tag:blogger.com,1999:blog-79972411944584348962024-02-20T09:34:59.206+01:00El Viejo ZuloMr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.comBlogger65125tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-83940668618894452642014-04-28T09:16:00.002+02:002015-10-20T10:20:41.759+02:00ZuloQuest: La Ficha<div style="text-align: justify;">
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Después de un tiempo sin actualizar, en el que tampoco he podido avanzar mucho en el proyecto, volvemos con un pieza tremendamente importante del mecanismo que acabará siendo ZuloQuest; la ficha de PJs.</div>
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Como dije en su momento, pretendo que la ficha de ZuloQuest se aleje un poco de las típicas hojas de personaje de otros juegos de rol, y se acerque algo más a las de algunos juegos de mesa o híbridos, como el propio HeroQuest, de pequeño tamaño y gran manejabilidad. Sin embargo, y pese a la simplificación del sistema que ya he ido explicando, una ficha tan pequeña se me antojaría corta para representar toda la información que quiero esté presente en el juego, por lo que la idea será utilizar varias fichas (como mínimo dos) que dividan la información y faciliten el manejo a los jugadores.</div>
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Dejo aquí la primera versión de las mismas, todas ellas resultado de "cortaypegas" de varias fichas de otros juegos que seguro la mayoría de vosotros conoceréis.</div>
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En primer lugar, tendríamos la ficha enfocada a la descripción del personaje, sus atributos, habilidades y dotes, por las dos caras:</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgfpG9iS3GbeELlcNcwBlavGobDNxPRm_lnct9eyXO2q_zyXm5tN2IQ7U8iXYS4orBS_MO4S5liytXotQ4wMkZEOxzcneq-NVjNwY1Gf-ZdRrxFvw98JAd3blKSGldQX0NILX8wxOv6nI/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgfpG9iS3GbeELlcNcwBlavGobDNxPRm_lnct9eyXO2q_zyXm5tN2IQ7U8iXYS4orBS_MO4S5liytXotQ4wMkZEOxzcneq-NVjNwY1Gf-ZdRrxFvw98JAd3blKSGldQX0NILX8wxOv6nI/s1600/1.jpg" height="219" width="320" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMNlVSM9OkQK4lTbXlU5fLlMvlR36nMfEKq77j-xJ1Id4dMSMIsPGTvTSU7n9XDFfF04LgJpChnfrAYrsLFSoEajEY6iCpAAoIx0Acd6AjHE3Q5ctdHIigunvNzWuXlgd66A1c7a6sEYA/s1600/3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMNlVSM9OkQK4lTbXlU5fLlMvlR36nMfEKq77j-xJ1Id4dMSMIsPGTvTSU7n9XDFfF04LgJpChnfrAYrsLFSoEajEY6iCpAAoIx0Acd6AjHE3Q5ctdHIigunvNzWuXlgd66A1c7a6sEYA/s1600/3.jpg" height="219" width="320" /></a></div>
<br />
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En segundo lugar, tendríamos la ficha del equipo, dividida a su vez en una cara para anotar todo lo portado, y otra para mostrar gráficamente todo lo equipado, algo que creo importante en nuestra mecánica de juego.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjf0fXodA1mn0qv-qq3m4iCHXdZ2gcp-hmeI9NNmeQWo5xL52LY46-yclQiX9T-6_s5OGQpPIMg1nKU-VBjCuzAF2o-fGwvRekPbkvaXDm_IOiSX7m3Vq4RgRKjQ59ydB9dh3E_eUB2z5Q/s1600/2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjf0fXodA1mn0qv-qq3m4iCHXdZ2gcp-hmeI9NNmeQWo5xL52LY46-yclQiX9T-6_s5OGQpPIMg1nKU-VBjCuzAF2o-fGwvRekPbkvaXDm_IOiSX7m3Vq4RgRKjQ59ydB9dh3E_eUB2z5Q/s1600/2.jpg" height="219" width="320" /></a></div>
<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj48KG4Ss_r7-hbQ5NQ8KIXVxMGPUwQSH_H1FQSBNJ2ypNlJUG1js879Y4HR7oo0Go7FeDF1FLK-xaqza_P07b2PEagNQ1NGPZ7BUi8auySCCMld2uX1qQYaQ2QnXXQy1IajWKShhC9HFg/s1600/4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj48KG4Ss_r7-hbQ5NQ8KIXVxMGPUwQSH_H1FQSBNJ2ypNlJUG1js879Y4HR7oo0Go7FeDF1FLK-xaqza_P07b2PEagNQ1NGPZ7BUi8auySCCMld2uX1qQYaQ2QnXXQy1IajWKShhC9HFg/s1600/4.jpg" height="219" width="320" /></a></div>
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Por último, y de carácter opcional en función del tipo de personaje escogido, tendríamos la ficha de magia.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1ollwuH5oA-k3fh9AHInpN-TMaj4AM4q2FiGiFWVIpnJhVvGaNGM224bHzn5brs5URE4x8dueDkcnF0obhhmlDQkTFN3o7J0B_FAOkUgpeklEhw6tDIgKBGWYc6qEy96yycTXCJXKzAY/s1600/5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1ollwuH5oA-k3fh9AHInpN-TMaj4AM4q2FiGiFWVIpnJhVvGaNGM224bHzn5brs5URE4x8dueDkcnF0obhhmlDQkTFN3o7J0B_FAOkUgpeklEhw6tDIgKBGWYc6qEy96yycTXCJXKzAY/s1600/5.jpg" height="203" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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En principio, estas serían las fichas que manejaría cada jugador, aunque no descarto añadir algo más según vayamos testeando el juego... Veremos.</div>
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Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-10672764495169337662014-03-24T10:00:00.000+01:002015-10-20T10:20:41.728+02:00ZuloQuest Vs ERDLS (y IV)<div style="text-align: justify;">
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Desgranado ya el grueso del reglamento, pasamos a analizar lo que considero 3 "apéndices" finales del libro, aunque no por ello menos importantes: la magia, el equipo y el bestiario.</div>
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<b><u>LA MAGIA:</u></b></div>
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En principio, el sistema de magia se mantiene bastante parecido al descrito en el reglamento básico de ERDLS, aunque he decidido hacerle algunas modificaciones relativamente leves que lo adapten al estilo de juego que pretendemos plasmar en ZuloQuest. En general, y resumiendo, lo hemos "simplificado" hacia un sistema de menor coste en puntos, más fácil de progresar, y algo menos "duro" de progresar. Estos podrían ser los cambios que vamos a incorporar:<br />
<br />
<ul>
<li>Deja de ser necesario tener las Dotes "Fe" o "Memoria Eidética" para adquirir rangos de Aptitud Mágica o Favor Divino. Creemos que aumenta demasiado los puntos finales de un personaje lanzador de conjuros de forma innecesaria.</li>
<li>Ligado con esto último, los rangos de Aptitud Mágica y Favor Divino pasan a costar un solo punto de personaje en lugar de dos. Sabemos que puede parecer que reduce enormemente la "limitación" en el uso de la magia... Pero es en parte lo que queremos. Un punto en el requisito antes expuesto, otros dos por cada rango, más el coste de los conjuros, se nos antojaba una barbaridad para cualquier mago o clérigo más o menos decente que cualquier jugador quisiera construir. Aun así, hay que probarlo en la mesa. Veremos.</li>
<li>Dado que las habilidades desaparecen, deja de existir como tal la prueba de "Orar". A cambio, se sustituirá por una simple tirada de característica en Carisma (?). Como siempre, pueden seguir comprándose rangos de "Énfasis en habilidad".</li>
</ul>
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<u><b>EL EQUIPO:</b></u></div>
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Llegados este punto, y aunque el grueso de lo explicado en el apartado de equipo de ERDLS se mantiene, si que hay una serie de puntos que, de nuevo, tenemos que modificar para adaptarlos mejor a lo que andamos buscando. A grandes rasgos, serían los siguientes:<br />
<br />
<ul>
<li>De nuevo, simplificamos. Me cargo el sistema monetario como tal... Y lo reduzco todo a monedas de oro (MOs). Sí, supongo que esto me dará más de un problema... Pero a estas alturas, me parece ridículo obligar a los jugadores a andar "pidiendo cambio" para comprar cualquier chorrada.</li>
<li>Las armas a dos manos pasan a sumar la fuerza del atacante por 2. Reconozco que esto no es definitivo, ya que lo quiero probar en mesa para ver si es muy... Bestia. Veremos.</li>
<li>Los incrementos pasan a ser, simplemente, el alcance del arma. Partimos de la equivalencia "3 metros son 1 casilla", lo demás creo que se explica por si solo.</li>
<li>Como ya dije, paso a ignorar el peso de los objetos (y quiero que conste en acta que esto es, al 98%, por petición de mis "esmerados" jugadores...). En su lugar, doy más peso (guiño, guiño) al tamaño que tienen y, por tanto, al espacio que ocupan. Cualquier objeto de un tamaño menor al portador, ocupa un solo espacio. De ahí, para arriba, los objetos ocuparán un espacio adicional cada vez, comenzando con los 2 huecos que ocuparán los de un tamaño igual al portador. Lo mismo con los escudos (1, 2, 3 y 4 huecos respectivamente siguiendo la tabla). En cuanto a las armaduras, ocuparán 2 espacios por categoría (2 las ligeras, 4 las medias, y 6 las pesadas). Y listo.</li>
<li>En cuanto a la penalización por armadura, no solo se aplicará a la Destreza, si no que reducirá en dicho valor el número de casillas que pueda recorrer el aventurero por asalto. Por otro lado, la penalización normal a la velocidad, pasará a reducir el tipo de dado de movimiento.</li>
<li>Y por último, aunque esto siempre me ha parecido bastante intuitivo, las competencias pasan a ser escalonadas. Nada de que un personaje sepa usar armaduras pesadas y no ligeras, o sepa usar una espada y no sepa pegar con un garrote. Lo contrario siempre me ha parecido ridículo...</li>
</ul>
<br />
<br /></div>
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<u><b>EL BESTIARIO:</b></u></div>
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<br />
En realidad, la sección de creación de criaturas del básico otorga la suficiente libertad y manga ancha como para no tener que hablar de modificación alguna... Simplemente, uno va añadiendo las cosas que quiere para su PNJ o criatura o crea lo que le haga falta en caso de que el rasgo no exista. Poco más que añadir. Otra cosa, es el proceso de adaptación de cualquier perfil desde un D&D o Pathfinder al sistema que aquí nos ocupa... El proceso es bastante fácil también, aunque requiere experimentar un poco. Si tengo tiempo, en un futuro escribiré una o dos entradas sobre la adaptación.<br />
<br />
Entrando en las reglas en sí, solo hay un par de modificaciones que querría llevar a cabo para nuestro sistema. No son demasiado grandes, y quizá en algunos casos queden como innecesarias, así que no las dejaré ni mucho menos atadas... Simplemente dejo caer que, en muchos casos, las trataré de modo diferente a como el básico señala.<br />
<br />
<ul>
<li><u>Las Competencias:</u> ¿Hasta que punto es necesario gastar puntos en competencias en una criatura que solo y únicamente va a llevar los cuatro cacharros que figuran en su perfil? Quiero decir... ¿De que sirve plantearse si nuestro orco va a poder utilizar o no armaduras por debajo de la categoría de la que ya porta (y no digamos por encima), o si puede manejar más o menos armas además de las que lleva en la mano a la hora de diseñarlo? En general, creo que esto aporta más bien poco... Y engorda sobremanera las fichas (y el valor en puntos) de un montón de criaturas bastante "débiles" a las que nadie le importa sus conocimientos... Pero a la vez, en casos puntuales puede marcar la diferencia entre un "mindundi" y un gran caudillo orco con el que se enfrenten los jugadores al final de una larga campaña. Conclusión; como doy por hecho que un secuaz normal y corriente empleará únicamente aquellas armas y armaduras necesarias para estar 1 o 2 minutos en la mesa (hasta que le rebanen el gaznate), no emplearé ningún punto de desarrollo en valorar sus competencias. No necesito saber que es capaz de utilizar 20 armas y 5 armaduras, me vale con saber que puede usar las 2 que figuran en su ficha, así que creo que, de alguna forma, se compensan las que aparecen con las que no están. Eso sí, en casos especiales supongo que sí lo incluiré... Pero hablando de un mero trasgo, con 6 puntos en valoración, me niego a casi doblar la cantidad por añadir sus competencias. Me niego.</li>
</ul>
<ul>
<li><u>Los Idiomas:</u> Tres cuartos de lo mismo. Aunque con una salvedad... Puede que en este caso todo sea mucho más fácil de argumentar. Me da exactamente igual que los trasgos o los kobolds, como raza, puedan hablar uno, dos, tres, o catorce idiomas. En el 99% de los casos nadie va a utilizar esta posibilidad... Lo cual da más sentido al especial caso en el que se use. En definitiva, no perderé el tiempo en repartir puntos en idiomas en aquellos "bichos" en los que sepa que no es relevante. Lo mismo que decía antes; si creo que lo es, lo añadiré.</li>
</ul>
<br />
<br />
Dicho esto, y terminado el repaso a las reglas, pretendo empezar bien pronto a publicar monstruos clásicos adaptados al sistema que vamos a utilizar. Evidentemente, su utilización con ERDLS es simple y totalmente directo... Aunque siempre habrá a quien le moleste no ver habilidades. Para gustos colores.<br />
<br />
Por lo demás, preparo una entrada sobre la mecánica de la iluminación (quiero que sea sencilla pero que tenga mucho peso en el juego), otra sobre la ficha, y como ya he dicho, un pequeño tutorial para adaptar criaturas. Además de ir publicando las plantillas de PJ y diversos monstruos. Para todo esto, la prisa no es tan importante, así que el ritmo de publicación volverá a bajar... Las iré subiendo conforme las escriba, pero dando prioridad a las partidas y al testeo.</div>
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<br />
Ya viene lo bueno!! :)<br />
<br />
PD: He abierto una serie de pestañas en la parte superior del blog, para tener un poco más ordenadito y accesible el material de ZuloQuest. Una pestaña recopilatoria de los artículos sobre el sistema, otra para las Dotes, y otras 2 en las que iré colgando los enlaces a las plantillas de PJ (ya colgadas las más básicas) y a las criaturas respectivamente. Espero que sean de ayuda.<br />
<br />
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Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-54706694281657312452014-03-21T11:10:00.001+01:002015-10-20T10:20:41.745+02:00ZuloQuest Vs ERDLS (III)<div style="text-align: justify;">
<br />
Después de una entrada en la que abordábamos un único punto del reglamento, que si bien era simple, me apetecía dejar bastante claro, volvemos con los siguientes puntos del manual básico de ERDLS, desgranandolos uno a uno y explicando como los afrontaremos en ZuloQuest.<br />
<br />
Sigamos exactamente donde lo dejamos... </div>
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<br /></div>
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<b><u>DOTES:</u></b></div>
<div style="-webkit-text-stroke-width: 0px; color: black; font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; font-variant: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: auto; text-align: justify; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: auto; word-spacing: 0px;">
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<div style="font-weight: normal;">
En principio, este apartado seguiría más o menos igual. Eso sí, continuamente abierto a la creación y el añadido de nuevas Dotes adaptadas desde otros sistemas o creadas desde cero en nuestra mesa (todas ellas serán subidas al blog en su debido momento). De momento, quedan añadidas las relacionadas con las habilidades y ya explicadas en la entrada anterior (Abrir Cerraduras, Inutilizar Mecanismo, los Idiomas...).</div>
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Similares, pero no iguales, quedan para el futuro los conocidos como "Rasgos Raciales", propios de la creación de criaturas, con los que ocurrirá exactamente lo mismo, y que serán tratados en una futura entrada centrada en el Bestiario y la adaptación de criaturas.</div>
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Como primer ejemplo (aunque también es una dote), tenemos el caso del Rasgo Racial "<b><u>Dureza</u></b>", que pasará a permitir su compra múltiple. Añadimos también el que será su rasgo antagónico; "<b><u>Debilidad</u></b>", que hará exactamente lo contrario; restar dos puntos al Umbral de Herida Grave.<br />
<br />
Para un mejor manejo, es probable que abra una nueva pestaña en el blog con todas las dotes y rasgos que vaya añadiendo o modificando, igual que haré en su momento con el Bestiario.<br />
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<b><u>PUNTOS DE ACCIÓN:</u></b></div>
Otro punto que se mantiene exactamente igual. Solo cambia la forma en que calcularemos el número de puntos que posee cada personaje, como ya dijimos: tantos como el máximo bonificador de característica que se posea (sea el que sea), más uno.<br />
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<b><u>PUNTUACIONES DE COMBATE:</u></b></div>
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En principio, casi todo se mantiene igual. Iniciativa, Defensa, Esquiva, Ataque y Puntos de Resistencia seguirán calculándose exactamente del mismo modo que se indica en el manual básico. Lo único que cambia es el Umbral de Herida Grave, que por sencillez y simplificación, pasa a ser directamente el valor de la Constitución entre dos, sin el +3 que figura en el reglamento original. Aun así, este cambio es temporal, ya que si vemos más adelante que deja perfiles demasiado débiles volverá a ser como el original.</div>
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<b><u>REGLAS BÁSICAS:</u></b></div>
Como núcleo del sistema que son, se mantienen iguales e inamovibles. Eso sí, en la medida que se pueda, todas aquellas situaciones ventajosas o perjudiciales serán resueltas mediante la mecánica del dado múltiple. Eso de tirar varios dados siempre es divertido... ¡Que rueden!<br />
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<b><u>EXPERIENCIA:</u></b></div>
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Como ya dije en una de las primeras entradas, estoy harto de sistemas de experiencia que juegan a ser exactos y justos, que lo calculan todo, que premian una cosa por encima de otra, o que requieren tener a mano una hoja de papel o una calculadora. Paso. Me interesa jugar. Pero sí, también mola eso de que los personajes progresen. Es por eso que he decidido fijarme en algunos sistemas de experiencia más actuales, como el de Dragon Age o, al parecer, el del futuro D&amp;D Next, que establecen un sistema de recompensas "globales" (por no decir "a ojo" xD) en el que todo el mundo obtiene lo mismo y la cantidad se establece en el esfuerzo que haya supuesto la partida. ¿En resumen? Cada jugador que sobreviva obtendrá de 1 a 3 puntos de desarrollo (sí, sí, de desarrollo) para emplear DIRECTAMENTE en la mejora de su aventurero. Aunque parezca un poco burro, tengo que decir que lo normal será obtener solo 1... Y que pretendo que el juego sea rápido, mortal, y motivador... No que la gente se aburra a la segunda partida. P'alante.</div>
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<br /></div>
¡Ah! ¡Lo olvidaba! Otra de las cosas que me encantan de ERDLS es el hecho de que la Inteligencia sirva <strike style="font-style: normal;">para algo</strike> para aumentar la velocidad con la que los personajes adquieren nuevas habilidades, así que siempre he tenido claro que iba a mantenerlo. Siguiendo la estela del sistema que he explicado en el párrafo anterior, cada vez que un personaje reciba un punto de desarrollo, recibirá tantos (vamos a llamarlos así) "puntitos" de desarrollo como indique su bonificador de Inteligencia. Estos se irán apuntando en su respectivo espacio en la ficha de personaje, y al sumar un total de 10, generarán un nuevo punto (este ya sin diminutivo ridículo) de desarrollo. Sencillez <i>again</i>, creo.<br />
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<br /></div>
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<b><u style="background-color: white;">COMBATE:</u></b></div>
Otro punto que quedaría prácticamente calcado. De nuevo, solo cambiaría la forma en que afrontaríamos las situaciones ventajosas y perjudiciales (cobertura, flanqueos...), para las cuales volveríamos a recurrir al lanzamiento de varios dados... Sí, me ha molado bastante... xD<br />
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<b><u>AMBIENTE Y PELIGROS:</u></b></div>
Se mantiene prácticamente igual. No deja de ser un apartado con un puñado de reglas varias para casos muy, muy concretos... No hace falta cambiarlo.<br />
<br />
Dejo a parte las mecánicas de iluminación... Esto lo trataré más adelante y bastante detallado, quiero que sean MUY importantes...<br />
<br />
<br />
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</div>
Y hasta aquí todo lo referente a las reglas normales... Y ya solo nos quedan dos apartados sobre "reglas"; el equipo, y la magia. Después, bestiario, creación de personajes y su ficha. Ya queda menos.<br />
<br />
Seguiremos informando.<br />
<br />
Saludos!<br />
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<div style="font-style: normal; font-weight: normal; margin: 0px;">
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Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-68725674773762548092014-03-19T10:26:00.001+01:002015-10-20T10:20:41.752+02:00ZuloQuest Vs ERDLS (II): Habilidades<br />
<div style="text-align: justify;">
En esta segunda entrada de modificaciones del sistema de "El Reino de la Sombra" vamos a abordar el que probablemente sea el punto del reglamento más modificado de todos, aunque no por ello complicado ni difícil de implementar en las partidas: el nuevo sistema de habilidades.</div>
