28 de abril de 2014

ZuloQuest: La Ficha


Después de un tiempo sin actualizar, en el que tampoco he podido avanzar mucho en el proyecto, volvemos con un pieza tremendamente importante del mecanismo que acabará siendo ZuloQuest; la ficha de PJs.

Como dije en su momento, pretendo que la ficha de ZuloQuest se aleje un poco de las típicas hojas de personaje de otros juegos de rol, y se acerque algo más a las de algunos juegos de mesa o híbridos, como el propio HeroQuest, de pequeño tamaño y gran manejabilidad. Sin embargo, y pese a la simplificación del sistema que ya he ido explicando, una ficha tan pequeña se me antojaría corta para representar toda la información que quiero esté presente en el juego, por lo que la idea será utilizar varias fichas (como mínimo dos) que dividan la información y faciliten el manejo a los jugadores.

Dejo aquí la primera versión de las mismas, todas ellas resultado de "cortaypegas" de varias fichas de otros juegos que seguro la mayoría de vosotros conoceréis.

En primer lugar, tendríamos la ficha enfocada a la descripción del personaje, sus atributos, habilidades y dotes, por las dos caras:



En segundo lugar, tendríamos la ficha del equipo, dividida a su vez en una cara para anotar todo lo portado, y otra para mostrar gráficamente todo lo equipado, algo que creo importante en nuestra mecánica de juego.



Por último, y de carácter opcional en función del tipo de personaje escogido, tendríamos la ficha de magia.


En principio, estas serían las fichas que manejaría cada jugador, aunque no descarto añadir algo más según vayamos testeando el juego... Veremos.



24 de marzo de 2014

ZuloQuest Vs ERDLS (y IV)


Desgranado ya el grueso del reglamento, pasamos a analizar lo que considero 3 "apéndices" finales del libro, aunque no por ello menos importantes: la magia, el equipo y el bestiario.

LA MAGIA:

En principio, el sistema de magia se mantiene bastante parecido al descrito en el reglamento básico de ERDLS, aunque he decidido hacerle algunas modificaciones relativamente leves que lo adapten al estilo de juego que pretendemos plasmar en ZuloQuest. En general, y resumiendo, lo hemos "simplificado" hacia un sistema de menor coste en puntos, más fácil de progresar, y algo menos "duro" de progresar. Estos podrían ser los cambios que vamos a incorporar:

  • Deja de ser necesario tener las Dotes "Fe" o "Memoria Eidética" para adquirir rangos de Aptitud Mágica o Favor Divino. Creemos que aumenta demasiado los puntos finales de un personaje lanzador de conjuros de forma innecesaria.
  • Ligado con esto último, los rangos de Aptitud Mágica y Favor Divino pasan a costar un solo punto de personaje en lugar de dos. Sabemos que puede parecer que reduce enormemente la "limitación" en el uso de la magia... Pero es en parte lo que queremos. Un punto en el requisito antes expuesto, otros dos por cada rango, más el coste de los conjuros, se nos antojaba una barbaridad para cualquier mago o clérigo más o menos decente que cualquier jugador quisiera construir. Aun así, hay que probarlo en la mesa. Veremos.
  • Dado que las habilidades desaparecen, deja de existir como tal la prueba de "Orar". A cambio, se sustituirá por una simple tirada de característica en Carisma (?). Como siempre, pueden seguir comprándose rangos de "Énfasis en habilidad".

EL EQUIPO:

Llegados este punto, y aunque el grueso de lo explicado en el apartado de equipo de ERDLS se mantiene, si que hay una serie de puntos que, de nuevo, tenemos que modificar para adaptarlos mejor a lo que andamos buscando. A grandes rasgos, serían los siguientes:

  • De nuevo, simplificamos. Me cargo el sistema monetario como tal... Y lo reduzco todo a monedas de oro (MOs). Sí, supongo que esto me dará más de un problema... Pero a estas alturas, me parece ridículo obligar a los jugadores a andar "pidiendo cambio" para comprar cualquier chorrada.
  • Las armas a dos manos pasan a sumar la fuerza del atacante por 2. Reconozco que esto no es definitivo, ya que lo quiero probar en mesa para ver si es muy... Bestia. Veremos.
  • Los incrementos pasan a ser, simplemente, el alcance del arma. Partimos de la equivalencia "3 metros son 1 casilla", lo demás creo que se explica por si solo.
  • Como ya dije, paso a ignorar el peso de los objetos (y quiero que conste en acta que esto es, al 98%, por petición de mis "esmerados" jugadores...). En su lugar, doy más peso (guiño, guiño) al tamaño que tienen y, por tanto, al espacio que ocupan. Cualquier objeto de un tamaño menor al portador, ocupa un solo espacio. De ahí, para arriba, los objetos ocuparán un espacio adicional cada vez, comenzando con los 2 huecos que ocuparán los de un tamaño igual al portador. Lo mismo con los escudos (1, 2, 3 y 4 huecos respectivamente siguiendo la tabla). En cuanto a las armaduras, ocuparán 2 espacios por categoría (2 las ligeras, 4 las medias, y 6 las pesadas). Y listo.
  • En cuanto a la penalización por armadura, no solo se aplicará a la Destreza, si no que reducirá en dicho valor el número de casillas que pueda recorrer el aventurero por asalto. Por otro lado, la penalización normal a la velocidad, pasará a reducir el tipo de dado de movimiento.
  • Y por último, aunque esto siempre me ha parecido bastante intuitivo, las competencias pasan a ser escalonadas. Nada de que un personaje sepa usar armaduras pesadas y no ligeras, o sepa usar una espada y no sepa pegar con un garrote. Lo contrario siempre me ha parecido ridículo...


