos puesto muchos que ya pasaron por ella (El que es bueno, es bueno, xD). No os olvideis de visitarlos!!

Al Master Desconocido
FrankenRol
Frikiverso
Silvermoon Studio RPG
Trasgotauro Ediciones
A una urna Griega
Stargate - NSD20
La Arquitectura del Vacío
Bitácora de Mundos
Strange Victorian
Apocalipsis
Los Malditos
NOSOLOROL Ediciones
Luces en la Oscuridad
Zonafandom

Despues de recibir el premio se han de seguir unas reglas:

1. Agradecer y nombrar a quien te lo dio.
2. Dar el premio a 15 blogs que conozca desde hace poco.
3. Dejar un mensaje a los bloggeros para que sepan que se lo has dado.

14 de julio de 2009

Borgania (VII): Gobierno y Ejército

La complicada situación sociopolítica que vive el reino de Borgania, donde la religión ejerce una enorme presión y los movimientos rebeldes florecen día tras día, es necesario que los gobernantes se aseguren dos cosas; tener cerca a sus hombres leales y poder controlar a los que no lo son tanto. Para ello, la familia real ha optado por la solución más fácil; tener contentos a los señores poderosos que más problemas pudieran causarle a la corona, y asegurarse de que ellos mismos controlen a los vasallos y habitantes de sus tierras.

A los pies de la familia Quing, una gran cantidad de nobles y banderizos de otra índole gobiernan en nombre del Rey unas tierras que la misma corona les ha entregado. Cada feudo posee sus propios recursos y tropas, incluso alguno puede presumir de tener sus propios vasallos, sin embargo, llegado el momento todos han de responder ante la voz del Rey de Borgania. De todos los señores al servicio de la corona, que se ocupa de la zona más próxima a la capital, los más fieles y poderosos son los Goolwich de Beldost, los Glaswoter de Lanawell y los Marwin de Puerto Vareth, junto con los propios hijos del Rey, que se encargan de cada una de las 4 regiones principales del país; Badena, Edelia, Valoria y Costa Risco. Obviamente, en una tierra donde la opresión axfisia a muchos habitantes y la religión se extiende presionando y sometiendo a los que no se arrodillan ante el Señor de la Luz, no son pocos los banderizos que deciden seguir su propio camino, ya sea de manera pública y reconocida o llevando a cabo una guerra en la sombra.

Pese a todo, la confianza del Rey sobre sus banderizos no es infinita, por lo que la corona posee sus propias tropas y consejeros privados para asegurarse de que la lealtad de sus hombres se prolongue en el tiempo. Dirigidos por Klaine Mentwood desde su cuartel general en Arzaen, la guardia del Rey protege las tierras del reino mediante un sistema de puestos avanzados y lugartenientes que se extiende desde los Trillizos a las Islas de la Sombra que tratan de supervisar las funciones de los vasallos. Por si fuera poco, en la capital sirven dos grupos defensivos más; la propia Guardia de Arzaen, que actúa a modo de cantera para las tropas del exterior patrullando las calles de la ciudad, y la Guardia del León, formada por los mejores soldados del país, que hacen las veces de guardaespaldas del Rey y de comandantes de sus tropas.

Por último, destacar que ante la imposibilidad de controlarlo todo, el trono se ha rodeado de un grupo de un Consejo de expertos y hombres de confianza que se encarga de llevar a cabo el verdadero gobierno de la ciudad. Situados al lado del Rey, una serie de hombres expertos cada uno en su campo, han conseguido labrarse un nombre y un puesto en el reino:
Feregost Quing; Hermano y Consejero personal del Rey.

  • Aladon Tsinguer; Consejero de Shat'ar.
  • Beremind Speek; Consejero de la moneda.
  • Berlen "La Sombra"; Consejero de Inquisición y Espionaje.
  • Keldon Ferroway; Consejero militar y Comandante de la Guardia del León.
  • Felen Veredich; Justicia Real y Segundo de la Guardia del León.