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<b><u>HABILIDADES:</u></b></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como ya dije en entradas anteriores, uno de las mayores modificaciones que quería acometer a la hora de definir el reglamento para ZuloQuest, era cargarme la lista de habilidades. Me molestan. Me molestan mucho. Creo que solo sirven para enfangar la ficha, alargarla y hacerla más confusa, compleja, y difícil de interpretar... Y lo que es peor, creo que aportan más bien poco al juego. O más bien, matizo, a NUESTRO ESTILO de juego. En lo referente a la mecánica en sí, nos bastamos con las características y sus respectivas pruebas... Y aunque reconozco que pueden aportar ciertos matices entre personajes diferentes, no creo que todo ello merezca una lista de prácticamente media ficha. Además... ¿Para qué tirar de semejante invento existiendo algo tan práctico como las Dotes?<br />
<br />
En fin... Resumiendo; que me las cargo. Soy consciente de que no a todo el mundo le parecerá lógico ni inteligente... Pero es como más cómoda se siente mi mesa, y es lo que vamos a hacer. Eso sí, no pensaba hacerlo a lo burro.<br />
<br />
Bajo mi punto de vista, y creo que bajo el de todo el mundo, las habilidades pueden clasificarse en dos tipos: aquellas que todo el mundo puede realizar, pero que no todo el mundo realiza igual de bien (es decir, aquellas utilizables sin entrenamiento), y aquellas que solo y únicamente pueden llevarse a cabo si se tiene un entrenamiento previo. Teniendo esto en cuenta, abordaremos sendos grupos de forma diferente, manteniendo ambas en el juego de cierta forma, pero no dejando que ninguna llegue a molestar.<br />
<br />
En lo referente a las <u><b>habilidades no entrenadas</b></u>, es decir, aquellas que puede realizar todo el mundo, no nos comeremos demasiado la cabeza. Todo el mundo podrá realizar pruebas en torno a las mismas mediante simples tiradas de Característica. Así de simple. ¿Y como diferenciamos, aunque sea un poco, posibles especialidades respecto a una de ellas? Mediante la compra de la Dote "Énfasis (Habilidad)". ¿Y como lo aplicamos en el juego? Mediante una mecánica la mar de sencilla de la cual me enamoré al momento de leerla en los diferentes avances del futuro D&D Next; las tiradas de más de un d20 en situaciones ventajosas. Básicamente, si un personaje adquiere la Dote "Énfasis (Habilidad)", lanzará dos dados d20 cada vez que tenga que realizar la prueba pertinente... Y resolverá el asunto atendiendo al dado con mayor resultado. Lo dicho, la mar de sencillo. Puede que más adelante me vea en la necesidad de ampliar todo esto a un dado más, pero de momento esta sería la base.<br />
<br />
Por último, en lo referente a las <b><u>habilidades entrenadas</u></b>, es decir, aquellas de las que solo puede aprovecharse todo aquél que las haya aprendido o entrenado, tiraremos de simples y llanas Dotes que indiquen que el personaje las maneja y puede enfrentarse a ellas, de nuevo, mediante pruebas de Característica. Así, quedarán disponibles las siguientes Dotes:<br />
<br />
<ul>
<li>Abrir Cerraduras.</li>
<li>Artesanía (Una artesanía en concreto)</li>
<li>Idioma (Un idioma en concreto).</li>
<li>Inutilizar Mecanismos.</li>
<li>Medicina.</li>
<li>Montar (Una montura en concreto).</li>
<li>Oficio (Un oficio en concreto).</li>
<li>Saber (Un saber en concreto).</li>
</ul>
<br />
Como digo, cada una de ellas desbloqueará, simplemente, la posibilidad de realizar las pruebas que rigen las habilidades homónimas del sistema básico de ERDLS. Por descontado, un personaje podrá ser además especialista en ellas a través de la compra de una segunda dote de Énfasis en dicha habilidad.<br />
<br />
Y esto sería, en resumen, la nueva mecánica de habilidades que pretendo usar en la mesa. Fuera lista de habilidades, dentro dotes, fuera información sobrante, dentro concreción y simpleza. No sé que opinaréis, pero yo en lo personal quedo bastante contento con ellas.<br />
<br />
Y en la próxima entrada... las Dotes.<br />
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Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-4948890333289676982014-03-17T12:46:00.002+01:002015-10-20T10:20:41.742+02:00ZuloQuest Vs ERDLS (I)<br />
<div style="text-align: justify;">
Después de unos días sin actualizar, en los que me he dedicado a repasar a fondo el básico de "El Reino de la Sombra", empezamos con la primera entrada de lo que será el desgrane de las modificaciones que haré sobre las reglas de este gran sistema de juego. Revisado todo el libro, puedo decir que estas no serán demasiado grandes... Aunque sí que cambiarán sensiblemente algunos aspectos del juego, en aras de acercarlo a ese estilo más "dungeonero" que ando buscando.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como dije en entradas anteriores, aprovechando la lógica distribución del básico, tan intuitivo y fácil de leer, iré describiendo los cambios en el mismo orden que aparecerían en el libro. Creo que es la forma más ordenada de hacerlo, y es menos posible que se me pase algo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dicho esto, empecemos pues por el principio...</div>
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<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u><b>CREACIÓN DE PERSONAJES:</b></u></div>
<div style="text-align: justify;">
Si bien la describiré con algo más de detalle en futuras entradas, paso a enumerar los cambios principales del proceso de creación de personajes:<br />
<br />
<ul>
<li>Las plantillas serán de bastantes menos puntos de personaje, siendo la estándar de tan solo 10. Pretendo dotar al juego de mayor letalidad, mucho más adecuada para un juego de mesa.</li>
<li>En principio, las plantillas serán cerradas para facilitar la rapidez y sencillez de comenzar una partida.</li>
<li>Pretendo "premiar" a los jugadores que se "impliquen" (escriban un trasfondo, traigan su propia miniatura, la pinten...) con puntos extras de personaje que, estos sí, serán repartidos a su antojo.</li>
<li>Los puntos de acción no se comprarán al generar el PJ, directamente, cada personaje obtendrá tantos puntos de acción como el máximo bonificador de característica que posean (sea el que sea). En caso de aumentar dicho bonificador máximo, también lo harán los puntos de acción.</li>
<li>El equipo que porte el aventurero al comenzar la partida será realmente básico, aunque esto está todavía por pulir como regla real.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
Como digo, estos son, a grandes rasgos, los cambios que introduciré en la generación de personajes. Más adelante los veremos con detalle, así como las diferentes plantillas que se podrán elegir.</div>
</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u><b><br /></b></u>
<u><b>CARACTERÍSTICAS:</b></u></div>
<div style="text-align: justify;">
En este caso, los cambios son mínimos... Aunque muy a tener en cuenta:<br />
<br />
<ul>
<li>Al desaparecer las habilidades (ya lo veremos), pasan a tener mucha mayor importancia, pues la gran mayoría de tiradas equivalentes se resolverán con pruebas de característica.</li>
<li>Al ganar tanta importancia, he optado por recuperar el "valor de compra" de los puntos de característica propios de Pathfinder o D&D. Es decir, no siempre aumentar una característica costará un punto de personaje. Como regla recordatoria, aumentar en un punto una característica costará tantos puntos de personaje como el bonificador que pase a otorgar. A la hora de reducirlos, se otorgarán tantos puntos como penalizador se obtenga con dicho cambio.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<u><b><br /></b></u>
<u><b>MOVIMIENTO:</b></u><br />
Probablemente, el cambio clave en la mecánica de juego. En lugar de mediante medidas abstractas, el movimiento pasará a medirse en número de casillas, y la capacidad de cada uno vendrá determinada por un dado de movimiento. El dado básico será el d6, pudiendo aumentarse o reducirse en caso de que un héroe o criatura tenga velocidad incrementada o reducida. Como en el básico, seguirán existiendo 3 tipos de movimiento:<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li><u>Normal:</u> Acción de movimiento, permite mover un máximo de casillas igual a lo obtenido en un único dado de movimiento.</li>
<li><u>Apresurado:</u> Acción de asalto completo, permite mover un máximo de casillas igual a lo obtenido en dos dados de movimiento.</li>
<li><u>A fondo:</u> Acción de asalto completo que resta además el bonificador de esquiva. Permite mover un máximo de casillas igual a lo obtenido en tres dados de movimiento un máximo de asaltos igual al valor base de Fortaleza. Cada asalto, ha de realizarse una tirada de salvación de fortaleza (CD 10 + asalto) que, de no superarse, dejará al personaje fatigado. En caso de un segundo fallo, el personaje pasará a estar exhausto.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
<u><b><br /></b></u></div>
<div>
<u><b>TAMAÑO:</b></u></div>
<div>
Si bien las reglas como tal no cambian, si habrá un par de matices que habrán de afrontarse de forma diferente.<br />
<br /></div>
<ul>
<li><u>Sigilo e Intimidación:</u> Como habilidades que son (se verá en la próxima entrada), quedarán eliminados los bonificadores, traduciéndose en su lugar en un dado adicional para la realización de la prueba. En caso de situación ventajosa, se tendrá en cuenta el resultado mayor. En caso de situación perjudicial, el menor.</li>
<li><u>Alcance:</u> Habrá que traducir las distancias en número de casillas. Mientras 3 metros de alcance pasarán a significar 2 casillas, 4,5 significarán 3.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
<u><b><br /></b></u></div>
<div>
<u><b>CARGA:</b></u></div>
<div>
Si bien es cierto que siempre he querido eliminar toda la mecánica dependiente de los pesos, el tema de la carga máxima es un aspecto que me interesa enormemente para el juego, por lo que siempre he tenido claro que quería simplificarlo. Aunque lo explicaré un poco más a fondo cuando trate la ficha de personaje, puedo avanzar que lo reduciré a un sistema de "huecos" en la ficha de personaje cuyo número máximo se verá modificado en función de la Fuerza del personaje en cuestión. Esto, unido al hecho de que según el tamaño del objeto ocupará más o menos cantidad de huecos, y que las armas requieren una fuerza mínima para ser utilizadas, nos permite eliminar por completo los valores numericos de peso y utilizar un sistema que, creo, es sencillo, fácil, intuitivo, y divertido.</div>
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u><br /></u></b>
<b><u>BONIFICACIONES:</u></b></div>
<div style="text-align: justify;">
En este caso no habrá modificación alguna, las bonificaciones seguirán funcionando exactamente igual.<br />
<br />
Y hasta aquí la primera entrega de los cambios que sufrirá el reglamento de ERDLS a la hora de jugar a nuestro ZuloQuest. En la próxima, trataremos las habilidades, probablemente el punto del básico que más modificaciones tendrá y que más modificará la forma de jugar...<br />
<br />
¡Un saludo!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-7437066891298008442014-03-12T08:49:00.001+01:002015-10-20T10:20:41.756+02:00¿Qué es ZuloQuest?<br />
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Aunque creo que la idea que tengo en mente a la hora de “arrejuntar” lo que quiero sean el núcleo de reglas que compongan ZuloQuest está bastante clara con lo dicho ya en las dos anteriores entradas, me gustaría dejar todavía un poco más claro que es lo que aspiro a conseguir para jugar en mi mesa. </div>
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<br /></div>
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ZuloQuest será (o quiero que sea) sobre todas las cosas un dungeon crawler de mesa basado en un sistema de juego de rol. Así pues, las miniaturas, los pasillos modulares, la escenografía, los dados de movimiento, o los turnos, serán elementos principales de las partidas, aunque todo ello andará sustentado por un sistema un poco más sólido y completo (que no complejo) de lo que la mayoría de dungeon crawlers suelen usar; el de ERDLS. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Serán además partidas cortas y rápidas, sin escenas de interpretación que alarguen los turnos ni situaciones abstractas que ignoren las miniaturas. No pretendo iniciar con ello eternas y épicas campañas en las que el desarrollo de los personajes sea profundo y narrativo, ni que los jugadores se encariñen con su creación hasta el punto de que duela matárselo. Busco lo contrario. Partidas peligrosas y letales en las que morir sea divertido (y casi lo normal). En las que los monstruos, las trampas y el propio laberinto sean más protagonistas que el personaje. En las que la propia supervivencia, y la consiguiente posibilidad de jugar otra partida con el mismo personaje, sean la mayor recompensa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como dije en su momento, el grueso del sistema será el del Reino de la Sombra, la que para mí, vuelvo a repetir, es la mejor construida de las variantes del sistema d20 que he leído nunca. Mucho más lógico que D&D, más sencillo que Pathfinder, y mucho más adaptable (esto es MUY importante) a todo lo demás que cualquiera de los citados. Eso sí, no será, tal cual. Pretendo meter una serie de variaciones, no demasiado grandes, que adapten el juego a los dungeons, las miniaturas, el movimiento con dados… En definitiva, que, siendo todavía un juego de rol, absorba lo mejor de los juegos de mesa de exploración de mazmorras.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sin dar más vueltas, y dando por hecho que iré desgranándolas en futuras entradas del blog, estas serían las principales diferencias del sistema que utilizaremos:</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>AMBIENTACIÓN: </b></div>
<div style="text-align: justify;">
Como ya dije en una entrada anterior, la ambientación que usaremos será la de la Marca del Este. Creo que se amolda perfectamente al estilo de ZuloQuest… Y disfruto tanto leyéndola que me es imposible no seguir explorándola.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>MECÁNICA DE JUEGO:</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
Como he dicho antes, aunque el juego se sustente en un sistema puramente rolero, la mecánica de juego será algo diferente. Los turnos y la iniciativa serán muy importantes (y habrá que respetarlos), cada personaje (y criatura) moverá en base a un dado de movimiento que deberá lanzar previamente cada vez que desee actuar (introduciéndose así el concepto del azar tan propio de los juegos de mesa), la escenografía (y/o los tokens) serán de gran importancia… En definitiva, la mecánica de juego propia de otros dungeon crawlers como Descent, Heroquest, Warhammer Quest, Dragonfire… Nada nuevo bajo el sol, me temo.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>CREACIÓN DE PJs: </b></div>
<div style="text-align: justify;">
Es aquí donde comienzan las verdaderas diferencias con el sistema original. Y son bastante gordas, la verdad. En primer lugar, y para promover la “rapidez” propia de los juegos de mesa a la hora de empezar una partida, los jugadores habrán de elegir directamente de entre una serie de arquetipos o clases de PJ completamente confeccionados y que no podrán modificar. O al menos en su versión básica… Ya que todos sabemos que la cabra tira pal’monte y más de uno acabará pidiendo un pelín más de personalización… En principio, y aquí viene otra de las diferencias, dichos arquetipos estarán formados por tan solo 10 puntos de personaje. Sí, 10 puntos. La idea es emular esa sensación tan propia de los juegos de mesa (y la OSR) en la que el jugador siente que su personaje es un auténtico don nadie y que cualquier rata un poco gorda va a poder arrancarle un pie a mordiscos. De nuevo, todo esto es relativo… Por un lado, la idea es que el personaje vaya evolucionando conforme supere nuevos retos (aunque dada la mortalidad que busco, no creo que esto se alargue mucho XD). Por otro, nada impide que un día se quiera jugar una aventura algo más complicada y se les permita personajes de mayor “nivel”… Pero bueno, el espíritu del juego es el ya señalado, todo lo demás serían suposiciones derivadas. Por último, señalar que no habría plantillas de raza y de clase por separado… El enano, el elfo o el semiorco serían plantillas propias, al nivel del guerrero o el ladrón. Como en la Marca del Este. Una de las cosas que más me gusta de esto, además de la obvia rapidez a la hora de empezar una partida, es la posibilidad de seguir inventando clases según se vayan ocurriendo. Muy Heroquest todo, oye.</div>
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<br /></div>
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<b>FICHA DE PJ: </b></div>
<div style="text-align: justify;">
Sin meterme demasiado, porque ya lo dije en una entrada anterior y todavía no está del todo pensado, la idea es hacer una ficha modular, compuesta por un par o tres de fichas más pequeñas que separen los distintos tipos de información y sean más manejables para el jugador. Estaré con ello pronto.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>HABILIDADES: </b></div>
<div style="text-align: justify;">
Con diferencia, la parte más modificada del sistema. Me las cargo. Directamente. Odio las habilidades. Siempre las he odiado. Creo que, sin aportar algo con demasiado peso “jugable” (sobre todo dependiendo del estilo), ocupan un montón de espacio en la ficha, haciendo parecerla más complicada y liosa, requieren en ocasiones meter a la fuerza situaciones para usarlas, y más de una vez he tenido que andar discutiendo por usar una u otra para una situación concreta. En fin, que las odio. Así que me las cargo.
¿Quiere decir eso que pierdo jugabilidad? En absoluto. Si algo enseñan los retroclones, entre ellos la Marca del Este, es que las características se bastan y se sobran para representar TODO tipo de situaciones que requieran una habilidad. Para mí, la única cosa que aportan son aquellas conocidas como “no entrenadas” cuando un personaje no gasta puntos en ellas… Pero… ¿No teníamos dotes? ¿No sirven las dotes para determinar que un personaje tiene o no tiene una capacidad que lo diferencia del resto? Pues eso.
En resumen, sacrifico las habilidades a cambio de un puñado (ínfimo) de dotes nuevas. Podrán clasificarse en dos minigrupos.
El primero, englobará aquellas que hagan referencia a las más comunes, que no diferirán en absoluto de las ya presentes “énfasis en habilidad”. Por ejemplo, no existirá una habilidad de “acrobacias” o de “percepción”… Pero un PJ podrá comprar la dote “énfasis en acrobacias”, que le señalará como un personaje con especial habilidad para ellas. ¿Y qué beneficio le aportará? Nada de bonificadores molestos y necesarios de recordar… Si no una ventaja. Y de aquí tiraré de lo que más me ha llamado la atención del venidero D&amp;D Next. Ahí lo dejo.
Por otro lado, en el segundo grupo, tenemos aquellas habilidades solo posibles con entrenamiento. A saber; idiomas, abrir cerraduras, montar a caballo, desactivar trampas, elaborar pociones… Pues bueno, estas me las pulo con una dote nueva que se llame tal cual, y que señale que el personaje sabe hacer lo que implique la misma.
Sobra decir que igualmente habrá tiradas implicadas en su uso… Pero de característica. Seis números para tropecientas situaciones. Que no hace falta tanta zarandaja…
¡Y lo que simplifica los monstruos! XD</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>DOTES: </b></div>
<div style="text-align: justify;">
Poco más que añadir. Meteré algunas nuevas, sobre todo centradas en lo ya explicado con las habilidades, y quitaré otras tantas que no pegan o no me gustan… Por lo demás, en su día subiré una tabla con todas las que habrá.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>EXPERIENCIA: </b></div>
<div style="text-align: justify;">
Nunca he sido muy amigo de liarme o agobiarme calculando encuentros, niveles de desafío, experiencia… Creo que es un lío totalmente innecesario, difícil de resolver, y casi siempre injusto. Esto, unido al hecho de que ERDLS haga avanzar a los PJs mediante puntos y no niveles, y un par de sistemas muy interesantes que he leído en los últimos meses como el de Dragon Age RPG, me hizo decidirme por un sistema de avance mucho más rápido, sencillo… Y a “ojímetro”. Por resumir, cada sesión de juego otorgará al PJ (si sobrevive, evidentemente) un punto de personaje para gastar en lo que crea conveniente bajo la supervisión del narrador. De ser una sesión muy dura, podría plantearme entregar algún que otro punto más, pero no sería la norma.
Por otro lado, me gusta el concepto del sistema básico por el que los personajes más inteligentes avanzan más rápido, así que, además del punto de personaje, el aventurero recibirá tantos “puntitos” como su bonificador de inteligencia. Al alcanzar un número todavía por determinar (¿5? ¿10?), adquirirá un punto más de desarrollo. Es fácil y a la vez consigue ese gusanillo que hace que el jugador tenga ganas de alcanzar determinado punto para mejorar un poco más.