EL BESTIARIO:

En realidad, la sección de creación de criaturas del básico otorga la suficiente libertad y manga ancha como para no tener que hablar de modificación alguna... Simplemente, uno va añadiendo las cosas que quiere para su PNJ o criatura o crea lo que le haga falta en caso de que el rasgo no exista. Poco más que añadir. Otra cosa, es el proceso de adaptación de cualquier perfil desde un D&D o Pathfinder al sistema que aquí nos ocupa... El proceso es bastante fácil también, aunque requiere experimentar un poco. Si tengo tiempo, en un futuro escribiré una o dos entradas sobre la adaptación.

Entrando en las reglas en sí, solo hay un par de modificaciones que querría llevar a cabo para nuestro sistema. No son demasiado grandes, y quizá en algunos casos queden como innecesarias, así que no las dejaré ni mucho menos atadas... Simplemente dejo caer que, en muchos casos, las trataré de modo diferente a como el básico señala.

  • Las Competencias: ¿Hasta que punto es necesario gastar puntos en competencias en una criatura que solo y únicamente va a llevar los cuatro cacharros que figuran en su perfil? Quiero decir... ¿De que sirve plantearse si nuestro orco va a poder utilizar o no armaduras por debajo de la categoría de la que ya porta (y no digamos por encima), o si puede manejar más o menos armas además de las que lleva en la mano a la hora de diseñarlo? En general, creo que esto aporta más bien poco... Y engorda sobremanera las fichas (y el valor en puntos) de un montón de criaturas bastante "débiles" a las que nadie le importa sus conocimientos... Pero a la vez, en casos puntuales puede marcar la diferencia entre un "mindundi" y un gran caudillo orco con el que se enfrenten los jugadores al final de una larga campaña. Conclusión; como doy por hecho que un secuaz normal y corriente empleará únicamente aquellas armas y armaduras necesarias para estar 1 o 2 minutos en la mesa (hasta que le rebanen el gaznate), no emplearé ningún punto de desarrollo en valorar sus competencias. No necesito saber que es capaz de utilizar 20 armas y 5 armaduras, me vale con saber que puede usar las 2 que figuran en su ficha, así que creo que, de alguna forma, se compensan las que aparecen con las que no están. Eso sí, en casos especiales supongo que sí lo incluiré... Pero hablando de un mero trasgo, con 6 puntos en valoración, me niego a casi doblar la cantidad por añadir sus competencias. Me niego.
  • Los Idiomas: Tres cuartos de lo mismo. Aunque con una salvedad... Puede que en este caso todo sea mucho más fácil de argumentar. Me da exactamente igual que los trasgos o los kobolds, como raza, puedan hablar uno, dos, tres, o catorce idiomas. En el 99% de los casos nadie va a utilizar esta posibilidad... Lo cual da más sentido al especial caso en el que se use. En definitiva, no perderé el tiempo en repartir puntos en idiomas en aquellos "bichos" en los que sepa que no es relevante. Lo mismo que decía antes; si creo que lo es, lo añadiré.


Dicho esto, y terminado el repaso a las reglas, pretendo empezar bien pronto a publicar monstruos clásicos adaptados al sistema que vamos a utilizar. Evidentemente, su utilización con ERDLS es simple y totalmente directo... Aunque siempre habrá a quien le moleste no ver habilidades. Para gustos colores.

Por lo demás, preparo una entrada sobre la mecánica de la iluminación (quiero que sea sencilla pero que tenga mucho peso en el juego), otra sobre la ficha, y como ya he dicho, un pequeño tutorial para adaptar criaturas. Además de ir publicando las plantillas de PJ y diversos monstruos. Para todo esto, la prisa no es tan importante, así que el ritmo de publicación volverá a bajar... Las iré subiendo conforme las escriba, pero dando prioridad a las partidas y al testeo.

Ya viene lo bueno!! :)

PD: He abierto una serie de pestañas en la parte superior del blog, para tener un poco más ordenadito y accesible el material de ZuloQuest. Una pestaña recopilatoria de los artículos sobre el sistema, otra para las Dotes, y otras 2 en las que iré colgando los enlaces a las plantillas de PJ (ya colgadas las más básicas) y a las criaturas respectivamente. Espero que sean de ayuda.


21 de marzo de 2014

ZuloQuest Vs ERDLS (III)


Después de una entrada en la que abordábamos un único punto del reglamento, que si bien era simple, me apetecía dejar bastante claro, volvemos con los siguientes puntos del manual básico de ERDLS, desgranandolos uno a uno y explicando como los afrontaremos en ZuloQuest.