12 de julio de 2009

Borgania (VI): Grandes Familias

A lo largo del reino de Borgania, muchas son las familias que ostentan una elevada influencia. El poder que tengan puede haberles llegado por diversos caminos; el favor del monarca, el carácter hereditario de la sangre noble, un negocio próspero labrado con años de esfuerzo, la habilidad en el campo de batalla, o algún tipo de relevancia social. En cualquier caso, pasamos a describir las clases sociales más representativas del país, así como sus integrantes más importantes.

LA FAMILIA REAL: LOS QUING
Descendientes de los primeros gobernantes que el Reino del Oeste tuvo al sur de la Bahía de Made, con el antiguo escudo del León blanco sobre fondo rojo, los Quing gobiernan Borgania como la máxima autoridad del país. Fuertemente abrazado a la Iglesia, la debilidad del Rey Andornost ocupa el trono de Arzaen, desde donde trata de ocuparse con la ayuda de su Consejo de los temas más relevantes: el comercio, las relaciones entre sus banderizos, los herejes y la cruzada. Como ayuda, cuatro de los hijos del monarca Anydrea, Aneron, Solarya y Adrion se reparten por varios puntos del país tratando de cumplir los mandamientos de su padre; estos son los Fuertes de Valoria, Edelia, Badenia y el antiguo y ruinoso valuarte de Fuerte Risco. Los tres últimos, Beregan, Farnost y Andros, encabezan los ejércitos del sur.

LA NOBLEZA
En torno a los Quing, una gran cantidad de familias de antigua y noble sangre se extienden por el país a la cabeza de grandes o pequeñas porciones de tierra y portadores de su propio escudo. En principio, todos ellos juran lealtad a la familia real, ya sea de manera directa al Rey, o a alguno de sus hijos, y como banderizos se ven obligados a responder a la llamada del país ya sea militar o institucionalmente. Las familias más importantes son:
  • Los Goolwich de Beldost; representados por el Gallo Dorado.
  • Los Glaswoter de Lanawell
  • Los Marwin de Puerto Vareth
  • Los Blind de Bewing
  • Los Plateur de Goldbay
  • Los Erwing de Hoxkey
  • Los Haldrod de Birmath; la Paloma.
  • Los Folwer de Wallrich
  • Los Tutchio de Fronwell
  • Los Sandwood de Celadan
  • Los Binow de Isla Belrin
  • Los Ferroway de Isla Caril
  • Los Nown de Isla Deron
  • Los Bergin de Isla Hisaf
  • Los Veredich de Isla Kolrin; Águila con ojos en forma de sol y de luna.
  • Los Mentwood de Isla Veren.
  • Los Fowling de Ciudad Espejo.
  • Los Tsinguer de la Aldea de Woth.

LA ALTA BURGUESÍA
También existen otro tipo de personalidades con gran capacidad económica que no han alcanzado su poder por una mera línea de sangre. En su lugar, las grandes familias burguesas han conseguido su poder mediante algún tipo de negocio rentable. Algunas de las más importantes:
  • Los Monning de Arzaen
  • Los Speek de Arzaen
  • Los Mirrimand de Arzaen
  • Los Gahel de Arzaen
  • Los Wilmmand de Beldost
  • Los Binnident de Beldost
  • Los Manarian de Puerto Vareth
  • Los Birwall de Lanawell
  • Los Marahed del Sur

LOS CABALLEROS
Grandes guerreros, los caballeros son expertos en todo tipo de armas de combate, fuertes defensores de la gente, y muchas veces considerados como indicadores del autentico poder de un país. Debido a la gran lealtad con la que sirven a sus Señores o Divinidades, se les considera personajes influyentes, muchos han llegado a ocupar puestos importantes de gobierno, y la gran fama y consideración alcanzada, ha convertido la caballería en uno de las pocas vías para alcanzar un nivel semejante al de la nobleza.