Por último, aunque esto es solo un esbozo de idea, me gustaría que la última palabra del narrador a la hora de permitir el gasto de puntos de desarrollo llegara a promover que los jugadores se enfocaran previamente a ello, y que las habilidades no se mejoraran “porque sí”. Me explico; si un aventurero quiere mejorar en el manejo de la espada, estaría bien que la hubiera manejado recientemente, y no que ganase familiaridad con ella habiendo utilizado únicamente un hacha… Creo que la idea se entiende, pero no sé hasta qué punto es luego utilizable en la mesa. Veremos.</div>
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<br /></div>
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<b>BESTIARIO: </b></div>
<div style="text-align: justify;">
Punto precioso, importante, ilusionante… Pero complicado. Como es lógico, el bestiario del Reino es de por sí limitado… Además, con las modificaciones que pretendo hacer, hay varias cosas que deben cambiarse (habilidades, sobre todo). A eso, tengo que unir que, personalmente, veo las criaturas de su bestiario “excesivamente recargadas”. Con demasiadas dotes y rasgos que, en el fondo, no me aportan nada (a mí, ojo) a la hora de jugar. Pretendo “limpiar” un poco los perfiles, hacerlos más sencillos y accesibles. Más “comprensibles”.
Por último, e independientemente de que sea o no de mi gusto o de mi estilo, el trasfondo de las criaturas de un mundo no tiene por qué serlo en otro. Y la Marca del Este no es Valsorth. La Marca es D&D, o Pathfinder, así que es ellos de donde pienso nutrirme. Literalmente, pretendo ir “fusilando” su bestiario y convirtiéndolo a ERDLS. Hay un inmenso puñado de monstruos clásicos que están deseando ser convertidos. Y personalmente… pocas cosas me entretienen más XD</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo que también eliminaré alguna que otra cosilla, como las competencias o los idiomas, que a la hora de la verdad solo aumentan el valor en puntos de las criaturas y no afectan directamente a su jugabilidad… Pero tengo que ir viéndolo.</div>
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<br /></div>
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Y hasta aquí.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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En principio, estas son las grandes diferencias que, al menos al momento de escribir la entrada se me han ido ocurriendo (tengo que agenciarme de una vez un cuaderno para apuntar lo que se me va ocurriendo XD).</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dicho esto, creo que doy por concluida la fase de “introducción” y “pre-trabajo”… Y abandono el ejercicio de “marear la perdiz” para meterme de lleno en la concreción de las tripas del juego. La idea es ir publicando de vez en cuando entradas correspondientes con capítulos del libro básico del Reino de la Sombra, en las que explicaré que es lo que cambio y como voy a pasar a usarlos… Por lo que el tiempo entre cada una va a ser mayor que entre estas últimas que he escrito.</div>
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<br /></div>
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Para amenizar un poco, INTENTARÉ publicar de vez en cuando algún que otro bicho de corte clásico, que nunca viene mal, así como las “clases” de personaje. Puede que incluso publique de vez en cuando alguna entrada sobre material, minis, o escenografía que vaya comprando para el proyecto, quien sabe (ayer me llegaron los tiles de Wizards para la ciudad y el campo… Y son brutales xD). De todas formas no prometo demasiada constancia… Me gustaría empezar de nuevo a pintar miniaturas y a hacer escenografía (tokens y demás), por lo que igual no escribo tan rápido como querría…</div>
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<br /></div>
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En cualquier caso, esto sigue adelante. He visto interés en más personas de las que me esperaba, y nada aviva más la mecha creativa que un par de “¡quiero saber más!”… Bueno sí. Que haya quien quiera jugar conmigo :)</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En fin, seguiremos informando.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Saludos!
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<br /></div>
<br />Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-14663904588457355572014-03-08T15:06:00.002+01:002015-10-20T10:20:41.732+02:00¿Que necesito?<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez expuestas mis intenciones y deseos sobre lo que querría que acabase siendo ZuloQuest, y antes de empezar a meterme con el desglose de lo que podríamos llamar “reglas” del juego (como ya he dicho, una variante simplificada de ERDLS), me gustaría dedicar una entrada a lo que vino a mi cabeza inmediatamente después de decidir que necesitaba hacer mi propio “pack de juego”; los componentes de dicho “pack”. O dicho de otro modo… </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¿Qué necesitaré para jugar?
Pregunta en mano (o en cabeza, entiéndaseme), cogí una libreta y me dediqué a completar una lista de todo aquello que quería y necesitaba tener en mi mesa a la hora de jugar con mi grupo. Aunque no es para nada novedosa ni revolucionaría, creo que no está de más exponerla, ya que ayudará a comprender mejor lo que aspiro a conseguir con Zuloquest… Antes que meterme en reglas puras y duras. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Así pues, esta es la lista que terminó saliéndome:</div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.nosolorol.com/nuevo/components/com_virtuemart/shop_image/product/El_Reino_de_la_S_4e87455a7ce0c.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.nosolorol.com/nuevo/components/com_virtuemart/shop_image/product/El_Reino_de_la_S_4e87455a7ce0c.jpg" height="320" width="249" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b><u>Reglas:</u></b> Requisito más evidente a la hora de abordar una nueva forma de jugar, y segundo elemento más importante de mi lista (sí, segundo. El más importante lo dejo para el final). Desde el principio he tenido claro que el puñado de reglas que utilice han de basarse en el que, bajo mi punto de vista, es la mejor “versión” (ese es otro debate) del sistema d20 que se ha hecho hasta la fecha; El Reino de la Sombra. Fácil, completo, SIN NIVELES, sencillo de modificar, con muchísimo material adaptable de otras versiones de D&D, divertido… Y lógico. Ya he dicho en algún que otro sitio que este es para mí el mayor punto fuerte del sistema; lo TREMENDAMENTE lógico que es. Ataque dependiente de destreza y no de fuerza, armadura que elimina daño y no afecta a la defensa, utilidad REAL de características como la inteligencia o la sabiduría… En fin, una joya. Así pues, ERDLS va a ser, al 90%, el sistema que utilice para ZuloQuest… Con modificaciones, por supuesto. Y es que el juego tiene cosillas que, más allá de gustarme o no, no se adaptan del todo a lo que tengo en mente (movimiento de miniaturas mediante tiradas de dados, sistema de medida…). Otras, simplemente, me molestan a mí o a la dinámica de juego de mi mesa (como la lista de habilidades… ODIO la lista de habilidades XD). En fin, creo que resulta evidente que este punto será el que ocupe la mayoría de las entradas que haga de aquí en adelante (junto al bestiario), así que no me meteré más de momento en como lo afrontaré.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b><u>Ficha de Personaje:</u></b> Evidentemente, si cuento con un sistema de reglas propio, necesito una ficha de personaje propia. En principio, y con la excepción de pulirme la lista de habilidades, el grueso de la ficha no cambiará demasiado respecto a la de ERDLS… Aunque quiero aprovechar para darle un aspecto nuevo y un concepto… diferente. Tengo en mente hacer algo que podría llamar “ficha modular”, compuesta por 2 o 3 fichas tamaño cuartilla que cupieran mejor en la mesa una encima de otra y separasen los distintos tipos de información del PJ (una para las estadísticas, otra para el equipo, una tercera de poseer conjuros…). He terminado por coger manía a las fichas tamaño folio… Y creo que este tipo de formato se ajusta más a lo que queremos. Todavía no me he metido en nada referente al diseño, pero creo que la idea la tengo bastante clara.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5IJl3UoQ5DrQvHlLOG7ldhR-heoeA1ZpQDfKa1lALhYn0L5yNtf161uRnnOzDqBHEkHF3uyTFYXvPU7hYxeKg_J9-pKkoWqQ_vlynf-mybNID4cNLns-cmuC_sLpB1b05YL6SFDir2lOJ/s1600/Mapa+texto+curvo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5IJl3UoQ5DrQvHlLOG7ldhR-heoeA1ZpQDfKa1lALhYn0L5yNtf161uRnnOzDqBHEkHF3uyTFYXvPU7hYxeKg_J9-pKkoWqQ_vlynf-mybNID4cNLns-cmuC_sLpB1b05YL6SFDir2lOJ/s1600/Mapa+texto+curvo.jpg" height="256" width="320" /></a></div>
<br /></div>
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</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b><u>Ambientación:</u></b> Otro punto más que claro para mí desde el principio. Si existe una ambientación con la que me siento cómodo es con la de la Marca del Este. Me encantó leer su escenario de campaña, fácil, directo y abierto a cualquier tipo de inserto o modificación, siendo además del tipo de fantasía que más me gusta, la de espada y brujería más old-school. Lo simple y rápido de entender de la misma para cualquier jugador nuevo o veterano es otro de los puntos que me encantan… Además de lo rápido que puedo meter cualquier aventura clásica de TSR, DCC o Sword and Sorcery sin partirme demasiado la cabeza. Lo dicho, más que claro desde el principio.</li>
</ul>
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<a href="http://www.infinitas.com.au/ProductImages/9780786955558.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.infinitas.com.au/ProductImages/9780786955558.jpg" height="318" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b><u>Pasillos y Habitaciones:</u></b> Definidos los pilares “etéreos” del juego, pasamos a los que pueden verse, tocarse y moverse, y si quiero que ZuloQuest sea algo parecido a un dungeon crawler, nada tendría sentido sin un buen montón de pasillos y habitaciones. Los hay de muchos tipos y marcas, más modernos o más antiguos, de diferentes precios, más o menos bonitos, y más o menos detallados… Cuando me puse a buscar, tenía claro que valoraba por encima de todo que fuesen limpios y utilizables en la mayor cantidad de situaciones posible… Así que me terminé decidiendo por los packs de D&D cuarta edición. Compré hace un año el de pasillos “tipo dungeon”, y acabo de adquirir los ambientados en el bosque y la ciudad… Y tengo también los flip-mat de Paizo para utilizar en caso de entornos más abiertos. Creo que, de momento, y con alguna añadidura, tengo más que suficiente. Eso sí, veremos a ver qué pasa con el proyecto HQ25… Si sale adelante el tablero modular cae seguro.</li>
</ul>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-l-xT9zk_6x8/UUXJ2biuGYI/AAAAAAAADrA/jfGEuBWlccY/s1600/DSC_0047.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-l-xT9zk_6x8/UUXJ2biuGYI/AAAAAAAADrA/jfGEuBWlccY/s1600/DSC_0047.JPG" height="213" width="320" /></a></div>
<br /></div>
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</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b><u>Miniaturas:</u></b> Probablemente, junto al hecho en sí de jugar, la mayor razón de que me meta en este berenjenal. MUERO de ganas por volver a comprar, montar, pintar, y utilizar miniaturas… Así que este punto es para mí innegociable. La idea que tengo, es la de ir comprando y pintando aquellos bichos y pnjs que vaya necesitando según vaya preparando partidas (por suerte, no creo que juguemos más de una al mes, así que no pretendo gastarme más de 10-20 euros al mes en “muñacos”), y como tengo además un montón de miniaturas de “El Señor de los Anillos” y un par de cajas de los pawns de Paizo, tengo las espaldas de sobra cubiertas para “casos de emergencia”… ¿Marcas? Cualquiera que me guste… Reaper, con Bones a la cabeza, Mantic, Carnavale, Games-Ebay-Workshop, Dark Sword… Hay un porrón de líneas guapísimas a las que estoy deseando echar el guante… ¡Qué ganicas! :D</li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-eHQ_OMcse9s/UUXII4bipkI/AAAAAAAADng/MdDf3uwv6HQ/s1600/DSC_0003.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-eHQ_OMcse9s/UUXII4bipkI/AAAAAAAADng/MdDf3uwv6HQ/s1600/DSC_0003.JPG" height="213" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b><u>Escenografía:</u></b> Aunque pueda parecer menos importante, ningún tablero pinta igual de bien si no está debidamente “decorado” con los elementos del escenario que acaban dotándolo de vida… Muebles, trampas, palancas, escaleras, puertas… Creo que fue lo que más me atrapó de este tipo de juegos cuando no era más que un crío, y no pienso renunciar a seguir fabricando escenografía. ¿Lo malo? Suele costar un pastizal… Así que lo abordaré de otra forma, sin preocuparme demasiado… Eso sí, de nuevo, si el proyecto HQ25 termina saliendo a la calle, el pack de escenografía cae seguro…</li>
</ul>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7DPH3bicftqe-YY2PFJOxwukcedfxzUezuL1_x_SmYFr1A613W4QvUQ9ZdEwlrPIQbAzJVd_husWDi1YSxvc8vKN1erJmLVNnc-HnvgoVcrmyOgOJr6uGVNoalFTTeLtGPwqaWwjrPtjh/s1600/logo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7DPH3bicftqe-YY2PFJOxwukcedfxzUezuL1_x_SmYFr1A613W4QvUQ9ZdEwlrPIQbAzJVd_husWDi1YSxvc8vKN1erJmLVNnc-HnvgoVcrmyOgOJr6uGVNoalFTTeLtGPwqaWwjrPtjh/s1600/logo.png" height="200" width="200" /></a></div>
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<br /></div>
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</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b><u>Ayudas para los PJs:</u></b> Este punto es un poco un “cajón de sastre” de una serie de cosas que se me han ido planteando como indispensables a la hora de empezar con una nueva forma de jugar… Podríamos meter aquí toda esa serie de tablas y documentos que, formando parte de las reglas, se sacan del reglamento puro y duro para que ronden la mesa y pasen por las manos de los jugadores. Un grimorio de conjuros (aunque la BRUTAL aplicación del compañero José Valverde -anotacionesrol.blogspot.com.es- viene a llenar dicho vacío de forma perfecta), una lista de armas y equipo, las dotes, una tabla de posibles acciones de combate… El sistema es lo suficientemente fácil y simple como para no tener que consultar sus reglas más básicas, pero viene bien consultar ciertas tablas. En fin, hablamos de un puñado de hojas con el único objetivo de que no me quiten el reglamento de las manos, así de simple XD.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.therobotspajamas.com/wp-content/uploads/2010/07/heroquest-game-master-screen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.therobotspajamas.com/wp-content/uploads/2010/07/heroquest-game-master-screen.jpg" height="320" width="287" /></a></div>
<br /></div>
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</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b><u>Pantalla de DM:</u></b> Prácticamente lo mismo… Pero para el máster (yo). Tengo por casa una de esas en las que cada uno mete lo que quiera, viene perfecta.</li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://static4.paizo.com/image/product/catalog/PZO/PZO1112_500.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://static4.paizo.com/image/product/catalog/PZO/PZO1112_500.jpeg" height="320" width="247" /></a></div>
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<br /></div>
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</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b><u>Fichas de Monstruos y PNJs:</u></b> En lugar de utilizar el bestiario del Reino, creo que adaptaré la gran mayoría de bichos a partir del bestiario de Pathfinder (que me parece acojonante). La idea es ir confeccionando un completo bestiario para ZuloQuest, totalmente compatible con ERDLS, que me sirva tanto como para la partida en marcha como para las futuras. Más allá de mis avances con el juego en sí, es probablemente lo que mayor número de entradas nuevas aporte al blog… Y así, que lo aproveche todo el que quiera.</li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0X_AeR__9OLoaS_VwthGt9M879enNgKU1Gm2tL6_5YwtFoa-kQMdYXsZLgknf5nagkP3Udm8osFbvuNa3ngTu1J9Grk5PDp3DVAbvK19y0j5DmOZ4e2purvhvvkfX0w3EqYOJ6_ipyJ8/s1600/IMG_6748.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0X_AeR__9OLoaS_VwthGt9M879enNgKU1Gm2tL6_5YwtFoa-kQMdYXsZLgknf5nagkP3Udm8osFbvuNa3ngTu1J9Grk5PDp3DVAbvK19y0j5DmOZ4e2purvhvvkfX0w3EqYOJ6_ipyJ8/s1600/IMG_6748.jpg" height="133" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b><u>Dados, Papel y Lápiz:</u></b> En fin, no creo que haga falta poner este punto… Pero la lista me está quedando chula, así que lo pongo y así no me dejo nada XD.</li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://save.vs.totalpartykill.ca/assets/img/dcc-rpg-modules-i.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://save.vs.totalpartykill.ca/assets/img/dcc-rpg-modules-i.jpg" height="138" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b><u>AVENTURAS:</u></b> Así, con mayúsculas. En forma de módulo, dungeons, localizaciones, encuentros, campañas, one-shots, adventure-paths, laberintos, settings… De TSR, Wizards, Sword and Sorcery, Paizo, DCC o la Marca del Este. En español o (ya me he lanzado del todo) en inglés. Me da igual. El único requisito es que molen. Que sean divertidas. Que supongan un reto y puedan cargarse algún personaje. Quiero exploración, trampas, bichos nuevos y tesoros descomunales. Se entiende el concepto, creo. Como decía al principio de la lista, este es, con diferencia, el punto más importante de todos… Tengo un buen puñado de módulos ocupando espacio en mi estantería y el doble en mi disco duro, y 5 veces más ganas de jugarlos todos. Sin líos ni zarandajas. Un conflicto, una localización, un grupo de aventureros… Y horas de aventura.</li>
</ul>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y en principio esta sería, a grandes rasgos, la lista de cosas que voy a utilizar para las partidas. No sé si me dejo algo (seguro que sí), pero creo que con lo expuesto comienza a entenderse lo que pretendo conseguir con ZuloQuest…</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dicho esto, creo que en la próxima entrada empezaré a meterme en el ajo de verdad. Como referencia, tomare la estructura del libro básico del Reino de la Sombra, que además de tener un buen sistema, tiene una estructura en su contenido que me encanta. Bien explicado, en el orden correcto, directo y al grano… Así que creo que lo tomaré prestado e iré desgranando lo que quiero para ZuloQuest en el mismo orden que viene en el libro.</div>
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<br /></div>
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Dado que el primer apartado es la “Guía del Jugador”, un resumen bastante completo de las reglas de ERDLS, creo que mi siguiente entrada será un análisis rápido y resumido de los cambios que haré sobre el reglamento principal.</div>
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<br /></div>
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De forma paralela, iré publicando monstruos directamente adaptados del bestiario de Pathfinder, que son los que yo pienso usar en las partidas. </div>
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<br /></div>
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Poquito a poco.<br />
<br />
<br /></div>
Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-87497545846085704282014-03-06T11:05:00.001+01:002015-10-20T10:20:41.767+02:00ZuloQuest<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSZAUKJD7zS8KdeZA1J9qg5McBjRJ4VP4zHQdP1_3l6-lR8_485u_IisiIhX1-kD9LiPEefGtcYFDPpD5oKGXeunxtpylXeYUkFAuym2QTsFX9SM6QM4U71_OaXR_zeJtcNa3JjNwHCyI/s1600/Dibujo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSZAUKJD7zS8KdeZA1J9qg5McBjRJ4VP4zHQdP1_3l6-lR8_485u_IisiIhX1-kD9LiPEefGtcYFDPpD5oKGXeunxtpylXeYUkFAuym2QTsFX9SM6QM4U71_OaXR_zeJtcNa3JjNwHCyI/s1600/Dibujo.jpg" height="241" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Basta un vistazo al blog para darse cuenta de que este no ha sido un año demasiado prolijo para mí en lo que se refiere a la afición que más me gusta. Estudios, trabajos, dificultad para quedar, falta de tiempo, y, por qué no decirlo, motivación… En fin, un curso para olvidar en lo que a materia rolera.<br />
<br />
El caso es que me he acabado dando cuenta de que algo tenía que cambiar. No digo que necesite de todo esto para vivir, pero siento que algo me falta si no ando pensando en que inventar para la próxima partida, o en que comprar a continuación para poder jugar algo nuevo o que me atrape al leerlo… De una forma u otra, creo que nuestra mesa ha cambiado el chip. Ni el tiempo ni la motivación nos permite meternos en campañas más o menos largas y continuadas, y eso hace que cada vez te apetezca menos retomarlas y te cueste más divertirte… Lo dicho, algo tenía que cambiar.<br />
<br />