Sigamos exactamente donde lo dejamos... 

DOTES:
En principio, este apartado seguiría más o menos igual. Eso sí, continuamente abierto a la creación y el añadido de nuevas Dotes adaptadas desde otros sistemas o creadas desde cero en nuestra mesa (todas ellas serán subidas al blog en su debido momento). De momento, quedan añadidas las relacionadas con las habilidades y ya explicadas en la entrada anterior (Abrir Cerraduras, Inutilizar Mecanismo, los Idiomas...).

Similares, pero no iguales, quedan para el futuro los conocidos como "Rasgos Raciales", propios de la creación de criaturas, con los que ocurrirá exactamente lo mismo, y que serán tratados en una futura entrada centrada en el Bestiario y la adaptación de criaturas.

Como primer ejemplo (aunque también es una dote), tenemos el caso del Rasgo Racial "Dureza", que pasará a permitir su compra múltiple. Añadimos también el que será su rasgo antagónico; "Debilidad", que hará exactamente lo contrario; restar dos puntos al Umbral de Herida Grave.

Para un mejor manejo, es probable que abra una nueva pestaña en el blog con todas las dotes y rasgos que vaya añadiendo o modificando, igual que haré en su momento con el Bestiario.


PUNTOS DE ACCIÓN:
Otro punto que se mantiene exactamente igual. Solo cambia la forma en que calcularemos el número de puntos que posee cada personaje, como ya dijimos: tantos como el máximo bonificador de característica que se posea (sea el que sea), más uno.


PUNTUACIONES DE COMBATE:
En principio, casi todo se mantiene igual. Iniciativa, Defensa, Esquiva, Ataque y Puntos de Resistencia seguirán calculándose exactamente del mismo modo que se indica en el manual básico. Lo único que cambia es el Umbral de Herida Grave, que por sencillez y simplificación, pasa a ser directamente el valor de la Constitución entre dos, sin el +3 que figura en el reglamento original. Aun así, este cambio es temporal, ya que si vemos más adelante que deja perfiles demasiado débiles volverá a ser como el original.


REGLAS BÁSICAS:
Como núcleo del sistema que son, se mantienen iguales e inamovibles. Eso sí, en la medida que se pueda, todas aquellas situaciones ventajosas o perjudiciales serán resueltas mediante la mecánica del dado múltiple. Eso de tirar varios dados siempre es divertido... ¡Que rueden!


EXPERIENCIA:
Como ya dije en una de las primeras entradas, estoy harto de sistemas de experiencia que juegan a ser exactos y justos, que lo calculan todo, que premian una cosa por encima de otra, o que requieren tener a mano una hoja de papel o una calculadora. Paso. Me interesa jugar. Pero sí, también mola eso de que los personajes progresen. Es por eso que he decidido fijarme en algunos sistemas de experiencia más actuales, como el de Dragon Age o, al parecer, el del futuro D&D Next, que establecen un sistema de recompensas "globales" (por no decir "a ojo" xD) en el que todo el mundo obtiene lo mismo y la cantidad se establece en el esfuerzo que haya supuesto la partida. ¿En resumen? Cada jugador que sobreviva obtendrá de 1 a 3 puntos de desarrollo (sí, sí, de desarrollo) para emplear DIRECTAMENTE en la mejora de su aventurero. Aunque parezca un poco burro, tengo que decir que lo normal será obtener solo 1... Y que pretendo que el juego sea rápido, mortal, y motivador... No que la gente se aburra a la segunda partida. P'alante.

¡Ah! ¡Lo olvidaba! Otra de las cosas que me encantan de ERDLS es el hecho de que la Inteligencia sirva para algo para aumentar la velocidad con la que los personajes adquieren nuevas habilidades, así que siempre he tenido claro que iba a mantenerlo. Siguiendo la estela del sistema que he explicado en el párrafo anterior, cada vez que un personaje reciba un punto de desarrollo, recibirá tantos (vamos a llamarlos así) "puntitos" de desarrollo como indique su bonificador de Inteligencia. Estos se irán apuntando en su respectivo espacio en la ficha de personaje, y al sumar un total de 10, generarán un nuevo punto (este ya sin diminutivo ridículo) de desarrollo. Sencillez again, creo.


COMBATE:
Otro punto que quedaría prácticamente calcado. De nuevo, solo cambiaría la forma en que afrontaríamos las situaciones ventajosas y perjudiciales (cobertura, flanqueos...), para las cuales volveríamos a recurrir al lanzamiento de varios dados... Sí, me ha molado bastante... xD


AMBIENTE Y PELIGROS:
Se mantiene prácticamente igual. No deja de ser un apartado con un puñado de reglas varias para casos muy, muy concretos... No hace falta cambiarlo.

Dejo a parte las mecánicas de iluminación... Esto lo trataré más adelante y bastante detallado, quiero que sean MUY importantes...


Y hasta aquí todo lo referente a las reglas normales... Y ya solo nos quedan dos apartados sobre "reglas"; el equipo, y la magia. Después, bestiario, creación de personajes y su ficha. Ya queda menos.

Seguiremos informando.

Saludos!