VILLANOS Y CAMPESINOS
Esta categoría engloba a todo habitante del reino que no forme parte de las clases sociales anteriores, de ciudades, pueblos o pequeñas aldeas.

ESCLAVOS Y PRISIONEROS
Pese a que la esclavitud no está abiertamente permitida, el estado bélico que vive el país produce que no sean pocas las víctimas de ambas prácticas, sobre todo cuando hablamos de miembros de otras culturas.

10 de julio de 2009

Borgania (V): Apuntes de Interés

LOS PUEBLOS PERSEGUIDOS
Si existe un pueblo maltratado y perseguido en Borgania, ese es el Darik. Hace un tiempo, la ciudad de Muru Bazak, en los Picos de la Plata, gozaba de buena salud, y las minas que la montaña albergaba les aportaban suficientes riquezas para sobrevivir en el mundo Colono. Sin embargo, con la violenta llegada al poder de la Iglesia, muchos tuvieron que dejar el país, ya que los que no lo hacían se veían obligados a trabajar como esclavos o a vivir en guetos alejados de las montañas, cuando no eran colgados únicamente por sus creencias. Hay quien dice que todavía existen unos pocos clanes y colonias habitando el país, aunque hace tiempo que decidieron alejarse hacia el interior de las montañas, lejos de la mano de Shat'ar.
Destino parecido corrieron los Hijos de Urum, aunque estos eran mucho menos numerosos y en su caso la relevancia fue mucho menor. Aún con todo, una considerable comunidad lleva muchos años burlando la mano de la Orden. Conocidos como los Hijos de Brun en honor al bosque que les da cobijo, conocido por ellos como Elphelëan, han formado una resistencia que muchos tratan de romper.

LA CRUZADA CON EL SUR
Tras el afianzamiento de la Iglesia de Shat'ar y la Orden del Sol Perpetuo en el poder, el trono del reino inició una persecución a otro tipo de creencias que no dejaría opción que no fuera arrodillarse ante el Señor de la Luz. Pero no bastando con eso, llegó el momento en que las altas instancias pusieron la vista en el sur, donde la floreciente civilización de los Silvitas adoraba al que ellos creían único y verdadero Dios; Ha'sad. Se iniciaba así una sangrienta cruzada con el único objetivo de tomar y convertir la ciudad santa de Shilif, por lo que todo el territorio entre Los Trillizos y dicha ciudad pasaría a convertirse en un árido y caluroso campo de guerra.

LOS MONJES DE LA LUZ
La adoración a Shat'ar está arraigada por toda la región, y los Monjes de la Luz son sus devotos más profundos. Confinados en sus monasterios, los monjes subsisten con sus propios productos, tratando de tender su modesta mano a todo aquél que la necesite.

LA GUARDIA DEL PUEBLO
Pese a la capacidad económica de muchos habitantes de Borgania, el desequilibrado reparto de los bienes y la situación opresiva que vive el país hace que no pueda decirse a la ligera que el pueblo llano viva en la mejor de las condiciones. Corregir este hecho es el cometido de la Guardia del Pueblo; una banda de dudosa fama formada por antiguos soldados, caballeros errantes, monjes, ladrones y buscavidas que se dedican a redistribuir las riquezas de la región. De naturaleza nómada, la Guardia no se asienta dos veces en el mismo sitio, y la ayuda de los ciudadanos facilita mucho su papel. Están liderados por un caballero caído en desgracia y acusado de traición por abandonar las filas Borganas en la cruzada; Ser Eric Goolwich. El Zorro Negro.

BANDIDOS EN LOS CAMINOS
Pese a lo ya descrito, la pobre situación que vive el país no perjudica a todos, ya que son muchos los grupos de bandidos y delincuentes dedicados a aprovecharse de la situación. Los caminos y las ciudades ya no son lugares seguros, y debido a la cruzada, el poder militar para controlarlos ha disminuido mucho. Algo parecido ocurre con las bandas de Urkitas, que tras años apartados en las montañas y bosques comienzan a encontrarse cada vez más en los caminos.