Y ese cambio empezó hace un par de meses de forma totalmente inesperada. Heroquest 25 aniversario, esa iniciativa tan polémica como intrigante en su futuro, encendió en mí una mecha que ya no ha habido forma de apagar. Si hay algo que me gusta tanto como el rol, son las miniaturas. Comprarlas, montarlas, pegarlas, pintarlas, decorarlas, exponerlas… Y jugar con ellas. Sobre todo, jugar con ellas. De hecho, he pasado mucho más tiempo como jugador en un tablero de césped artificial recreando las escenas de la trilogía del Señor de los Anillos de lo que he pasado jugando al rol. Y, desde luego, he pasado más tiempo pintando miniaturas y haciendo escenografía de lo que he pasado diseñando partidas. Y si hay algo que me gusta todavía más que las miniaturas, y también más que jugar al rol… Es jugar a dungeon crawlers a la más pura vieja usanza del estilo de Heroquest, Warhammer Quest o Dragonfire (a Descent lo dejo fuera, que aun siendo un juego brutal, no tiene nada que ver con los anteriores). Estos juegos me vuelven loco… Coleccionismo, pintura, escenografía, tableros, dados, exploración, combates, roleo, amigos, risas… Creo que es la forma que más me divierte y me llena de hacer eso que tanto me gusta y que tanta gente debería hacer tenga la edad que tenga…<br />
<br />
Jugar.<br />
<br />
Nadie debería dejar nunca de jugar. A lo que sea. A lo que más le guste y le llene. A lo que más feliz le haga. Juegos de mesa, rol, videojuegos o las sillas. Da igual el que. Pero jugar.<br />
<br />
Así pues, dejando de lado el hecho de que la(s) bochornosa(s) campaña(s) de crowdfounding de Heroquest dejaron de estar entre mis prioridades en seguida, teniendo en cuenta que ahora mismo no hay NADA que llene ese hueco que siento en la cabeza a mitad de camino entre lo rolero, el dungeon crawl y las batallas estratégicas, y añadiendo el hecho de que soy un maldito mente inquieta incapaz de existir sin estar pensando en algo absurdo y nuevo que inventar… No tarde mucho en tomar la decisión de emplear mi tiempo en algo nuevo.<br />
<br />
Y lo he llamado ZuloQuest.<br />
<br />
Y no hace falta llevar 200 años en esto del hobby para imaginarse un poco de que va a ir el asunto… Pero para el que no caiga, se podría resumir en un puñado de palabras bien simples, y por orden de importancia:
<br />
<br />
Dungeons. Miniaturas. Roleo.<br />
<br />
Y aquí es donde nace el proyecto que más me ilusiona desde hace tiempo. Uno que voy a tomarme por y para mí y para mi mesa, pero que también intentaré utilizar para dar algo más de vidilla al blog. Creo de verdad que este tipo de cosas no interesan tanto a la gente como muchos blogueros se creen, ya que hay tropecientosmil proyectos por el estilo y seguro que la mayoría mejores, pero sí que sé que hay algún que otro amiguete que está deseando hincarle el diente a un buen puñado de monstruos clásicos basados en cierto sistema y, ya puestos, intentaremos compartir lo que consigamos…<br />
<br />
Porque no lo he dicho… Pero todo esto va a basarse en cosas ya inventadas que simplemente me voy a limitar a moldear a mi gusto. Por resumir, partiremos de dos pilares básicos que constituyen, a mi entender, los dos mejores productos patrios en lo referente a esta afición:<br />
<br />
La ambientación de la Marca del Este, la mejor, más entretenida, y más “jugable” que he leído nunca.<br />
<br />
El sistema de El Reino de la Sombra. Una jodida obra maestra que, también a mi entender, da 200 patadas a cualquier sistema d20 al que haya podido echar el guante.<br />
<br />
Añadan a esto miniaturas y espíritu Warhammer Quest (más que Heroquest, si cabe), y tendrán lo que ronda mi mente…<br />
<br />
En fin… Creo que empezaré dentro de unos días con una entrada introductoria sobre lo que diferenciará el sistema del de ERDLS.<br />
<br />
Aun así, pretendo tomármelo con calma, así que pido perdón por adelantado… XD<br />
<br />
<br />Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-68039786266319779852014-02-18T08:40:00.001+01:002015-10-20T10:20:41.749+02:00No estamos muertos...<br />
<div style="text-align: justify;">
Pues eso. Con un poco (bastante) de vergüenza por dejar tirado este rinconcito al que tanto cariño tengo y estar sin actualizar durante un puñetero año entero, vuelvo con una fugaz entrada sobre lo que me va a ocupar (o pretendo que me ocupe) este año que acaba de arrancar...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Rápida y al pie. Sin más. Es un proyecto personal que tengo. Por y para mi mesa y mis amigos. No pretendo hacer nada con él más que reunir el puñado de cosas que me gustan de aquí y allá para crear eso que, por la razón que sea, no me dan ni unos ni otros, y escribirlo para mi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como tampoco será nada complejo, me gustaría ir colgando por aquí alguna que otra cosilla... Pero visto lo visto durante este año, tampoco me veo en disposición de prometer nada... XD</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quizá los bichos sea interesante subirlos... Pretendo partir del sistema del Reino de la Sombra y tengo entendido que a más de uno le gustaría contar con más bicho clasiquero y OSR... Veremos.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues bueno, ahí va el globo sonda...</div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuXAKwxVZOjyG065auUTNMK8TvCZhuCAnNHSyokQijjtIrzmCWOg5_hSpW2rMkxEm_xjMNbjFcYSxkAXSf7gB8tWao7uiXFcyAHjbUOurmavvmVvSgo7lDM4wIsjfw0SUkCtax6TT48rE/s1600/Dibujo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuXAKwxVZOjyG065auUTNMK8TvCZhuCAnNHSyokQijjtIrzmCWOg5_hSpW2rMkxEm_xjMNbjFcYSxkAXSf7gB8tWao7uiXFcyAHjbUOurmavvmVvSgo7lDM4wIsjfw0SUkCtax6TT48rE/s1600/Dibujo.jpg" height="301" width="400" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un poco a toca huevos suena, lo reconozco... XD</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-21445840045707171562013-02-24T10:33:00.000+01:002015-10-20T10:20:41.736+02:00Año Nuevo... Y fichitas.<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://desarrollandopersonas.com/wp-content/uploads/conflictos.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="251" src="http://desarrollandopersonas.com/wp-content/uploads/conflictos.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Leyendo hace bien poco al bueno de Pedro en el <a href="http://www.lamarcadeleste.com/2013/02/cementerio.html" target="_blank">blog de la Marca</a>, dediqué un par de días a pensar (no puedo dedicarle más, ni siquiera tengo tiempo para eso xD) acerca del por qué los blogs son poco a poco menos actualizados, cuando no abandonados. Intenté imaginar que está pasando con la comunidad bloguera y hacia dónde va todo este "micromundo" dentro del universo alternativo que ha acabado constituyendo la red 2.0. Pensé en cosas como la falta de tiempo, la pérdida de ilusión, la aparición de nuevas plataformas y comunidades (twitter, G+...), o incluso la total quema de cosas que contar... En cualquier caso, me di cuenta de que aquellas reflexiones no iban a ninguna parte. Lo que haga la gente, por algo será, y está en ellos y no en los filósofos de segunda como yo el tratar de analizar por qué hace o no las cosas. En fin, tonterías a parte, todo aquél "autodebate" mental sí que me hizo darme cuenta de algo: empecé este blog porque me gusta escribir, me gustan los juegos de rol, y me emocionaba, en cierta forma, la posibilidad de compartir mis pensamientos y aportes con el resto de gente afín a mis gustos. Perfecto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Entonces, ¿Por qué narices no lo hago más?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues no tengo ni puñetera idea. Supongo que, en su mayoría, es un tema de falta de tiempo. O eso me gusta decirme. Pero luego pienso en la cantidad de ratos que puedo llegar a pasar "no haciendo nada de provecho"... En fin, que siempre se puede.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¿Y a que viene toda esta insufrible chapa? Pues a que voy a intentar que esto cambie. Y voy a empezar proponiéndome un "marco" algo más concreto en el que escribir. ¿Cual? Pues uno no demasiado novedoso... Pero que nunca está de más. Las reseñas. Pero, intentaremos, con un toque algo especial. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51NVJDYQ93L._SL500_SS500_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51NVJDYQ93L._SL500_SS500_.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De un tiempo a esta parte me he animado a leer en profundidad diferentes aventuras y módulos en inglés, empujado a partes iguales por las ganas de leer más y más aventuras y por la necesidad de mejorar el idioma (el cual no era malo, también tengo que decirlo, pero tenía un poco oxidado). Y mi experiencia no ha podido ser más positiva. No solo me he dado cuenta de lo MUCHO que avanza el tema de la lectura en un idioma ajeno cuando uno se interesa por cosas que realmente le gustan, si no que he descubierto la línea de aventuras que más se acerca a lo que yo quiero. Y hablo de leer y jugar, las dos cosas. Y esa línea no es otra que la de módulos clásicos de DCC de la editorial Goodman Games. Todo aquél que me siga por twitter sabrá lo mucho que las estoy disfrutando. Rápidas, concisas, claras, sin nada "de más", clásicas, old-school... Y divertidas. Jodidamente divertidas. Y el caso es que, si bien es verdad que son muchas las personas que las recomiendan, son pocas o ninguna las verdaderas referencias a las aventuras de forma más "individual". Me da un poco de pena que mucha gente se esté perdiendo estos magníficos módulos por la pereza que supone leer en un idioma distinto (yo era el primero, que conste). Pues de luchar contra esto se trata. De dar una pequeña referencia inicial a todo aquél que se deje "aconsejar" y animarlo así a leerlos. En fin, como decía, según vaya leyéndolas y (espero) jugándolas en nuestra mesa, trataré de hacer un modesto análisis de las mismas, con un resumen de su argumento (con spoilers) para que los directores de juego puedan decidir que se animan a leerla, una traducción (y así practicamos :D) del texto "para los jugadores" que introduzca la aventura "a todos los públicos", y otro apartado en el que deje además mi opinión al leerla y quien sabe si al jugarla. Además, me gustaría añadir un pequeño apartado de "adaptación a la Marca", en el que comentaría en que lugar del mundo de campaña oficial ha quedado ubicada dicha aventura en nuestra campaña, así como algún que otro consejo para que todo aquél que quiera hacer lo mismo, lo tenga más fácil. También es probable que, en otras entradas, publicase mi adaptación de los monstruos que fuesen apareciendo en las aventuras. Aquellos que no existen de forma oficial para la Marca y que creo que puedan servir a los jugadores de este juego vayan a probar o no los módulos analizados. En fin, que podría explicarlo más, pero todo el mundo sabe lo que es una reseña y seguramente podría haberme ahorrado la parrafada... Pero hoy, que curioso, me apetecía escribir xD.</div>
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Dicho todo esto, y para que no parezca que esta entrada no vale para nada, dejo aquí un aporte que he acabado recientemente y que ha mejorado mucho mis partidas en la Marca. Unas pequeñas fichas para monstruos y ANJs. Odio rebuscar en los manuales. Con todas mis fuerzas. Creo que frena la partida y transmite a los jugadores esa peligrosa sensación de que el director no controla el asunto... Así que decidí "diseñarme" una ficha muy simple que pudiera contener todo el material necesario para los esbirros del malo maloso, la reduje a un tamaño que me permitiera tener hasta cuatro en una misma página, y allí que fui a probarla. Como digo, la experiencia me ha sido muy positiva, y aunque requiere un pequeño trabajo previo de pasar los perfiles a la hoja impresa, luego da de mucha mayor agilidad a las partidas. Espero de verdad que os gusten y las disfrutéis tanto como yo. Y por supuesto, sugerencias abiertas!! :D</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIFY5AtS80M9zg_nNx-N0FFnhN586NhOuGtHP31Vq6o8xQdqK1pQaCovfnwaeAkrhE3t673iORGxAh620K6UY344AotHhqfG3oP-ZeEwiRg-yd4RL6orTAczVx01QYry_fFEX1N368wnE/s1600/Dibujo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIFY5AtS80M9zg_nNx-N0FFnhN586NhOuGtHP31Vq6o8xQdqK1pQaCovfnwaeAkrhE3t673iORGxAh620K6UY344AotHhqfG3oP-ZeEwiRg-yd4RL6orTAczVx01QYry_fFEX1N368wnE/s320/Dibujo.jpg" width="232" /></a></div>
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Y aquí el enlace (probemos esto de Mega): <a href="https://mega.co.nz/#!lkFzhS6I!cXZpAAQ07gXKOfhDedisqx2xIakEoSqJ1c7a0Xcrb5s" target="_blank">DESCARGAR</a>.</div>
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PD: Por cierto! Un último comentario acerca de la página de nuevo cuño que acaba de abrir mi colega Fernando. Hablamos de <a href="http://www.elcubildeldragon.com/" target="_blank">"El Cubil del Dragón"</a>, un portal hecho por y para jugadores en el que se busca la máxima colaboración entre los lectores y en el que todo el mundo puede aportar. Es genial que, pese al debate al que me refería al principio, sigan apareciendo páginas así. No dejéis de echarle un ojo!!</div>
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Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-37626983881652188782012-12-30T10:10:00.000+01:002015-10-20T10:20:52.648+02:00Las Tablas Pérdidas de la CA<br />
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En fin, lleno de orgullo y satisfacción por mi humilde colaboración con los chicos de la Marca a través de la (sencillísima) regla de conversión de la CA a positiva, la cual llevamos usando en nuestra mesa desde la primera partida que jugamos con la caja roja, no puedo más que lamentar que las tablas adjuntas a la misma, y en el fondo el verdadero corazón de la "regla", no aparecieran en la versión final del manual de la caja verde. Tal y como me comentaron, las mismas deberían aparecer... Pero supongo que entre los problemas de espacio y demás, se le pasaría al maquetador. Que le vamos a hacer.</div>
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<br /></div>
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Y dicho esto, tan en deuda como me siento con Pedro y compañía, así como con aquellos que quieran usar dicha regla, dejo aquí las tablas originales que escribí en su día para que aparecieran en el libro. No es tal el aporte que aquí dejo, pues en apenas unos días varios usuarios han creado las suyas propias y las han adjuntado en su blog (como en el Blog de Norkak, que aquí <a href="http://norkak.wordpress.com/2012/12/28/tabla-de-bonificadores-al-ataque-y-conversion-de-ca/" target="_blank">enlazo</a>)... Lo cual solo confirma lo sencillo e intuitivo de la regla!! ^^</div>
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En fin, espero de verdad que el material sea útil a la gente. Al menos en mi mesa, aligera muchísimo las partidas!!</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjvze-9jwnLbAUtW5bBMY9gKBfYsPO2llJXh7o33CPABY5Hv87t2lwx3qEXeBQWVVT9mRd9mpDI6ZYGEZTMhE8m2heOfagTVWFI75ulrL2yehSSk07jkLwYo9biJFOE7iuhjOcfgHzLHI/s1600/Aventureros.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjvze-9jwnLbAUtW5bBMY9gKBfYsPO2llJXh7o33CPABY5Hv87t2lwx3qEXeBQWVVT9mRd9mpDI6ZYGEZTMhE8m2heOfagTVWFI75ulrL2yehSSk07jkLwYo9biJFOE7iuhjOcfgHzLHI/s400/Aventureros.jpg" width="382" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Bonificador de Ataque para AJs</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheCFfKsZLJwhbwCGxELIQrE4krOVRESZwQSWoWYxtm7-ILrh6c5e6eS9kKbKYHuKvIcQIkSUFXdgUJuqfsKiTpl7EQY1s_2X3sOuBKxnAVTTdX1pfh4GTwSILV5wCZE734bKCLOUCe4IM/s1600/Monstruos.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheCFfKsZLJwhbwCGxELIQrE4krOVRESZwQSWoWYxtm7-ILrh6c5e6eS9kKbKYHuKvIcQIkSUFXdgUJuqfsKiTpl7EQY1s_2X3sOuBKxnAVTTdX1pfh4GTwSILV5wCZE734bKCLOUCe4IM/s400/Monstruos.jpg" width="202" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Bonificador de Ataque para Criaturas</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-74360268696545013812012-12-04T08:16:00.000+01:002015-10-20T10:20:56.512+02:00Crónica fallida...<br />
<div style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Pues bien, lamentando enormemente no haber llegado a la convocatoria del concurso de crónicas del día de la Marca, cuelgo aquí la primera parte de las tres que tenía pensadas escribir para el mismo. Queriendo darle un formato algo "diferente", tampoco digo original, oigan, me propuse escribir en forma de diario personal de uno de los miembros del grupo, redactado al final de cada uno de los días que duró la sesión de aquél 24 de noviembre... Pero lamentáblemente, un montón de quehaceres no relacionados y que no vienen al caso, me impidieron pasar de la primera... En fin, una vez escrita, la comparto aquí con todo aquél que quiera leerla... Espero que guste!</div>
<div style="margin-bottom: 0cm; text-align: left;">
<br /></div>
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<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm; text-align: right;">
<i>24 de Noviembre del año
351 E.E.</i></div>
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<i><br />
</i></div>
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<i>Es otoño ahí fuera. 24
de noviembre si las cuentas no me fallan. Día de la Marca. Casi
puedo escuchar a los zagales corretear por las calles de Robleda. A
sus padres recriminándoles que llegan tarde a la ofrenda de la
mañana. Cientos de personas marchando hacia la orilla del río,
dispuestos a conmemorar la catástrofe que sufrió la ciudad largo
tiempo ha, cuando imbuídas por los Dioses las aguas del Arroyosauce
se desbordaron dejando la localidad en ruinas. Mucho tiempo ha pasado
ya de aquello, y lo que comenzó como un ritual cargado de miedo y
plegarias a los Dioses, deseando que nada de aquello volviera a
repetirse, ha terminado convirtiéndose en una de las mayores
celebraciones de la capital de la Marca del Este. Grandes fiestas,
exóticos mercadillos venidos de allende, fastuosos regalos, niños
jugando por doquier...</i></div>
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<i><br />
</i></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<i>Pero nada de eso importa
aquí abajo. A cientos de metros bajo tierra, con toneladas de roca
sobre nuestras cabezas, únicamente sobrevivir nos empuja a seguir
adelante. Hace tan solo dos días que nos adentramos en esta pérfida
tumba y a veces siento que han pasado meses desde la última vez que
sentimos la calidez de la luz del sol. Humedad, olores nauseabundos y
putrefacción, nauseas constantes, criaturas que ninguno de nosotros
hubiera osado siquiera soñar que existían... Y oscuridad. La más
profunda y odiosa oscuridad. Es sin ninguna duda lo peor de estar en
este pozo demoníaco y mortal. No tener la certeza de cuan lejos
queda la siguiente puerta o el siguiente giro. Desconocer que o
quienes nos observan sin que podamos siquiera sentirlos. Tantear cada
milímetro del terreno con la continua sospecha de que cada paso
puede ser el último. Y es que este pozo parece no tener fin.
Hendidos en la tierra como estamos, a cientos y cientos de metros de
la superficie, todavía encontramos abismos que parecen no tener
fondo. Lugares tan oscuros que convierten la nula visibilidad del
resto de la cripta en un intenso y luminoso día de verano...</i></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<i><br />
</i></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<i>Y pese a todo seguimos
adentrándonos en la tierra. Pues si nuestras noticias son ciertas, y
por los crípticos y grabados de las paredes que nos rodean así lo
parece, estamos en la tumba del mismísimo Alestor. Fundador de la
Órden. Creador del Disco. Y quien sabe si lugar de descanso de tan
poderoso artefacto...</i></div>
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<i><br />
</i></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<i>Escribo estas líneas en
el primer y único descanso que hemos tenido desde que cruzamos las
puertas de la cripta. Ya sabemos que no estamos solos, pues hace tan
solo unas horas fuimos emboscados por un gigantesco ogro que
pretendía matarnos y almacenarnos, pudiendo así devorárnos uno a
uno cuando se le antojara. Por suerte, marcho con una compañía más
que preparada para este tipo de infortunios que los Dioses se empeñan
en poner en el camino.
</i></div>
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<i><br />
</i></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<i>Aun con todo, sigo sin
comprender sus motivaciones. Sabiendo donde nos encontramos,
conociendo lo mítico de este santuario y lo legendario del suelo que
pisan, siguen prefiriendo saquear el cadáver de un gigantesco y
maloliente ogro a tan siquiera imaginar lo que les depara en la
historia si conseguimos encontrar el Disco. Cuan primitivos e impíos
son.</i></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<i><br />
</i></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<i>Valion les asista y
libere de tan magna codicia.</i></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<i><br />
</i></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<i><br />
</i></div>
<div align="RIGHT" style="margin-bottom: 0cm;">
<i>Milgram, Clérigo de Valion</i></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
PD: Para aquél que siga nuestra crónica "habitual" (estoy pensando en el amigo Kokuro Enzo XD, del fantástico blog <a href="http://akercodicem.blogspot.com.es/" target="_blank">"Aker Codicem"</a>), nada de preocuparse, intentaremos tener la correspondiente crónica (incluído este fragmento aquí narrado) en pocos días!!