GRANDES EXPLORADORES
El mundo vive una época de grandes viajes y descubrimientos, y no son raras las expediciones marítimas que se adentran en el sur, o las que cruzan el Lándico hacia Tierra de Fuego. Incluso de un tiempo a esta parte son varias las ciudades que se han fundado más allá del mar.

LEYENDAS EN LA MONTAÑA
De un tiempo a esta parte, de las montañas han comenzado a llegar leyendas que hablan de bestias deformes y corruptas que acaban con aquellos que osan adentrarse demasiado en ellas. Poco se sabe en realidad sobre el tema, salvo la progresiva desaparición de la vida en las montañas y el hecho de que la mayoría de supervivientes a los atacantes acaban muriendo de una extraña y desconocida enfermedad ya bautizada como la Peste Cambiante.

8 de julio de 2009

Borgania (IV): Accidentes Geográficos

BOSQUE DEL CAMINANTE
Entre las Colinas Pardas y los Montes Curvos, el Bosque del Caminante, cuyo nombre se debe al numeroso tránsito que recibe, se extiende como la masa de árboles más grande del reino. Recorrido por el Írean, vía principal de comunicación entre las dos ciudades más importantes del continente, el bosque distingue una primera zona cercana al río en la que los asentamientos y el comercio son más que numerosos. Sin embargo, conforme uno se adentra en la espesura, se encuentra con un terreno salvaje y peligroso, en el que los bandidos y las bestias ni mucho menos escasean. Además, desde hace un tiempo se rumorea que el bosque haga las veces de cuartel general de la Guardia del Pueblo; grupo guerrillero que se opone a la actual corona.

BOSQUE DE BRUN
Frontera natural de las regiones de Arzaen y Edelia, el Bosque de Brun es hoy en día uno de los mayores focos de conflicto del reino de Borgania. En su interior, sobrevive repeliendo un ataque tras otro la última comunidad Urumy del país; la de los Hijos del Brun, que conocen al bosque con el nombre de Elphelëan; el último refugio.

BOSQUE DE ALDOR
Adentrándose en la región de Badenia, la mas meridional de Borgania, el Bosque de Aldor ha ganado mucha importancia en los últimos años, ya que su relativa cercanía a los Trillizos, y la conflictiva situación de la zona, lo han convertido en hogar y escondite de bandidos, refugiados de guerra y soldados desertores.

COLINAS DEL NORTE
Recorriendo el lado este del cabo Zarakel, las Colinas Pardas y las Colinas de Callhon se disponen como un lugar abrupto, salvaje e inhospito. Evitadas por la mayoría de los habitantes del país, se han convertido en uno de los escondites más utilizados por bandidos y proscritos, así como una fuente inagotable de aventuras.

LAGO BUWAT
Oculto entre los picos más meridionales de los Montes Curvos, el Gran Lago Buwat es la masa de agua dulce más grande del continente. Escenario de guerras y batallas, y fuente inagotable de mitos y leyendas, el lago acoge en sus orillas varios asentamientos importantes, como lo son la ciudad de Lanawell o la Ciudad del Lago, así como entre sus bosques se ocultan algunas de las colonias más importantes de las tribus Urkitas o Kawaché.

MONTES CURVOS
Recorriendo la mayoría de la costa de la gran Bahía de Made, los Montes Curvos forman, junto a las Nawé y Jobkherad, una de las cordilleras más importantes del continente. Barrera natural entre la bahía y varios de los reinos de Neabarond, la cordillera se ha convertido en el auténtico hogar de una serie de pueblos y culturas que se han visto obligados a vivir apartados; como las numerosas colonias Darik que abandonaron Jobkherad, varias tribus autóctonas del continente, o el grueso del exiliado pueblo de los Urkitas.

NORTE SOMBRÍO
Hace mucho tiempo, cuando la flota del Señor de la Calavera trató de cruzar el estrecho, las tropas del sur iniciaron una defensa titánica de lo que consideraban sus tierras. Pese a lograr la victoria, las bajas por ambos bandos fueron numerosas, y aquél lugar nunca volvió a ser el mismo. Hoy en día, tras años de abandono y leyendas, la zona más al norte del país se ha convertido en una tierra yerma, oscura y sombría. Una tierra en que las historias sobre fortalezas malditas y soldados caídos en batalla que se levantan se han hecho más frecuentes que sus propios habitantes. Una tierra a la que no muchos se atreven a entrar.

VALLE VERDE
Ubicado entre el Bosque de Aldor y las faldas de los Montes Curvos, formado por el paso del mayor afluente del Lago Buwat, el Boran, Valle Verde es uno de los lugares más ricos y fértiles del reino de Borgania. Sin ir más lejos, se ha convertido en la mayor fuente de recursos para la ciudad de Lanawell, famosa por su dificil acceso, así como en el verdadero refugio al que todo campesino puede aspirar para vivir de manera cómoda y segura.

6 de julio de 2009

Borgania (III): Asentamientos Importantes II

CIUDAD ESPEJO
En el centro del lago Buwat, sobre un peñasco no demasiado grande, se alza el último asentamiento de Borgania. Ciudad Espejo es un asentamiento más bien pequeño, en el que unas cuantas familias de pescadores tratan de subsistir. Sin embargo, la localidad está marcada por la extraña historia de la familia gobernante, los Fowling. De descendencia tremendamente humilde, los antepasados de la casa eran una de las familias más pobres del lago, apenas dueños de una lastimera cabaña y un triste bote de pesca. Sin embargo, en pocos años, el poder de la familia creció enormemente, llegando a alcanzar el título de casa y el gobierno de la región. Pese a que todo son meras leyendas, los pescadores cuentan que uno de sus viejos antepasados encontró un enorme tesoro en algún lugar del lago, conformado por tal cantidad de riquezas que algunos aseguran que podrían discutirle el trono al mismísimo Andornost.

“EL PUENTE”
Como punto de conexión entre las dos ciudades más importantes del reino, la seguridad de las naves que remonten el río Írean es de importancia capital. Sin embargo, la presencia del Bosque del Caminante entre ambas, hace que la presencia de asaltadores, piratas o bandidos, sea mucho más que probable. Así pues, a lo largo del río se levantaron una serie de fortificaciones no demasiado grandes que controlaran y protegieran el tránsito naval. De ellas, "El Puente" es la más grande e importante de todas. Compuesta por un gran puente de piedra que cruza el río y una fortificación en cada orilla, al rededor del punto de control se ha levantado toda una comunidad de agricultores, recolectores, cazadores y mercaderes que esperan todo lo que las grandes naves que remontan el río significan.

PUERTO KOLRIN
Situada en la vertiente lándica del cabo Zarakel, frente a las colinas pardas y la aldea de Woth, la isla de Kolrin contiene uno de los asentamientos más antiguos del reino. Fundada como enclave pirata, la ciudad sufrió a lo largo del tiempo una rápida evolución, pasando a jugar primero un importante papel como aliada de la capital, y acabando siendo un enclave semi-independiente gobernado por un consejo formado por ricos y comerciantes . Hoy en día, el consejo a pasado a mejor vida, y las decisiones importantes son tomadas por un descendiente de las primeras estirpes piratas, los Veredich, cuya máxima preocupación es dejar huella en la ciudad mediante la construcción de un gigantesco faro. Destacar además, que como gesto de lealtad y sometimiento a la corona, el segundo hijo de cada generación de la familia Veredich, está obligado a servir personalmente al rey; interpretando el papel de justicia personal.