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
</div>
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<br />
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
</div>
Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-9842599677214716262012-11-08T10:36:00.001+01:002015-10-20T10:20:56.548+02:00La Tumba de Alestor (I): La Entrada.<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tras mucho tiempo (demasiado) sin jugar, nuestro grupo volvía a reunirse para adentrarse en el lugar que tanto tiempo llevaban buscando. La Tumba de Alestor, fundador de la Órden de la Flor Alada, guardián del Disco que porta su nombre, descendiente del mismísimo Valion. En lo personal, esta es una parte de la campaña muy importante, no en vano es el primer "gran dungeon" al que nos enfrentamos, tanto los jugadores, como mi persona en el papel de narrador. Sin querer pecar de "jugador de tablero" ni de "excesivamente táctico", comenzamos la exploración con la pizarra "vileda" de siempre, sin hacer demasiado caso a las distancias, y únicamente dando algo más de importancia al tema de la iluminación, tema este que me produce no pocos "agobios", pues me gustaría ser capaz de plasmar mejor su importancia y papel narrativo... Sin llegar a fastidiar demasiado a los jugadores. En fin, añadir también que tres de los cuatro miembros del grupo tienen ya su propia miniatura, pues han pasado ya sus cumpleaños y servidor se ha portado con ellos, por que no decirlo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.arlde.com/8351s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.arlde.com/8351s.jpg" width="243" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Volviendo a la aventura, destacar que el grueso de la misma se basa directamente en el módulo de Necromancer, de la línea Sword and Sorcery, "La Tumba de Abysthor", dungeon este que siempre he querido dirigir y que al fin he conseguido llevar a la mesa. Nos adentramos de momento en sus dos primeros niveles...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9sXhJlGbXJCHCR0Tfkq1b4gn8U8AmBBEjLt5hhQu5LYLerqJgKxseAA-j3FMA-F3XHnW8crm9QN9Ug2CQ_QgngVmp3qW5X5PXtpouw-qAW0veThUYGrBvv6Ezl_jAcI2mCj_DtILJs1A/s1600/Puerta+de+la+Tumba+de+Alestor.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="218" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9sXhJlGbXJCHCR0Tfkq1b4gn8U8AmBBEjLt5hhQu5LYLerqJgKxseAA-j3FMA-F3XHnW8crm9QN9Ug2CQ_QgngVmp3qW5X5PXtpouw-qAW0veThUYGrBvv6Ezl_jAcI2mCj_DtILJs1A/s400/Puerta+de+la+Tumba+de+Alestor.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Entrada del Dungeon</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Guiados por Steinkel, el grupo llegó a las puertas del antiguo santuario. Tras pagar sus servicios, se adentraron en la cripta ya sin su compañía, pues el clérigo siempre había dejado claro que jamás cruzaría las puertas de la siniestra mazmorra. Desde el primer momento, quedó claro que el templo había sido mancillado por fuerzas oscuras, pues los antiguos símbolos de Silas y la Flor Alada habían sido borrados, destruidos, u ocultados bajo nuevas runas malditas y horribles pintadas evocadoras de Orcus, Señor de los Muertos. Dejando atrás las primeras cámaras, desiertas todas ellas y cubiertas de polvo, alcanzaron una gran sala en cuyo centro había una fuente otrora hermosa y reflejo de la paz que con total seguridad manaba de aquél lugar. Pero todo estaba corrupto y maldito. El agua se había tornado negra y viscosa, y restos cadavéricos, aquellos que antes descansaban en los nichos de las paredes, aguardaban en el fondo de la misma.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3nQilLahLT2ih27QNFfpcg4YKab7uwMlokLwGJx-mjpnlftLE-rh-KGx-WgYr4EC3CMrVeTreidrt0FDVu-48cJiZp-LMpPvJgJj3NjH9oPiEOWhUrgqNOsuK12dOwLA-U4QaQLDjzp4/s1600/Fuente.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3nQilLahLT2ih27QNFfpcg4YKab7uwMlokLwGJx-mjpnlftLE-rh-KGx-WgYr4EC3CMrVeTreidrt0FDVu-48cJiZp-LMpPvJgJj3NjH9oPiEOWhUrgqNOsuK12dOwLA-U4QaQLDjzp4/s400/Fuente.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Fuente del Santuario</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Fue en ese instante, absortos como estaban en el horror que causaba la estancia, cuando comenzó la lucha. De entre las putrefactas aguas de la fuente, una esquelética mano emergió agarrando la mano de <b>Milgram</b>. Hasta seis esqueletos, negros como el carbón, aparecieron de la oscuridad. Y luego otros seis. En apenas unos minutos, aquellos seres malditos les superaban de tal manera que el grupo se vio obligado a huir hacia el interior de la cripta. No sin dificultades, y con varios heridos graves, los aventureros llegaron a una cámara aparentemente intacta de la que manaba un halo de seguridad que los empujó a entrar y bloquear las puertas. Y allí pudieron descansar, pues los demonios de la fuente no osaban si quiera tocar la bendita puerta. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipmP96VjqrBEZJlkebupd3GCqIH1rc1ZTsyvQE86UuqqIgy94J89jApuaZHmNfKzxHW5U68mfH5KOgDWYoTNRUWZFbuNy1kyGDvBvTYh2klkRnJpJN8KGyp1_F3Vxe7ZUZE02_YPxFEVk/s1600/Esqueleto.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipmP96VjqrBEZJlkebupd3GCqIH1rc1ZTsyvQE86UuqqIgy94J89jApuaZHmNfKzxHW5U68mfH5KOgDWYoTNRUWZFbuNy1kyGDvBvTYh2klkRnJpJN8KGyp1_F3Vxe7ZUZE02_YPxFEVk/s320/Esqueleto.jpg" width="254" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Esqueleto Negro</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Tras una noche de profundo, necesario y merecido descanso, el grupo volvió a abrir la puerta de la estancia. A primera vista, el oscuro ejército de esqueletos que los había perseguido el día anterior había desaparecido, por lo que decidieron continuar explorando la cripta. Atravesaron varias cámaras funerarias, en cada una de ellas había al menos seis sarcófagos profanados y malditos, tallados en el más oscuro mármol y cubiertos de siniestras marcas realizadas en sangre. Al igual que los innumerables nichos que cubrían las paredes de habitaciones y pasillos, ni un solo cuerpo descansaba en su lugar original. Dedujeron que aquello, con total seguridad, era obra de los hombres de Orcus que también buscaban el Disco, pues maldiciendo aquél primer nivel, hacían más difícil que alguien se adentrara y tratara de arrebatarles el poderoso artefacto. Al final de un interminable pasillo, del cual emanaba la más intensa maldad que hubieran sentido nunca, encontraron lo que parecía ser un arcano glifo de protección, caracterizado por la cruz de Orcus, al que se acercaron con suma cautela. Esto no impidió que lo activaran, desencadenando así el desastre. Del portal, surgió la más horrenda, terrorífica y nauseabunda criatura que habían visto en sus vidas. Un ígnoto ser de carácter demoníaco. Señor del Abismo. Devorador de almas. Cercenador de vidas. El Demonio Hezrou atravesó la pared como si esta nunca hubiera estado allí. Petrificados, los aventureros tardaron en reaccionar, lo que casi cuesta la vida de más de un miembro del grupo, pero terminaron haciéndolo cuando el pasillo comenzó a infestarse de necrófagos malditos que acudían a la llamada de su Señor. Tras un duro enfrentamiento, en el que los combates físicos solo enmascaraban el verdadero enfrentamiento mental que había entre dos de los ocupantes de la sala, el peligro, sencillamente, se desvaneció. Ninguno pudo explicar lo que allí pasó con total claridad. Poco les importó. Pese a salir todos ellos con vida, el encuentro señaló a unos más que a otros. <b>Milgram</b>, clérigo de Valion, jamás volvería a ser el mismo...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhY1x4May1Yc406OPuHrAx2RduuKR-wR2__riyhGs5MvinJW9ShRtVMWW4UBjf3qwMq-1BhzeYL6Or42rKL72Rc2SzLAWtDdMhXwxilgANQuY54eTSWXD9d1r8sRwxBbLc-6PycHEbDtcY/s1600/Hezrou_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhY1x4May1Yc406OPuHrAx2RduuKR-wR2__riyhGs5MvinJW9ShRtVMWW4UBjf3qwMq-1BhzeYL6Or42rKL72Rc2SzLAWtDdMhXwxilgANQuY54eTSWXD9d1r8sRwxBbLc-6PycHEbDtcY/s400/Hezrou_1.jpg" width="302" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Demonio Hezrou</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Explorado el nivel de entrada, no tardaron en darse cuenta de que la puerta principal se había cerrado y estaba totalmente bloqueada. Ni física, ni mágicamente, podrían volver a salir por donde habían entrado. Sin embargo, no era lo que buscaban, pues habían llegado hasta allí buscando el Disco de Alestor, y era evidente que habría alguna forma de seguir adentrándose en el complejo subterráneo. Tras varias horas de búsqueda, lograron dar con una puerta secreta que descendía en la tierra, a través de unas estrechas y sinuosas escaleras largo tiempo olvidadas, que no dudaron en utilizar. Sin salida posible, no había otra alternativa que descender hacia las profundidades de la cripta...</div>
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<br /></div>
Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-45040400788006161092012-10-09T20:11:00.001+02:002015-10-20T10:20:41.739+02:00Los Héroes no nacen, se hacen.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://i33.photobucket.com/albums/d91/thefantasymuseum/Tome%20of%20Treasures/Goodman%20Games/LegendsAreMade0001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://i33.photobucket.com/albums/d91/thefantasymuseum/Tome%20of%20Treasures/Goodman%20Games/LegendsAreMade0001.jpg" width="242" /></a></div>
<br />
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<i>Durante los últimos
años, un ogro de las colinas cercanas a Dundraville ha
exigido a sus ciudadanos un tributo mensual de cerveza y suministros.
Asustados como estaban de que la bestia les atacara o destruyera sus
propiedades, los indefensos aldeanos nunca dudaron en aceptar la
exigencia. Pero la última vez, el ogro cambió de parecer, pues
sorprendió a los vecinos exigiéndoles oro, material de construcción
y... ¡esclavos! Al ver su imposición rechazada, la bestia montó en
cólera y arrastró a dos de los aldeanos hasta su cueva... ¡Para
comérselos con total seguridad! Sin héroes que protejan la aldea,
¡alguien tiene que aceptar el reto! Así, seis valerosos ciudadanos
han decidido tomarse la justicia por su mano. ¿Podrán estos simples
aldeanos derrotar al ogro en su propia guarida antes de que devore a
sus vecinos?</i></div>
</div>
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<i><br /></i>
<i><br /></i></div>
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Pues bueno... Aquí una pequeña pista del pequeño proyecto que llevo entre manos para los meses venideros. Enfilada como está la campaña de mi mesa, ya con un final definido que, esperemos, se alcance a principios del año que viene, busco nuevos retos a los que echarles el guante. Además, no lo niego, me he propuesto mejorar, o cuanto menos desempolvar, mi nivel de inglés... Y como no me apetece leer revistas de física nuclear... Pues he tirado p'al monte, como quien dice.</div>
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<br /></div>
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En fin, todo esto no pasa de una modestisima traducción de esta serie de módulos, la de DCC, de sobra loados en la red por todos aquellos que los han catado. También tengo intención de abordar un estilo algo más old-school en mi mesa... Quizá sin tramas tan largas y elaboradas, centrando más las partidas en aventuras de una o dos sesiones, incrementando la mortalidad de las mismas... Y que coño, ¡Posibilitando que alguna vez me dejen jugar como jugador! ¡Que ya son muchos años detrás de la pantalla! XD</div>
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<br /></div>
Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-19237854223458925372012-08-13T07:55:00.000+02:002015-10-20T10:20:47.575+02:00De Piedra, Fuego... Y Sangre.<br />
<div style="text-align: justify;">
Como bien sabrán todos aquellos que sigan este modesto blog dedicado a nuestro juego de rol favorito, durante las últimas entradas exponíamos de forma resumida los aspectos más importantes de nuestra campaña en la Marca del Este. En su mayoría, los hechos eran narrados a través de la ficticia lectura del antiguo diario encontrado por Alexia como legado de su maestro asesinado: el diario de Loran Valgayar, último Gran Maestre de la Hermandad de la Flor Alada. Además, en nuestra última entrada presentábamos oficialmente al que es mi personaje más querido hasta la fecha; Darren Valgayar, capitán de la Guardia de Robleda acusado de alta traición y condenado a muerte, fugado y en busca y captura. Cargado de ira y sed de venganza... Último descendiente vivo de la estirpe Valgayar, y por tanto heredero al trono de la Flor Alada. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez comentado todo esto, retomamos nuestra historia en el punto donde la dejamos; con nuestros héroes de vuelta al Castillo de Locksly, descubriendo como aquella vieja fortaleza a la que empezaban a considerar su hogar había sido arrasada por las llamas. Descubriendo como aquellos a los que consideraban sus amigos habían sido asesinados de la forma más sanguinaria posible. Descubriendo cuan largo es el brazo y la influencia de Kletus en toda la extensión de la Marca. Señalar además la importancia añadida de estas últimas sesiones, pues un miembro más se ha unido a la mesa y al grupo para regocijo de todos. Sarabi, la exploradora visirtaní, une su arco y sus dagas al ya bien asentado grupo de personajes. Su objetivo es bien compartido por todos, encontrar y dar muerte al asesino de su familia y verdadero traidor de Reino Bosque: Kletus Mirathin.</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMQW5GAC1owl4gSmvIHF1BK1bPtW1CikoXwaIEab8mtEPgvwn6hpat3VxAobssaYL0mYbDFsuJUOs1aGg1VIURGTc2SUBDeuNd0Tca5Nh9h75cWbtj5rJH6opc3B_gcpPdT-AmdBdEJJg/s1600/Sarabi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMQW5GAC1owl4gSmvIHF1BK1bPtW1CikoXwaIEab8mtEPgvwn6hpat3VxAobssaYL0mYbDFsuJUOs1aGg1VIURGTc2SUBDeuNd0Tca5Nh9h75cWbtj5rJH6opc3B_gcpPdT-AmdBdEJJg/s400/Sarabi.jpg" width="281" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sarabi, Exploradora visirtaní</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Todos habían muerto. Hasta el último habitante del castillo había sucumbido al ataque de los templarios de una forma u otra. Degollados, destripados, destrozados a golpes... Incluso algunos como Frai Gilberto, petrificados por algún tipo de magia oscura. Ni siquiera aquellos convertidos en piedra se mantenían de una sola pieza. Otros, como el Caballero, Rufus, o el hermano de Egro, habían desaparecido... Aunque ninguno se atrevió a dudar de que estarían muertos con total seguridad. El último cadáver que hallaron fue el de Ser Roddrick. Tendido sobre su mesa, sobre un charco de sangre, con daga incrustada en la espalda. En sus manos, el anciano caballero sostenía una nota escrita de su puño y letra. Apenas unas palabras aparentemente inconexas poblaban el pedazo de papel: "Diario", "Robleda", "Empeños Seith" y "Steinkel". Pese a no encontrar lógica a las últimas palabras de su viejo amigo, todos coincidieron en que se trataba de una pista encontrada por el caballero durante su misión en Marvalar. Fuese lo que fuese, el grupo debía dejar aquellas ruinas antes de que los atacantes volvieran y poner rumbo a Robleda, donde tratarían de averiguar lo que fuera sobre la nota que acababan de descubrir. Sin embargo, no fue lo último que encontrarían en la vieja fortaleza destruida. Aquella misma noche, mientras descansaban y trazaban los planes del día siguiente, la luz de las estrellas iluminaría la misteriosa torre central de la ciudadela revelando algo imperceptible días atrás, cuando las enredaderas cubrían el edificio en su práctica totalidad. Un portal tallado en la mismísima piedra. El símbolo de la Flor Alada. Debajo, un pequeño texto que ayudaría más tarde a Alexia a descifrar el misterioso Diario de Loran. El lema de la Hermandad...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6pgVrwd9w8s4TLurs7Li_GJRiSaCZeEC2wPUnrqvwWb2YvxsLjrj40byF_2YBx4LeaHniDmF2psWPv9ETdSK7vdISlqkAja91xPLN28raealmZpo3AdqS9QIc1OzyJEBXc68G9k5qDfA/s1600/2012-08-11+10.34.45.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="295" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6pgVrwd9w8s4TLurs7Li_GJRiSaCZeEC2wPUnrqvwWb2YvxsLjrj40byF_2YBx4LeaHniDmF2psWPv9ETdSK7vdISlqkAja91xPLN28raealmZpo3AdqS9QIc1OzyJEBXc68G9k5qDfA/s320/2012-08-11+10.34.45.jpg" width="320" /></a></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgE4PMsCFU9OGPTMv7OsVUw3T6ZxqT49CG-7SdfQim1wVv7xnMMZGQ6l9CeSgYdp8J9sdjyjtOdq0_b22Wskdus7W9aNUM1G501fEXM7c40U78MIIp1pm81jupwtu3Xf9eQ7r2Q94ZfkYo/s1600/Texto.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="163" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgE4PMsCFU9OGPTMv7OsVUw3T6ZxqT49CG-7SdfQim1wVv7xnMMZGQ6l9CeSgYdp8J9sdjyjtOdq0_b22Wskdus7W9aNUM1G501fEXM7c40U78MIIp1pm81jupwtu3Xf9eQ7r2Q94ZfkYo/s400/Texto.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Puerta y Texto de la Torre.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Utilizando la llave que Darren poseía desde niño, el grupo atravesó las puertas de la torre, adentrándose en una pequeña galería de túneles con una forma muy peculiar... Terminada en una gran sala octogonal, en la que hasta diez pedestales labrados en piedra de diferentes colores parecían aguardar que alguien volviera a darles uso... Y entonces el orbe se encendió. Desde la bolsa de Várvol, el citrino artefacto comenzó a emitir un sonoro zumbido acompañado del brillo más intenso que hubieran visto nunca. Del mismo modo, el pedestal de color amarillo comenzó a emitir un fino halo de luz. Guiados en parte por la intuición, pero también por algún tipo de fuerza desconocida, depositaron el orbe sobre el pedestal... Y al instante cesaron tanto el zumbido como el brillo y la luz que ambos emitían. Comprendieron que aquella era una de las cuatro salas de las que hablaba el diario. Lugares cargados de magia y poder, levantados únicamente para contener los orbes de forma estable y segura. Lejos de todo aquello que pretendiera poseerlos para su uso y beneficio. Y allí lo dejaron. Oculto y seguro. Lejos de aquellos que lo anhelaban...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiczCLC-JeSHdvdJG-p6PhkH3Tro7QIhB3AZWQdWd5nm2XkZzaXMomX-5VDPpFTXkNqh7j13c4L5-Sej5XvqYTdQvs6Bl7SNABzpZ3qahwtN0miM8m9BsX4N9OhrvzK3_P7RLHYZ2b2nBs/s1600/2012-08-11+10.35.15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiczCLC-JeSHdvdJG-p6PhkH3Tro7QIhB3AZWQdWd5nm2XkZzaXMomX-5VDPpFTXkNqh7j13c4L5-Sej5XvqYTdQvs6Bl7SNABzpZ3qahwtN0miM8m9BsX4N9OhrvzK3_P7RLHYZ2b2nBs/s320/2012-08-11+10.35.15.jpg" width="231" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cripta de la Torre.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fue a la mañana siguiente cuando emprendieron rumbo sur, hacia Robleda. Si bien no lo hicieron todos, pues Darren comunicó que antes debía hacer algo para sí. Quería adentrarse en el Gran Pantano, buscar el monasterio en el que yacía su padre y dedicarle unos minutos de respeto. Así, un par de días después, el grupo atravesaba las puertas de Robleda en busca de información. "Empeños Seith" resultó ser el nombre de una pequeña y ruinosa casa de empeños que no llamaría nunca la atención a nadie... Cuyo dueño pudo explicarles que la palabra "Steinkel" no era otra cosa que el nombre de un experimentado mercenario de la zona, un clérigo de Valion cada vez más alejado del Dios de la Luz... Que hacía unos años le había vendido el diario que ahora poseía Alexia. Siguiendo sus indicaciones, el grupo tomo rumbo este, hacia la aldea de Lacarda, donde al parecer residía el tal Steinkel.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfFLU9gobJOVBH0UakDTHmAbbOpTIYOoxXk-0-5NyzFERpHXOPh6v4zLv8X2yyL1A2Ee0k6yoNeRZJft_nLsJn5BbXn4GBp_b89PkOpSmX3iFSBCPQNrdI7xVV-Xc9qzVnJ6Dkp6V98yU/s1600/Lacarda.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="181" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfFLU9gobJOVBH0UakDTHmAbbOpTIYOoxXk-0-5NyzFERpHXOPh6v4zLv8X2yyL1A2Ee0k6yoNeRZJft_nLsJn5BbXn4GBp_b89PkOpSmX3iFSBCPQNrdI7xVV-Xc9qzVnJ6Dkp6V98yU/s400/Lacarda.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La aldea de Lacarda.