WOTH
Lo que comenzó siendo una humilde aldea minera de las Colinas Pardas, acabó convirtiéndose en un lugar de peregrinaje adorado por todos aquellos que siguen a Shat'ar. Cuenta las historias, que en una tormentosa noche de invierno, un minero quedo atrapado en una sima cercana a la mina cuando trataba de regresar a casa. El frío era terrible, y la consistencia del suelo no hacía suponer que las paredes aguantaran mucho tiempo en pie. Sin embargo, y cuando el minero se daba por muerto, un fugaz destello de luz le sorprendió, y una voz grave y señorial se dirigió a él diciendo que no se preocupara, que tuviera fe en el Señor de la Luz y cerrara los ojos. Cuando despertara se encontraría en su hogar. Pese a que muchos lo acusaban de bebedor habitual, el rumor del milagro corrió como la pólvora, y en poco tiempo eran muchos los que viajaban hasta el lugar para adorarlo. Con el tiempo, la devoción se intensificaría, y la adoración a Shat'ar se convertiría en una religión. Hoy en día, la mina se encuentra cerrada, y la aldea de Woth es un lugar sagrado. Además, el poder y la riqueza de la familia del minero aumentaron muchísimo. Su descendiente Darod Tsinguer, es hoy el máximo mandatario de la Iglesia de la Luz.

“LOS GRILLETES”
Situada al pie de los Montes Curvos, bajo una enorme grieta en la roca, la prisión de los Grilletes alberga una ingente cantidad de bandidos, asesinos y ladrones capturados por todo el reino, a los cuales hay que unir las recientes secciones destinadas a los traidores herejes del Señor de la Luz. Mientras sus partes más sencillas y modernas están construidas del modo tradicional, las celdas más antiguas y seguras se incrustan en el interior de la montaña, de donde los presos más peligrosos tienen prácticamente imposible escapar. Además, con el paso del tiempo a pasado a formar el núcleo de una comunidad tan próspera como peculiar.

"LOS TRILLIZOS"
Construidas como frontera artificial entre el reino de Borgania y los desiertos del sur, tres fortalezas hermanas se levantan entre las decenas de pequeñas fortificaciones que componen la última línea de defensa en la cruzada de Andornost. Cada una de ellas, es el núcleo de una peculiar comunidad social bajo el mando de uno de los hijos menores del Rey: Beregan, Farnost y Andros.

MURU BAZAK
Desde que fueran explorados por la comunidad Darik que cruzara el estrecho, los Montes Curvos han sido una enorme fuente de negocios y riqueza gracias a las abundantes vetas de plata y hierro que contienen. Al principio, los mismos Darik que fundaron las minas, establecieron sus hogares bajo la montaña, tejiendo una serie de considerables laberintos en los que túneles de extracción de mineral y cámaras habitadas se entremezclaban bajo la roca, formando el que sería el hogar de los Darik del sur. Sin embargo, el paso del tiempo y la aparición de Shat'ar inició una brutal persecución sobre el pueblo de la roca, que produjo un progresivo abandono de las minas. Hoy en día, se ha convertido en un campo de concentración en el que los presos de la guerra cultural hacen de mineros esclavos, extraiendo el mineral que enriquece al reino. El pueblo Darik la conoce como Muru Bazak; la Mina de los Esclavos.

ZERIK-UKUR
Cuando la guerra contra Ûnrûl acabó, la mayor parte de los que luchaban del lado de la calavera se vieron obligados a vivir en el exilio. Muchos partieron por mar, regresando a las tierras de donde venían o buscando unas nuevas, y otros, algunos de los cuales ya habitaban en Neabarond antes del conflicto, se adentraron en las profundidades de los bosques y montañas, apartándose de la civilización y fundando sus propias comunidades independientes. Son conocidos por los Colonos como los Urkitas. Al sur de la bahía de Made, los exiliados encontraron en los Montes Curvos la protección perfecta. Sobre todo cuando al adentrarse más allá del reino Darik descubrieron los ruinosos restos de una antigua civilización en los que podían asentarse sin que les molestaran. Un lugar oscuro y siniestro. Un lugar al que el pueblo de la roca bautizo como Zerik-Ukur; el Valle de la Sombra.

Además, existen una serie de ciudades menos importantes a lo largo del país, las cuales serán descritas en este u otros artículos más adelante.