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Tras un día de marcha apresurada, el grupo llegó a la pequeña aldea, donde no tardaron en dar con el mercenario. Este les contó que había encontrado el diario hace 4 o 5 años, en las inmediaciones del Valle Sagrado, junto a unas antiguas ruinas olvidadas. Prometió guiarles hasta allí y servirles como mejor pudiera... Siempre y cuando pagaran el precio correspondiente. Incapaces de negarse, el grupo compró los servicios del mercenario, que a la mañana siguiente los guiaría hacia su objetivo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5pvP2WIvMv3bBSdj7tDbcgLAQnZsi86Vr8BUy60mmhiDfgiz3ykTqwKq5ADYaOexHQUZOE3H9-19g6ocf1MCxakUnIoBPy7hG7wDsKIXiWh5feCS4ny_36ARoweUHBegzyrMpqdpYHs4/s1600/Valle+Sagrado.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="271" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5pvP2WIvMv3bBSdj7tDbcgLAQnZsi86Vr8BUy60mmhiDfgiz3ykTqwKq5ADYaOexHQUZOE3H9-19g6ocf1MCxakUnIoBPy7hG7wDsKIXiWh5feCS4ny_36ARoweUHBegzyrMpqdpYHs4/s400/Valle+Sagrado.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El Valle Sagrado.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Al poco de llegar al mágico valle, encontraron las primeras pruebas de la presencia de sus enemigos. Y no de uno solo, si no varios. A orillas del mismo lago, los restos de una reciente escaramuza mostraban numerosos cadáveres de templarios de Velex y acólitos de Orcus... Junto a los restos de un contingente de hombres rana, cuyas tribus han poblado las inmediaciones del lago desde hace siglos. Estudiando la disposición y el estado de los muertos, dedujeron que ambos credos marchaban juntos bordeando el lago hacia las montañas del valle, siendo víctimas de una emboscada de la que no pudieron escapar. Fue entrada ya la noche, cenando al amparo de un gigantesco sauce, cuando comenzaron a escuchar los cánticos. A poca distancia de allí, la oscuridad revelaba un pequeño foco de luz al pie de las montañas del que emergía un enigmático y atrayente sonido tribal. Steinkel y Milgram, criados en el seno de Valion, no tardaron en reconocer aquél lenguaje como el de los adoradores de Orcus. Marchando en la oscuridad, el grupo llegó hasta el foco de aquellos malévolos cánticos; las ruinas de un antiguo y olvidado templo que Steinkel identificó como aquél en el que había encontrado tiempo atrás el diario. En sus arcos y capiteles, un símbolo se repetía por todo el lugar; la Flor Alada. Ocultos por las sombras, agazapados entre los ruinosos restos de la edificación, se aventuraron en el interior del recinto, donde un grupo de media docena de acólitos rezaban al Señor de los Muertos Vivientes en torno a una gigantesca hoguera que lamía las vigas que aun quedaban del ruinoso techo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4FSiB4zL9Y9VXIOfweS0mMKvfBpJ8pZAPKsSrptrfwq8wUK1hz9J4KNKHg0-T-nyq7l7Ta0LZUfQIUkhaWUDbP7W3Ta92kZuB2fpKdijdBIBVVMosEz2sgcuKmrhjx5nBlmhODS5wCxA/s1600/Ruinas+Capilla.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4FSiB4zL9Y9VXIOfweS0mMKvfBpJ8pZAPKsSrptrfwq8wUK1hz9J4KNKHg0-T-nyq7l7Ta0LZUfQIUkhaWUDbP7W3Ta92kZuB2fpKdijdBIBVVMosEz2sgcuKmrhjx5nBlmhODS5wCxA/s400/Ruinas+Capilla.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Capilla de la Flor Alada.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Saltaron sobre ellos sin ningún tipo de piedad, y perdidos como estaban en sus oraciones, los monjes no tardaron en caer. Mas no tardaron en comprobar que no estaban solos. De entre las sombras, dos figuras emergieron en dirección al grupo. Yuliana, "La Cocatriz", lugarteniente de Kletus, desenvainó su espada larga y caminó desafiante hacia ellos. A su lado, una inmensa figura armada con un brutal martillo de guerra arrastraba las piernas totalmente carente de vida y voluntad. Agro, hermano de Egro, había sucumbido definitivamente a la corrupción y la oscuridad. Con los ojos vacíos, el pelo cano y la piel oscurecida, mantenía la mirada perdida y la mente en blanco. Solo una idea lo empujaba a seguir adelante. Acabar con los que habían sido sus compañeros. El combate fue brutal y sangriento, y más de uno estuvo a punto de caer. Várvol fue gravemente herido, a Milgram casi le amputan una pierna, y Alexia, tras acabar con varios acólitos con su ballesta, terminaría por el suelo, envuelta en un combate a muerte con Yuliana sin otra arma que no fueran sus propias manos. Mientras tanto, los dos hermanos se enfrentaban en el combate más duro que habían tenido nunca. El maldito Agro destrozó a su hermano a base de martillazos, dejándolo en el suelo a un paso de la muerte, esperando el definitivo golpe de gracia. Fue sin duda ese miedo a la muerte, esas ganas de vengar lo que le habían hecho a su hermano, lo que le dio fuerzas para levantar la espada una última vez en el preciso instante en que Agro se abalanzaba sobre él haciendo descender su martillo. La espada atravesó metal, piel, carne y hueso, y todos pudieron ver como la punta de la misma emergía por la boca del corrupto guerrero acabando definitivamente con su vida. A escasos metros, Yuliana propinaba a su contrincante un fuerte rodillazo en el estómago que le permitía levantarse y escapar... No sin antes sorprender al grupo con un inesperado movimiento. Corrió hacia el más oscuro rincón de las ruinas. En él, de pronto, Alexia pudo discernir la figura de dos prisioneros encadenados. Débiles y decrépitos (Uno de ellos sería Sarabi, la exploradora visirtaní que se les uniría desde entonces). La Cocatriz tomo del cuello a uno de ellos y lo levantó. Sin dejar de mirar al grupo, retiró de su mano derecha el guantelete que la cubría, dejando a la vista un miembro de color oscuro y pétreo, casi muerto. Retiró la capucha al prisionero, dejando a la vista uno de los pocos rostros amigos que les quedaban. El caballero mudo los miró por una última vez. Solo con rozar su cara con la punta de los dedos, la piel de su amigo comenzó a tornarse oscura y agrietada. Tan deprisa avanzó que ni tan siquiera tuvo tiempo de gritar. Cayó al suelo haciendo un sonido fuerte y sordo. Roca contra roca. Yuliana levantó la espada de nuevo y la dejó caer haciendo un ruido más extraño si cabe que el anterior. Con la suficiente fuerza y violencia para separar la cabeza del resto del cuerpo de aquella figura de piedra. Con el busto entre las manos, comenzó a correr entre las ruinas. Alexia la persiguió... Solo para verla saltar al vacío desde un acantilado. Pese a acertar un último disparo en el tobillo que la hizo aullar de dolor, solo pudo ver como su cuerpo caía al agua del lago, varios cientos de metros más abajo...<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguF-fM6qoiuwUaLlWiVBu66E5BrB0ULRl19zdAOUtOd5oVRhaSm7NAq0jPjjC4rdgzT5nBUjnPJXE4BDqU2eqmMlObnWGuzcc8czpArwJqsqtalRdI7-trvgUl5keVD3pQqwJwWFQRtrE/s1600/Capilla+de+la+Flor+Alada.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="242" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguF-fM6qoiuwUaLlWiVBu66E5BrB0ULRl19zdAOUtOd5oVRhaSm7NAq0jPjjC4rdgzT5nBUjnPJXE4BDqU2eqmMlObnWGuzcc8czpArwJqsqtalRdI7-trvgUl5keVD3pQqwJwWFQRtrE/s400/Capilla+de+la+Flor+Alada.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Interior de la Capilla de la Flor Alada.</td></tr>
</tbody></table>
Desconsolados como estaban, tardaron un par de horas en explorar las ruinas del templo. Cerca del acantilado del que había saltado la Cocatriz, encontraron una puerta idéntica a la que vieran días atrás en Fuerte Locksly. Mismo símbolo, mismo texto... Mismo funcionamiento, mismo trazado interior el de su cripta. Sin embargo, algo diferente encontraron en la sala final. Junto a los diez pedestales, idénticos a los que vieran en la primera cripta, un trono presidía la sala. En ella, un esqueleto parecía aguardar sentado a aquellos que lograran adentrarse en la cámara. En su pecho, una inscripción les indicaba que habían llegado donde debían: Loran Valgayar, Gran Maestre de la Flor Alada. El autor del diario que los había llevado hasta allí, y que debía llevarlos hasta el Disco de Silas, yacía en un eterno descanso. A su espalda, un gigantesco tapiz mostraba una majestuosa puerta custodiada por cuatro obeliscos tan blancos como el marfil.<br />
<br />
Steinkel rompió el silencio sin que nadie le preguntara.<br />
<br />
-Conozco ese lugar -dijo-. Son las puertas de la tumba de Alestor. Sin duda el lugar que buscáis y al que gustosamente os llevaré -lanzó una última y enigmática sonrisa-... Por un módico precio, estaré encantado de volver a ofreceros mis más humildes servicios...<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig6XducSzDJhyphenhyphenkv31evlV5HZKqrvFHuHSuEH3lXVMCTmq6-up2vloyOTTnwjybOehXiEQgwDQPXKRBoZ551NvO7JSC-yFcO5dJGNcaFgiCP6CnggKaXGirKGztWVoJ7K859W-fdEXdMe0/s1600/Esqueleto+-+Trono.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="315" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig6XducSzDJhyphenhyphenkv31evlV5HZKqrvFHuHSuEH3lXVMCTmq6-up2vloyOTTnwjybOehXiEQgwDQPXKRBoZ551NvO7JSC-yFcO5dJGNcaFgiCP6CnggKaXGirKGztWVoJ7K859W-fdEXdMe0/s320/Esqueleto+-+Trono.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Loran Valgayar, último Gran Maestre.</td></tr>
</tbody></table>
En definitiva, una serie de partidas sin demasiado lanzamiento de dados, pero con un montón de nuevas preguntas por resolver... ¿Qué hacían allí los hombres de Kletus? ¿Se habían unido las corruptas fuerzas de Velex a los acólitos del Señor de los Muertos Vivientes? ¿Acaso buscaban el Disco de Silas para beneficio de ambos? ¿Por qué habían acabado con el caballero de forma tan precipitada? En fin, como suele decirse, lo veremos en el próximo capítulo...</div>
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Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-58721978599043606412012-08-10T21:15:00.001+02:002015-10-20T10:20:35.844+02:00Darren Valgayar<div style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9bmC0V-XXxSMg9THPu9g0FFr0ulY4IP7-X1-Jv6z5ipKFG-SYMcjhTr4v2Ryi0kJj9kaJMzd0xAh1WQR9gVoB5KgIbyRAb99nFahMaOVXj_gp0zp7Z51vcSEEwiL5Ru5VmjXkFt1A9g0/s1600/Borde.jpg" imageanchor="1"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9bmC0V-XXxSMg9THPu9g0FFr0ulY4IP7-X1-Jv6z5ipKFG-SYMcjhTr4v2Ryi0kJj9kaJMzd0xAh1WQR9gVoB5KgIbyRAb99nFahMaOVXj_gp0zp7Z51vcSEEwiL5Ru5VmjXkFt1A9g0/s400/Borde.jpg" width="292" /></a></div>
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Nacido en el seno de una una humilde caravana de mercaderes, Darren se crió en las calles más pobres de la ciudad de Robleda, haciendo las veces de recadero y ayudante en la herrería de su padre. Si bien este, por razones que tardaría en entender, nunca llegó a quererle, Darren estaba fuertemente unido a su madre y a su tío, hermano de esta, miembro de la guardia de Robleda, amigo e instructor del muchacho. Desde muy joven, Darren tuvo claro que su futuro estaba lejos de la herrería. Lejos de la fragua y el martillo. Lejos del maltrato y el odio de su padre... Contando con apenas diez años, manejaba el acero como ningún joven de la ciudad, y al cumplir los dieciséis, su tío lo alistaría en la el cuerpo de guardia de Robleda, donde no tardaría en llamar la atención a sus superiores. Al cumplir los veinte, Darren recibió la irrechazable oferta de ascenso y traslado a la capital, Marvalar, donde pasaría a ocupar uno de los cuatro cargos de capitán de la guardia. Henchido de orgullo y ambición, Darren acudió a su antiguo hogar, buscando dar la gran noticia a su madre, pero lo que allí encontró cambiaría su vida para siempre; a su madre apalizada, tendida en el suelo, inmovil... En una de sus frecuentes borracheras, la mayor que Darren recordaba, su padre había dejado a su madre al borde de la muerte. Movido por la ira y el odio acumulado por los años de maltratos, se lanzó sobre su padre clamando venganza. Tan salvaje fue la represalia que a punto estuvo de matarlo... Pero Golcan, su tío, intervino justo a tiempo para detenerle.<br />
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Con su padre entre rejas, Darren conoció la verdad en palabras de su madre. El por qué su padre nunca le había querido y los había tratado así a ambos. Y es que aquél herrero borracho no era su verdadero padre. Conoció así la historia de su verdadero progenitor, un valeroso caballero andante llamado Doran Valgayar al que su madre había amado en secreto durante no más de un par de años... Si bien no supo decirle que había sido de él después de tanto tiempo, le entregó el colgante que este le diera a su vez al despedirse, como símbolo de amor eterno y para que nunca le olvidara. Un colgante. Una fina cadena del más hermoso mitral terminado en una extraña talla en forma de Flor Alada, coronada por una minúscula gema que cambiaba de color a voluntad.</div>
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Así, entregado a la nueva causa de encontrar a su verdadero padre, e incapaz de abandonar a su madre, Darren rechazó la oferta que lo trasladaría a Marvalar, quedándose en Robleda y avanzando puestos en el escalafón de la guardia. Si bien se decía entre las altas esferas que estaba cualificaco para comandar su propia compañía de cien hombres del ejército del este, y quien sabe si su propio batallón, Darren permaneció entre los muros de Robleda, destinado finalmente como capitán de la unidad encargada de proteger el enclave de "La Orden del Libro", una antigua hermandad de sabios y estudiosos que tenían su sede en la ciudad. Y fue en su seno donde conocería al amor de su vida. Myrta Rudiggi, hija del entonces clérigo supremo de Velex; Hextadomarius Rudiggi.</div>
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Tras diez años al servicio de la Orden, tanto él como Myrta fueron involucrados en una trama conspiratoria en el seno de la Iglesia de Velex liderada por el segundo en la cadena de mando, Kletus Mirathin. Planeando derrocarle, Kletus acusó a Hextadomarius de alta traición, y tanto él como sus más allegados fueron declarados culpables y condenados a muerte. Entre ellos, todos los miembros de la Orden del Libro, conocidamente apoyada por el clérigo supremo de Velex. En apenas unas horas, casi la mitad de la ciudad estaba en llamas, y los miembros de la Hermandad morían en horcas y hogueras promovidas por la plebe creyente. Darren corrió a su antigua casa en busca de su madre, pero su antiguo hogar había caído pasto de las llamas y el derrumbe, por lo que movido por la ira y el odio hacia los conspiradores, rompió el juramento que le ataba para con la guardia y se opuso a los corruptos en compañía de sus más fieles soldados. Así, mientras luchaba y ayudaba a los inocentes, Darren pudo ver morir a su amada atravesada por las saetas de los templarios de Velex comandados por Kletus. En un último acto de locura, trató de llegar hasta el traidor con el único deseo de matarlo... Pero su compañía cayó rápido ante los más numerosos templarios, y Darren fue detenido y encarcelado.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJic1ERBWx-yazZRwkoExdQ_7zZMSntqG-WyIhzKKaPhqK5eCWf5dszZcfofmELMVhJHO2B0F-Q2YeMyP6Bt3lgukwgkXU3mvIbO9SFmHbYnOK6DLInph3Qq8DRYS_aK-SIIButfXlkVg/s1600/FA.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="292" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJic1ERBWx-yazZRwkoExdQ_7zZMSntqG-WyIhzKKaPhqK5eCWf5dszZcfofmELMVhJHO2B0F-Q2YeMyP6Bt3lgukwgkXU3mvIbO9SFmHbYnOK6DLInph3Qq8DRYS_aK-SIIButfXlkVg/s320/FA.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Flor Alada</td></tr>
</tbody></table>
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Perdido y sin ganas de vivir, Darren sería rescatado un par de meses después por un grupo de aventureros que decían saber cosas sobre él, su pasado, y el de su padre. Entre ellos, un superviviente de la que había sido su compañía en Robleda. Compartiendo además el fin de acabar con los planes de Kletus, partió junto a ellos en busca del Disco de Silas y los Orbes de Penumbra. Acusado de alta traición y condenado a muerte, pasaría a embarcarse en un cometido del que nunca había imaginado formar parte. Superando con creces el destino que se había resignado a mantener durante años. Retomando la vida que le había sido arrebatada tiempo atrás, cuando ni tan siquiera había nacido, y que le correspondía por derecho de sangre a la estirpe de los Valgayar. La de comandante de la Hermandad. Al frente de la Flor Alada.</div>
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<br /></div>Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-6905544266057393492012-07-16T15:34:00.000+02:002015-10-20T10:20:30.303+02:00Diario de Loran III: Ûnrûl de Ungoloz.<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i><br />
<i>Durante trescientos años, la Orden mantuvo los Orbes ocultos, alejados de aquellos que los deseaban. Olvidados. Inexistentes para los habitantes de Valion... Solo algunos sirvientes descarriados de la Diosa Oscura trataron de recuperarlos sin éxito alguno. La Hermandad siempre lo evitó. Prevaleciendo sobre aquellos que los anhelaban para sí... Tal fue el éxito de la Flor Alada, que con el paso del tiempo el acomodo se instauró entre sus filas, y lo que otrora fuera una sociedad oculta y secreta, pasaría a convertirse en una orgullosa Orden de caballería al servicio de los más poderosos regentes y Señores de Valion. Sin llegar a ser olvidado, aquél fin por el que la Hermandad había sido fundada quedó relegado a la superstición. Al mito. Lo que otrora fuera una sociedad secreta y honorable, terminaría en manos de un puñado de mercenarios al servicio del mejor postor... El Disco y los Orbes quedaron reducidos a meras leyendas. La Tumba de Alestor, relegada a la sepultura y el olvido. Casi cuatrocientos años después de la muerte de Alestor, la Hermandad quedó difuminada. Perdida entre las sombras... </i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>Mas bien sabido es que los Dioses y el Destino nunca descansan. Fue entonces, olvidado ya el legado de la Hermandad, cuando Penumbra sacudió los cimientos de Valion. Y la guerra se extendió por el mundo. Expoliados por la Reina Oscura, la joven nación de Ungoloz abandonó las cordilleras de Liafdag en dirección sur, atacando Robleda y haciéndose con la frontera Visirtaní. Desde el interior de la tierra, los elfos oscuros atacaron Marvalar la noche del Solsticio de Silas del año 391 C.V., desencadenando a su vez la independencia de la ciudad estado de Salmanasar. El mundo se desquebrajaba. Y no todo se debía a cuestiones políticas y fronterizas. Entre las filas de Ungoloz, un joven paladín comandaba a sus tropas con puño de hierro y voluntad de acero. Ûnrûl de Augelmir, a lomos de una gigantesca bestia de guerra ungolita, arrasaba aldeas y ejércitos por igual en nombre de los norteños. Derrocando. Conquistando. Sin embargo, ninguna de estas era su mayor aspiración, pues guardaba un íntimo y oscuro secreto para sí. Años atrás, siendo todavía un joven acólito de Soltar, Señor de la Guerra, Ûnrûl descubrió unos antiguos escritos con más de doscientos años. Aprendió de ellos la existencia de los Orbes de Poder, y la ambición y el egoísmo le invadieron de tal forma que juró reunirlos y gobernar sobre todo ser viviente de Valion. Tras alistarse en las filas ungolitas, abriéndose camino en una brillante carrera militar hasta comandar su propio destacamento compuesto por más de quinientos hombres, Ûnrûl paso a poseer el instrumento perfecto para recorrer la Marca... Y dar con los cuatro fragmentos del Disco de Silas que le conducirían hasta sus codiciados Orbes. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>Fue entonces cuando Valion, Señor de la Luz, despertó de su letargo. Abandonado de su mano como había estado el mundo hasta entonces, un nuevo siervo del bien fue enviado a compensar las maldades de Penumbra. Belennon, avatar de Valion, poderoso conjurador y leal consejero, tomó un fragmento de la Luz de su Señor para iniciar la búsqueda del heredero de Alestor. Pues alguien debía restaurar lo que otrora protegiera al mundo del mal de los Orbes Oscuros. Pues alguien debía encontrar al último de la estirpe Valgayar. Pues alguien, en definitiva, debía buscarme y revelarme mi verdadero sino en el devenir de este mundo... </i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>Y así fue como conocí al primero de mis cuatro consejeros al frente de la restablecida Orden. Otros tres se nos unieron después, cada cual más leal y mejor compañero que el anterior. Benemur, capitán norteño y paladín de la ciudad de Carabetor. Edyrion, príncipe élfico en el exilio de la noble familia Neaba. Y Thrain, apodado "el Bello", heredero del antiguo clan enano de los Kherad, estirpe sin hogar caída en desgracia gracias a las tropas de Ungoloz. Juntos, en secreto, supimos sobreponernos a la oscuridad que se extendía en la Marca. En medio de una nación que se desquebrajaba por la guerra y el miedo, el hambre y la enfermedad, conseguimos reunir los cuatro fragmentos del Disco de Silas antes que Ûnrûl, al cual yo mismo di muerte a las puertas de la cripta de Alestor. Y así fue como la Hermandad renació. Instaurando de nuevo la seguridad en el mundo. Al menos en lo referente a los diez Orbes Oscuros de la Diosa Penumbra. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>Escribo estas líneas casi veinte años después de la muerte de Ûnrûl, con ya demasiados a mis espaldas, esbozando lo que serán mis palabras de despedida. Nuevas fuerzas oscuras comienzan a crecer en los rincones del mundo, mas todavía hay tiempo de evitar que prosperen y se impongan al fulgor de la Luz. Demasiado joven es todavía mi hijo Doran, al que demasiada responsabilidad supondría asimilar toda la información que aquí le procuro, por lo que escribo estas líneas con esperanza de que le sean entregadas al alcanzar la mayoría de edad. Junto a mi diario, entregado le ha de ser el amuleto de la Flor Alada, símbolo de esta nuestra Hermandad y única llave maestra de todas las puertas que nos guardan. Dejo todo, incluido a mi hijo, al cargo del único amigo al que puedo acudir. Elim, mediano de Marvalar, compañero íntegro y fiel donde los haya, que a buen seguro cuidará con su vida los preciados tesoros que aquí le entrego. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>En lo que a mi respecta, me retiraré en busca del descanso eterno que a todos nos llega tarde o temprano. Mas no lo haré solo. Porto conmigo el mapa de mapas. Otrora fragmentado, lo sostengo entre mis manos de una sola pieza, completo de nuevo. Y me retiro al lugar en el que descansan mis antepasados. Bajo tierra sagrada, cercano al lugar en el que el mismísimo Alestor forjó tiempo ha el artefacto que ahora propongo proteger y apartar de manos enemigas. Contigo me reuno, oh maestro. Cerrando así el círculo que tu comenzaste. </i></div>
<i><br /></i><br />
<i><br /></i><br />
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<i><b>"Valgayar ähla Dangimenäs. </b></i></div>
<div style="text-align: center;">
<i><b>Dâpeirun Ilÿmartas infinicäes.</b></i></div>
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<i style="background-color: white;"><b>Râulerion Peipotteraläs süm"</b></i></div>
<i style="background-color: white;"><br /></i><br />
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<i style="background-color: white;"><b>Gran Maestre Loran Valgayar</b></i></div>
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<i style="background-color: white;"><b>458 C.V.</b></i></div>Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-39387331700464312422012-07-14T08:51:00.001+02:002015-10-20T10:20:30.299+02:00Diario de Loran II: Alestor Valgayar.<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
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<i>Si bien la leyenda de los Orbes ha sido contada generación tras generación de una forma u otra, existen fragmentos de nuestra historia si cabe más desconocidos y oscuros que han de ser narrados para entender las líneas que aquí voy dejando plasmadas. Saben los más sabios que muchos son los secretos guardados por el eterno y silencioso pasado. Muchos los recuerdos perdidos por el inevitable paso de los años. Sabido es por todos que la historia se escribe por puño y letra del que perdura. Del superviviente. Del fuerte. Y por Silas que pocos ha habido sobre la faz de este mundo más fuertes que el que nos atañe. Valion, primer Señor del Reino élfico de Esmeril, profeta de su pueblo, portador de la Llama de los Titanes y constructor de los Luceros de Elverion. Avatar del bien y adalid de la Luz. Admirado regente, general temido y amado patriarca... Alma orgullosa. Político ambicioso... Y mujeriego insaciable. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>Multitud de amoríos tuvo en vida el Señor de Elverion, mas uno destaca por encima de todos para lo que pretendo contar. Alana, hija de herrero. Plebeya. Humana. Poco se sabe en verdad de la relación que ambos mantuvieron, si bien ella murió pronto, cuando apenas alcanzaba la veintena, pero grande fue el legado que dejó para la historia. Su único hijo, nacido del primer cruce entre sangres, hijo bastardo del Señor de los elfos, quedó huérfano al poco de nacer. Al cargo de su padre desde joven, fue acogido por el pueblo de Esmeril como una mancha en su sociedad. Un paria. Un enjendro de sangre. Un "Valgayar", pues así se nombra en la lengua de Elverion al mestizaje entre sangres... Ni siquiera su padre le admitió como suyo, y quedó apartado de él. Creciendo entre criados y sirvientes. Educado como un artesano más de la corte. Y aprendió el oficio de la más fina artesanía élfica. Y lo nombraron "Alestor" (el que moldea el metal). Alestor Valgayar, hijo bastardo del Rey de Reyes. Del adalid de la Luz. Del portador de la Llama y constructor de los Luceros de Esmeril. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>Al cumplir la mayoría de edad, cansado como estaba de ser menospreciado, Alestor pidió a su padre que le fuera permitido probar su valía como uno más entre su pueblo. Dividido entre el amor fraternal y la opinión popular, Valion encargó a su hijo la más difícil de las tareas. Una imposible de realizar. Una labor titánica a la altura de la consecución de la Llama que realizará él en su juventud. Reunir todos y cada uno de los Orbes Malditos de la Diosa Penumbra. Y entregarlos al pueblo de Elverion, convirtiéndolo así en el más poderoso sobre la faz de Valion por los siglos de los siglos. Ganándose un lugar a la vera de su padre. Junto al trono de Esmeril. Y así fue como Alestor abandonó la seguridad del Bosque de Elverion, adentrándose en un mundo salvaje y peligroso del que mucho tardaría en volver. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>Durante años, Alestor recorrió los caminos de Valion sin noticia alguna de los Orbes. Meros rumores alimentaron sus esperanzas muy de vez en cuando, pero todos acababan muriendo en forma de simples supersticiones folklóricas vestidas de leyenda... Hundido ya en la desesperación, cuando solo el temor a ser olvidado se interponía entre el abandono y la insistencia en lograr su cometido, un halo de esperanza iluminó el alma de Alestor y lo apartó de la locura. Silas, El Indiferente, Señor encarnado del caos y la luz crepuscular, guió los pasos del media sangre hasta la Caverna Sagrada. En las profundidades de la tierra, Alestor forjó a partir del magma primigénio el Disco de Silas, artefacto imbuido del poder de su Señor, capaz de señalar el camino hacia los Orbes creados por su siniestra hermana Penumbra. Reina de las Sombras. Señora de la Oscuridad. Y Alestor encontró los Orbes. Hasta el último de ellos. Y regresó ante su padre tras más de veinte años en el exilio. Ante la absorta mirada de todos los habitantes de Esmeril. Incluido Valion, Señor de todo Elverion. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>Grande era la sabiduría que el mestizo había adquirido con los años, y fue esta la que le previno de presentarse ante su padre con solo uno de los Orbes. Ni uno más fue necesario para corromper la mente de Valion. Maravillado por el poder que atesoraba, el Señor de los elfos exigió poseer los nueve restantes. Imbuido por la ambición desmesurada y un inmenso egoísmo, Valion montó en cólera ante la negación de su hijo. Conocedor este último del poder de los Orbes, sabía que bajo ningún concepto habían de ser reunidos a la sombra de un mismo hombre, y menos de uno tan poderoso. Tan cargado de ambición. Declarado en rebeldía y acusado de fuerte traición por su propio padre, Alestor fue condenado a muerte la misma noche que regresó a lo que había considerado su hogar. Mas todavía existían almas puras entre los Luceros de Esmeril, y gracias a la ayuda de un puñado de rebeldes iluminados por las palabras de Alestor, el hijo bastardo del Señor de los elfos logró escapar en la oscuridad de la noche tras recuperar el Orbe robado. Semejante afrenta no sería jamás perdonada, y aun hoy en día se prohibe la entrada al Reino de los elfos a aquellos que portamos su sangre en las venas. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>De nada sirvió dicho castigo, pues el destino de Alestor estaba señalado por el mismísimo Silas. Guiado por el Dios Encarnado, forjó junto a aquellos que le ayudaran la Hermandad que juraría proteger los Orbes de las almas corruptas que los anhelaran para sí. A lo largo y ancho de Valion, los diez artefactos fueron ocultados por los miembros de la Orden. Cuatro torres levantaron en las que esconder los fragmentos en los que el Disco de Silas había sido dividido. Imbuidas como estaban de la más poderosa hechicería, solo los cuatro consejeros de Alestor podrían atravesar sus puertas. Y un gigantesco templo erigieron sobre el lugar en el que Alestor había vislumbrado a Silas y forjado el Disco. Bajo el Valle Sagrado, la Orden construyó su obra más ambiciosa. Un gigantesco templo en honor al Dios del crepúsculo. Una faraónica cripta que diera sepultura a todos los hermanos de la Orden, desde el primero hasta el último de sus integrantes. Y allí se adentró el hijo de Valion cuando vio terminada su obra. Con más años que ningún otro humano que hubiera pisado la tierra, Alestor cedió el mando al primero de sus hijos. Del cuello de Elendor pendería la llave del sepulcro de su padre. Símbolo además de la Orden y nominador de la Hermandad. La Flor Alada. Escudo de los Valgayar y legado familiar desde el primero de nuestro nombre. </i></div>
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<b>"Valgayar ähla Dangimenäs. </b></div>
<div style="text-align: center;">
<b>Dâpeirun Ilÿmartas infinicäes. </b></div>
<div style="text-align: center;">
<b>Râulerion Peipotteraläs süm" </b></div>
<b><br /></b><br />
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<b>Gran Maestre Loran Valgayar </b></div>
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<span style="background-color: white;"><b>458 C.V.</b></span></div>
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<span style="background-color: white;"><b><br /></b></span></div>
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<span style="background-color: white;"><b><br /></b></span></div>Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-21729201009542654722012-07-12T13:32:00.000+02:002015-10-20T10:20:30.296+02:00Diario de Loran I: Los Orbes de Poder.<div style="text-align: center;">
<br /></div>
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<i>"... El Fuego de los titanes iluminó la oscuridad de Penumbra, revelando a los Primogénitos, los elfos oscuros doblegados bajo la tiniebla de Espectra. Y, cuando al fin vieron la Luz, descubrieron el engaño, pero no todos siguieron el paso de la Llama y abandonaron la Sombra..."</i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>Pocos son los hombres vivos que conocen la historia que estoy a punto de relatar. Apenas un puñado de historiadores tachados de locos, puede que algún apartado anciano de los que han crecido escuchando leyendas y mitos cargados de superstición. Pero me atrevo a decir que nadie conoce la versión veraz. La que narra los hechos tal y como ocurrieron. Sin el barniz del folklore y el cuento popular. Solo aquellos educados bajo el símbolo de la Flor Alada conocemos la verdad sobre los Orbes Oscuros. Mas me duele decir que nuestros conocimientos han corrido la misma suerte que la Orden a la que juramos lealtad. Tiempo ha que la historia se perdió en el devenir de los años, y mi propósito al escribir estas lineas no es otro que el de poner fin a toda este silencio. Si bien es cierto que solo unos pocos alcanzarán a entender estas palabras, esa y no otra es mi intención. Yo, Loran Valgayar, de la estirpe Valgayar, descendiente del linaje mestizo de Valion, dejo aquí por escrito todos mis conocimientos sobre nuestro clan, sobre la Órden que nos cobija, así como la historia de los Orbes de Poder y el Disco de Alestor, fundador y primer mentor de la Hermandad, descendiente no reconocido del mismísimo Valion. Es mi deseo que estas palabras sean entregadas a mi hijo, Doran Valgayar, para que este pueda transmitírselas a su vez a los suyos. Y a los hijos de sus hijos. Pues siempre ha habido un Valgayar al frente de la Orden. Y por Silas que así seguirá siendo. Por los siglos de los siglos.</i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>Habré de comenzar hablando de la mítica Espectra, capital eterna del imperio subterráneo de los elfos oscuros. Pozo de maldad. Nido de infamias. Pues fue entre sus calles donde uno de sus habitantes se levantó, oponiéndose a la opresión de la Reina Oscura, animando a sus hermanos a seguirle, invitándolos a perseguir la libertad que se les negaba. Ante la negación de todos, el insurgente abandonó la tierra natal de su pueblo, encaminándose a la superficie en busca de un nuevo hogar que ofrecer a sus hermanos. Narran los cuentos élficos como Valion recorrió toda la tierra conocida, superando infinidad de adversidades y dando muerte a innumerables criaturas, antes de marchar al norte. Así encontró la tierra de los Primeros, de la que tomó la Llama de los Titanes. Símbolo de poder supremo. Fuente de luz eterna... Y sus hermanos le siguieron. Abandonaron la oscuridad de Espectra y forjaron un nuevo reino. Iluminados por el Fuego de los Titanes. Guarnecidos por los Luceros de Esmeril...</i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>Todo parecía haber terminado... Mas orgullosa y altiva es Penumbra, y profunda la herida que sus hijos llegaron a causarle al abandonarla. Incapaz de perdonar semejante ofensa, la Reina de la Oscuridad convocó a sus más poderosos y leales sirvientes. Y en lo más profundo de Espectra fueron forjados los 10 Orbes de Poder. Hermosos y atrayentes, capaces de atraer toda alma existente. Pero cargados de odio y rencor, con el poder de someter a la más fuerte de las voluntades. Derrocar reyes, reducir ejércitos y arrasar naciones enteras. Aquél que poseyera uno de los Orbes de Penumbra rozaría con los dedos el poder de la divinidad...</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Ladina y astuta como era y es la Diosa de las Sombras, ordenó a sus sirvientes que marcharan a la superficie, en secreto, portando consigo cada uno de los Orbes. Mediante falacias y promesas envenenadas, simulando ser quienes nunca fueron, sus más leales súbditos entregarían los artefactos a los más poderosos señores de cada pueblo y nación. Agradecidos y maravillados, reyes, caudillos y emperadores sembrarían sin saberlo la semilla del mal en lo más profundo de su alma. Latente. Espectante. Penumbra sabía de la ambición y el ansia de poder de los gobernantes sobre la tierra. Una vez revelados los Orbes, era cuestión de tiempo que sus poseedores iniciaran una guerra sin fin para conseguir los demás. Muerte y destrucción. Fuego y sangre. Se extenderían por Valion más rápido de lo que nadie pudiese imaginar. Empujando al mundo a una era triste y oscura. Una en la que Penumbra gobernara sobre todo lo existente...</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Pues se dice que de ser reunidos, la Diosa misma se encarnaría entre los vivos. Y todo ser oscuro acudiría a la llamada de su Reina. Sometidos a su yugo, las fuerzas de la noche se extenderían por la totalidad de las tierras de Valion. Rompiendo el equilibrio que siempre ha existido y siempre habrá de existir entre la Luz y la Sombra. Terminando con el mundo tal y como es. Sometiendolo a la Oscuridad eterna...</i></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<i> "Y Penumbra, la Sombra del Pasado, espera pacientemente oculta en todo lo malvado que es y ha sido, eterna, desde los jirones de sombra de Espectra y las fosas abisales de Leviatán, su sirviente. Y su poder crece cada día, imparable y horrible, amenazando con cubrir de sombras todo Valion."</i></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<i><b>"Valgayar ähla Dangimenäs.</b></i></div>
<div style="text-align: center;">
<i><b>Dâpeirun Ilÿmartas infinicäes.</b></i></div>
<div style="text-align: center;">
<i><b>Râulerion Peipotteraläs süm"</b></i></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<i><b>Gran Maestre Loran Valgayar</b></i></div>
<div style="text-align: right;">
<i><b>458 C.V.</b></i></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-86302032067092829062012-07-11T10:52:00.000+02:002015-10-20T10:20:47.606+02:00Darren y el Orbe Citrino.<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Retomando lo que pretendía comenzar en la entrada anterior, procedo a contaros lo que ha ocupado nuestra mesa durante las últimas partidas, la adaptación a nuestra campaña del módulo de Holocubierta, escrito por José Manuel Palacios, "Lo que el ojo no ve". Como digo y decía, la nuestra fue una versión bastante modificada, reducida y simplificada, pues además de no querer "perdernos" en algunos de las escenas que, creemos, cortan totalmente el ritmo de la aventura, teníamos nuestro propio fin relacionado con la campaña que andamos jugando desde hace meses, la de la Órden de la Flor Alada y los Orbes de Penumbra, la cual pretendo esbozar en cierta medida en próximos artículos.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPkPiB5eqcu7JKBZPX0pFy2ac0bjTMC5CrRltWqANckgKbyakzHdn_O2N1nZkhK5_TL5HI0veU7ArwO25n4c-5pcUtu62H_jYb2WhC6ADet9YVIxEpuOCq3jNastg-F-_QUIu9-dpUI3w/s1600/Castamir.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPkPiB5eqcu7JKBZPX0pFy2ac0bjTMC5CrRltWqANckgKbyakzHdn_O2N1nZkhK5_TL5HI0veU7ArwO25n4c-5pcUtu62H_jYb2WhC6ADet9YVIxEpuOCq3jNastg-F-_QUIu9-dpUI3w/s400/Castamir.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Castamir, junto al Lago de la Princesa</td></tr>
</tbody></table>
Así pues, tal y como llegamos a anunciar en el anterior post, los aventureros dejaron Marvalar tomando el Camino de la Costa, bordeando el Bosque Real, hasta llegar a la localidad en la que se decía habían visto al capitán Darren Valgayar; el pueblo de Castamir, junto al Lago de la Princesa. Al llegar, los aventureros se encontraron una aldea pesquera sumida en la ruina e inmersa en una situación desesperada. Al parecer, desde hace un tiempo las aguas del lago se encontraban afectadas por algún tipo de vertido contaminante, arruinando los campos, matando al ganado, y haciendo enfermar a todo aquél que las bebiera. Por si esto no fuera suficiente, hacía un par de semanas que un contingente de trasgos se había instalado en las montañas que rodeaban al lago, atacando el poblado y los alrededores, mermando sus fuerzas, y secuestrando a algunos de los habitantes más jóvenes con un fin todavía desconocido. Atenazados por el miedo, la gente del pueblo hace tiempo que había abandonado sus casas, instalándose en un gran campamento de refugiados en torno al gran monasterio de Rocagris, donde la hermana Nalha trataba a los enfermos y heridos con la ayuda de un contingente de soldados de Marvalar comandados por el capitán Anastasio.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlZhMtnRiq4qRrIvqxcSX4eHKsoSk9NpcYTnmI3c_e-Zl4VEDpU4YT2bqVPIf5bvEg8OANJebAb8rEIGiGhUMcNCN5jqiZY2bmgqETQmMugGtsEF5zqR2mIXO3Wd89aCMRgZmTwzmEL6A/s1600/Bosque+Real+-+Monasterio+de+Rocagr%C3%ADs.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlZhMtnRiq4qRrIvqxcSX4eHKsoSk9NpcYTnmI3c_e-Zl4VEDpU4YT2bqVPIf5bvEg8OANJebAb8rEIGiGhUMcNCN5jqiZY2bmgqETQmMugGtsEF5zqR2mIXO3Wd89aCMRgZmTwzmEL6A/s320/Bosque+Real+-+Monasterio+de+Rocagr%C3%ADs.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El Monasterio de Rocagris</td></tr>
</tbody></table>
Al preguntar por Darren Valgayar, varios refugiados dijeron haber oído su nombre en algún momento, incluso alguno de ellos dejo caer la posibilidad de que fuera uno de los secuestrados por el contingente de trasgos... Así, mientras los personajes investigaban, el caos estalló en el campamento al irrumpir en el mismo un niño herido a lomos de un caballo al galope. Sumido en el pánico, el joven anunció que la caravana de viajeros en la que se dirigía hacia Rocagris había sido asaltado por trasgos hace tan solo unos minutos. Había logrado escapar durante el primer momento del ataque, tratando de buscar ayuda, y los jugadores no tardaron en recoger el guante. Con ayuda del capitán Anastasio, cabalgaron en pos de las caravanas asaltadas, encontrando una refriega de 20 o 30 trasgos armados montados en huargos asesinando y secuestrando sin piedad. Ante la imagen de una docena de caballeros armados, los goblins azuzaron a las monturas que conducían los carruajes, iniciándose así una frenética persecución en la que los personajes recuperaron las diligencias y salvaron a la mayoría de civiles.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzAjs56zGCRZ5bnGWeTkUOcOLG-3Gi5eWTDHRS5NwPfLfg0HE0ketsTSDDW15LXjkjQ5QMpVhb0DffVSoNZj5bI-IxyoioxB17HeM4sX6-2hrLV3c1RnyN8qyiH3m0YlxZ3LkHwtbVqY8/s1600/Anastasio,+Centuri%C3%B3n+de+Marvalar.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzAjs56zGCRZ5bnGWeTkUOcOLG-3Gi5eWTDHRS5NwPfLfg0HE0ketsTSDDW15LXjkjQ5QMpVhb0DffVSoNZj5bI-IxyoioxB17HeM4sX6-2hrLV3c1RnyN8qyiH3m0YlxZ3LkHwtbVqY8/s320/Anastasio,+Centuri%C3%B3n+de+Marvalar.jpg" width="208" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="background-color: white; text-align: justify;">Capitán Anastasio de Marvalar </span></td></tr>
</tbody></table>
De nuevo en el campamento, uno de los heridos de la caravana juró haber sido uno de los secuestrados por los trasgos, contando además que lo habían llevado hasta un campamento en las montañas, haciéndolo trabajar en una vieja y sellada mina abandonada, extrayendo escombros que permitieran su reapertura y nuevo acceso. Decía desconocer el fin mismo del plan de los trasgos, pero se rumoreaba entre los esclavos que andaban buscando una antigua reliquia, un objeto de poder al que llamaban "el ojo", y que al parecer dotaba a su portador de un inmenso poder. También les habló del líder del contingente trasgo, un siniestro elfo oscuro parco en palabras que dirigía la operación con mano de hierro y sin piedad alguna. Sin dudarlo un instante, nuestros protagonistas tomaron el camino de la montaña en busca de la mina abandonada, con intención de liberar a los esclavos, frustrar los planes de los trasgos, y buscar una respuesta al envenenamiento de las aguas del lago.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8eyeIUU8iw1JWXFq3H9ETul9l5MQz9519ch8g3-yQEEM3OlHghp4AJdBzOTujCc_31wG5sTFUroVl8TOmFBKuqACJDgn_gQbxgT8NP6xTa8GE8hy3Km5DiG3CsthQ5oRwbgDpMQwVwxE/s1600/IMG-20120708-WA0007.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8eyeIUU8iw1JWXFq3H9ETul9l5MQz9519ch8g3-yQEEM3OlHghp4AJdBzOTujCc_31wG5sTFUroVl8TOmFBKuqACJDgn_gQbxgT8NP6xTa8GE8hy3Km5DiG3CsthQ5oRwbgDpMQwVwxE/s320/IMG-20120708-WA0007.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Representación de las Minas</td></tr>
</tbody></table>
Al llegar al poblado minero, los aventureros encontraron un contingente de más de 30 trasgos al cargo de medio centenar de esclavos que extraían escombros de la tierra sin descanso. Con el máximo sigilo, los personajes liberaron a los esclavos y acabaron con todos y cada uno de los trasgos, incluidos su gigantesco líder y su monstruoso jabalí de guerra, descubriendo además el paradero de la persona que llevaban buscando desde que se reunieran como grupo; el capitán Darren Valgayar. Sin demasiado tiempo para hablar, Darren se ofreció para escoltar a los refugiados hasta el monasterio, indicando a los personajes una entrada secreta a la mina en el interior de la capilla del poblado, el cual les llevaría rápida y directamente hasta lo más profundo de la mina, adelantándose así a Rozzark, el elfo oscuro que ya se había adentrado en busca del poderoso artefacto que buscaba.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRWnPbIe1wL8bSMsOALLknYkOJmzbicPiGs-uidKH2z9OfIhmYEabM-Txv-OLWBKvmUm9Sbl1bkjmfncA0zeuHxSWc3mSrhzkd-1bhFlOMOI-yBAp7_MOuWW0OdQO2NaEEy1XkfuGp_O0/s1600/IMG-20120708-WA0001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRWnPbIe1wL8bSMsOALLknYkOJmzbicPiGs-uidKH2z9OfIhmYEabM-Txv-OLWBKvmUm9Sbl1bkjmfncA0zeuHxSWc3mSrhzkd-1bhFlOMOI-yBAp7_MOuWW0OdQO2NaEEy1XkfuGp_O0/s320/IMG-20120708-WA0001.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Capilla de la Mina</td></tr>
</tbody></table>
Tras una dura, larga y peligrosa travesía en vagoneta, en la cual casi pierden la vida más de un aventurero, y atravesar un par de puertas secretas abandonadas hace tiempo, los personajes llegaron a una sala en la que encontraron algo que no esperaban. Uno de los Orbes de Poder de la Diosa Penumbra. De color amarillo brillante, el poderoso artefacto se sostenía flotando sobre un pedestal construido en piedra, rodeado por un anillo rúnico mágico que parecía protegerlo de todo aquél que quisiera apoderarse de él. Cuando todavía estaban asimilando el descubrimiento, irrumpió en la habitación un grupo de trasgos comandados por un gigantesco Visirtaní, a cuya vera caminaba un siniestro y temible elfo oscuro de penetrantes ojos rojos... Y comenzó el combate. Y sobrevino el caos. Sin pensarlo, antes incluso de que muchos desenvainaran sus armas, Várvol sorprendió a todos lanzando una gigantesca bola de fuego a partir de uno de los pergaminos que guardaba con recelo para la ocasión apropiada. Y vaya si esta lo fue. En un instante, el grupo de trasgos caía pasto de las llamas, dejando en pie a tan solo dos, mermando también a sendos líderes del grupo. Sin embargo, esto enfureció al Visirtaní, que corrió preso de la ira hacia el mago, asestándole un golpe brutal que lo dejo apartado de la refriega durante unos instantes. Mientras tanto, la sangre brotaba por doquier. El resto de personajes acababan con los trasgos que aun no habían sucumbido, disparando además desde la distancia al elfo oscuro, que murmuraba palabras mágicas desde lo más alto de las escaleras de la instancia. Entre la confusión, nadie terminó de percatarse de que Egro, el guerrero del grupo, caminaba hacia el Orbe casi sin consciencia, sometido a las palabras que este había imbuido en su cabeza, dispuesto a tomarlo y huir con él en sus manos. Pero nada de esto ocurriría. Pues al tomar el Orbe, una brutal sacudida hizo temblar la tierra. El suelo se quebró. Gigantescos pedruscos caían sobre las cabezas del grupo. Varios estuvieron a punto de perecer... Cuando Rozzark murió atravesado por la hoja de Milgram. Al instante, los aventureros tomaron el Orbe y trataron de escapar de la cámara. Con las salidas bloqueadas por escombros, comenzaron a buscar en las paredes de la sala algún tipo de salida oculta... Encontrándola justo cuando una roca dejaba inconsciente a Várvol. Sin pensarlo, los personajes saltaron al vacío que les ofrecía la salida encontrada, cayendo a las frías aguas de un río subterráneo que los acabaría reflotando ya en la superficie. Con el Orbe de Poder entre sus manos.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvNi0AveZZxgJ0P7_n35GfaU66Wo1luVY8SIvOqWn0rCVGrigq01b-BoPQ-tbLHi2E85hejGPFq8kz0ZnID7JZQYAZCL7e5z9cW1kr0dKtoFvbocZ0qv1J_7a4cAlxuVfO4GT-ElqNuBc/s1600/Rozzark.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvNi0AveZZxgJ0P7_n35GfaU66Wo1luVY8SIvOqWn0rCVGrigq01b-BoPQ-tbLHi2E85hejGPFq8kz0ZnID7JZQYAZCL7e5z9cW1kr0dKtoFvbocZ0qv1J_7a4cAlxuVfO4GT-ElqNuBc/s320/Rozzark.jpg" width="208" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rozzark, Elfo Oscuro</td></tr>
</tbody></table>
Unas horas después, tras cobrar la recompensa por los secuestrados y recoger a Darren del campamento, el grupo volvió a Marvalar, donde volvieron a tomar un bote mercante junto a su amigo Satán, iniciando así su vuelta a Fuerte Locksly. Durante el camino, los aventureros hablaron en profundidad con Darren, que les contó su historia y todo lo que sabía sobre el clan Valgayar, la Órden de la Flor Alada, y los Orbes. De forma paralela, Alexia empleó la semana de viaje para centrarse en su diario de Loran Valgayar, abuelo de Darren, llegando a traducir casi en su totalidad el primer apartado del mismo; la leyenda de los Orbes de Penumbra. Pero sendas historias no serán contadas ahora, si no en futuras entregas de nuestras crónicas. Así como el dantesco y terrible espectáculo que encontraron en su llegada al hogar. Dónde las llamas lo habían destruido todo...<br />
<br />
<br /></div>Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-1083887011486385072012-07-09T11:21:00.001+02:002015-10-20T10:20:47.566+02:00Críticas y Críticos.<div style="text-align: justify;">
<br />
Después de un tiempo sin reseñas, en el que los malvados exámenes de fin de curso nos han impedido jugar, nuestro grupo volvió a juntarse en torno a la mesa para continuar nuestra campaña... ¡3 días seguidos! Como digo, llevábamos bastante sin reunirnos, y parece que las ganas por seguir investigando el paradero de Darren Valgayar se habían disparado en los miembros del grupo... Sin embargo, y como es lógico que pase en estos casos, el juego continuado se tradujo en una última partida de mucha menor calidad, la cual me dejó bastante mal sabor de boca a título personal... ¡Pero bueno! Como siempre, de todo se aprende. He vuelto a confirmar que, tan importante como jugar regularmente es saber dar buenos descansos a la mesa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNZqpuc8Qf1WyoPmC9l0bk6smW7hkGD6jUgSc2t350oa9RLcn7AGFE01LTklH4cINpgIao_73ZhOMag-18YCiREH4NSxdvGrerE2ntpy_zuGiFbvTI-SYDinOcjspceLLhQ57AeKMrgiQ/s1600/IMG-20120708-WA0004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNZqpuc8Qf1WyoPmC9l0bk6smW7hkGD6jUgSc2t350oa9RLcn7AGFE01LTklH4cINpgIao_73ZhOMag-18YCiREH4NSxdvGrerE2ntpy_zuGiFbvTI-SYDinOcjspceLLhQ57AeKMrgiQ/s320/IMG-20120708-WA0004.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Continuando desde donde lo dejamos la última vez, los aventureros llegaron a la ciudad de Marvalar en un pequeño bote mercante acompañados de su amigo Satán (en uno de esos ya míticos esfuerzos de mis jugadores por cargarse mi estrujamiento mental inventando nombres a base de rebautizar personajes con nombres, y cito, "mucho más fáciles, recordables... Y cómicos"). Como ya explicamos, el grupo acudía a la capital siguiendo un rumor que situaba al capitán Valgayar entre los muros del pueblo cercano de Castamir, por lo que nada más llegar, dejaron a su compañero de viaje resolviendo sus propios asuntos en la ciudad y tomaron el camino de la costa hacia el este, bordeando el Bosque Real hasta llegar al citado asentamiento. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.juegamestore.es/image/cache/data/Rol/marcadeleste_bolsillo_ojo-500x500.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="http://www.juegamestore.es/image/cache/data/Rol/marcadeleste_bolsillo_ojo-500x500.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>"Lo que el ojo no ve"</i>, Holocubierta.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Para los acontecimientos venideros, basé la aventura en la aventura de Holocubierta "Lo que el ojo no ve", de José Manuel Palacios. Y digo bien cuando digo que "me basé", ya que es MUY difícil jugar tal cual este tipo de aventuras. Y me explico brevemente. En este tipo de sistemas de reglas, tan sencillos, rápidos, moldeables e intuitivos, me resulta (cuanto menos) chocante que las aventuras que se publiquen tiendan a ser del estilo de la que aquí hablamos. El módulo rebosa información "de más" que, en última instancia, no aporta nada a la aventura. Párrafos redundantes y poco directos que marean la "relectura en directo" del narrador. Reglas "adicionales" que solo ocupan espacio y dificultan de nuevo el seguimiento de lo escrito. Diálogos detallados hasta la extenuación que a la hora de la verdad NUNCA van a darse así... Y todo ello narrado de una forma lo más alejada posible de ser "directa". <span style="background-color: white;">En definitiva, tanto la idea como la trama me gustaron, pero creo sinceramente que la suya no es la forma de plasmar y exponer una aventura sustentada en un sistema de corte "old school". Si uno coge los módulos "insignia" de otras compañías como puede ser DCC, se observan aventuras rápidas, sencillas y directas, en las que lo importante es explicar la localización, darle algo de historia, exponer una pequeña (Y CLARA) trama, definir los contrincantes y poco más. Escribir una aventura en la que se analiza hasta el más mínimo detalle no solo no es necesario si no que lastra la experiencia. Parece encadenar la inventiva del narrador, someterlo a lo escrito, empujarlo una y otra vez a la frustración acompañada de frases como "mierda... ¿en que página tenían en cuenta esto?". Como le decía hace poco a un amigo, no quiero tramas exquisita y minuciosamente explicadas que tengan en cuenta hasta el más mínimo de los detalles. Quiero un lugar de aventuras. Quiero monstruos y enemigos memorables. Quiero tesoros interesantes que hagan que los aventureros pongan en juego sus vidas por adentrarse en un agujero de mala muerte a conseguirlos. Quiero un mapa hecho a mano. ¡Un maldito mapa! Evocador y hermoso como los de antaño. Darme todo eso. La aventura la pondremos nosotros. Narrador y jugadores. En la mesa, como se ha hecho siempre. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="background-color: white;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="background-color: white;">Obviamente, esta es una opinión personal, alejada con toda seguridad de la opinión de la mayoría, pero que trato de exponer con educación y respeto, animando a los responsables a probar un enfoque diferente. Un enfoque que, en mi opinión, iría mucho más en consonancia con el alma de la Marca.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmyqEA5FOEiMaPo2rvQ9ibr5qG5ZR0BNqw61Ox-6QojHSaz_DNavNOk7KT-02JynU4NRUlCaqWtfYTL3jJ5joLgLd6pvlJOh-N7HnAuUaR9nQIr6UC_jHUOKKslnWqgCSa3-p3Tys5gsA/s1600/oldschool.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmyqEA5FOEiMaPo2rvQ9ibr5qG5ZR0BNqw61Ox-6QojHSaz_DNavNOk7KT-02JynU4NRUlCaqWtfYTL3jJ5joLgLd6pvlJOh-N7HnAuUaR9nQIr6UC_jHUOKKslnWqgCSa3-p3Tys5gsA/s320/oldschool.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En otro orden de cosas, introdujimos en la mesa un elemento en el que llevaba pensando algún tiempo; los dados de crítico. Siempre nos ha gustado la sensación que produce sacar un 20 en una tirada al saber que todo lo que ocurra lo determinará una segunda tirada azarosa. Es cierto que no siempre es realista. Que puede llegar a ser devastador. Pero es, con diferencia, el apartado del juego que más risas ha producido y producirá a lo largo de nuestras partidas. Sin embargo, ahondando en mi empeño por abandonar casi definitivamente las tablas, di un nuevo giro de tuerca al sistema aleatorio de los críticos a partir de unos dados con las caras vacías que adquirí hace unas semanas. En uno de ellos, el de localización, dibuje diferentes partes del cuerpo que señalarían el punto en el que el golpe fatídico hace efecto (cabeza, torso, piernas, brazos...). En el otro, me limité a representar una serie de "efectos típicos" de las tablas de críticos que todos conocemos (amputación, hemorragia, penalización, daño adicional...). Así pues, al sacar un 20 en una tirada de ataque, puede decidirse hacer una segunda tirada con dichos dados, obteniéndose una doble combinación de "localización" y "efecto" que orientará el consiguiente resultado del crítico. Como se intuye, la tirada no determina el resultado final de por si, pero sirve como gran ayuda para el narrador a la hora de decidir el desenlace de los críticos. En mi opinión, y a falta de una prueba más profunda en nuestra mesa, la mezcla equilibrada y perfecta entre el determinismo total de las tablas y la improvisación de los juegos más "old school".</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidWRc5SzLEm1cCGuVJNj99j1ZJjXLklgMNaS8yrpu_MN1JMRa_JNj3-Xrl60l9HK4D92yso5gRpRSOH-qopFatKWD7M_deJurhbTJ4OYl9oay3UVKdBfpFOvg7yvKUq_TUHFecEVP8Nv8/s1600/2012-07-09+11.12.11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidWRc5SzLEm1cCGuVJNj99j1ZJjXLklgMNaS8yrpu_MN1JMRa_JNj3-Xrl60l9HK4D92yso5gRpRSOH-qopFatKWD7M_deJurhbTJ4OYl9oay3UVKdBfpFOvg7yvKUq_TUHFecEVP8Nv8/s320/2012-07-09+11.12.11.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los Nuevos "Dados de Crítico"</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
En fin, lo que iba a ser una reseña de nuestra última partida se ha convertido más en una "crítica" y en un "últimas noticias en nuestra mesa", así que no continuaré aburriendo a todo aquél que nos lea con más parrafada... La crónica de verdad, ¡próximamente!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-46552464049405721272012-06-12T14:31:00.000+02:002015-10-20T10:20:52.652+02:00Modificaciones y Reglas de la Casa<br />
<div style="text-align: justify;">
¡Al fin! ¡Libertad! Una vez terminado el curso y su pertinente periodo de exámenes, comenzamos el verano con un post que llevo tiempo queriendo colgar sobre las reglas de juego "alternativas" que utilizamos en nuestra mesa para Aventuras en la Marca del Este. Como bien sabemos, hablamos de un sistema harto sencillo y moldeable, ideal para adaptar las ideas y métodos de cada grupo sin perder su espíritu más profundo, por lo que entiendo que este tipo de artículos pueden ser interesantes para todo aquél que quiera probar reglas diferentes... O tomarlas y darles una vuelta de tuerca más, he ahí lo grande del sistema!! Sería genial además que quien quisiera las comentara, ¡pues entre todos siempre pueden surgir ideas mejores! Por supuesto, ninguna de las variantes que aquí exponemos serán las mejores, ni las más adecuadas, ni las más "realistas". Simplemente son las nuestras. Las que nos hacen sentir más cómodos, agilizan más nuestro juego y, en definitiva, las que queremos en nuestra mesa. ¡Así que espero que os gusten!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1SMoKVl5uoVosXyyRUDVF3P4W0uweuibBt5VDN69vNBMREfuskOllzAgn03wPi5H0Jl_DUW_8X6OUYqeLoQjSdUzZ0obVquJMDByKhBh5V0qIQ3gp5XJtasYSvG50mQZUHg8DxGNG5qE/s1600/102_5819.JPG" imageanchor="1"><img border="0" height="311" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1SMoKVl5uoVosXyyRUDVF3P4W0uweuibBt5VDN69vNBMREfuskOllzAgn03wPi5H0Jl_DUW_8X6OUYqeLoQjSdUzZ0obVquJMDByKhBh5V0qIQ3gp5XJtasYSvG50mQZUHg8DxGNG5qE/s400/102_5819.JPG" width="400" /></a></div>
</div>
<br />
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>CA Positiva:</b> Casi desde la primera partida que jugamos con AELMDE, implantamos un sistema de CA Positiva. Nos parecía una forma mucho más rápida e intuitiva de llevar a cabo los combates, así como de introducir a jugadores noveles. El sistema en sí no tiene mucho misterio... Pero de momento no daremos detalles sobre él, pues habrá noticias pronto... ¡Y muy buenas para esta casa!</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Solo 3 Salvaciones:</b> De nuevo, un cambio realizado para ganar rapidez y aportar un uso más intuitivo de las mismas. Hemos eliminado 2 salvaciones de las 5 originales y hemos dejado únicamente 3 con el nombre modificado. Estas son: "Veneno o Muerte"; ahora llamada "Fortaleza" y afectada por la Constitución, "Aliento de Dragón"; ahora llamada "Reflejos" y afectada por la Destreza, y "Sortilegios, Varas y Báculos"; ahora llamada "Voluntad" y afectada por la Sabiduría. Como vemos, son las salvaciones que se harían más conocidas en ediciones futuras de D&D. ¿La razón del cambio? Resultaba más intuitivo para los jugadores, y había menos problemas a la hora de elegir cual usar.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Habilidades "d6":</b> Estas, directamente, no las usamos. No es que sea un cambio en si mismo... Simplemente siempre hemos utilizado las características para este tipo de tiradas... ¡Así que seguimos haciéndolo! Para compensar las modificaciones por clase, solemos hacer alguna anotación en la hoja del aventurero, y otorgar bonificaciones a las tiradas sobre 20.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Habilidades del Ladrón:</b> Otra pequeña modificación resultado de las súplicas de los jugadores. En este caso, la variante se reduce a permitirles añadir un porcentaje según el bonificador de característica más apropiado. Así, si un ladrón quisiera abrir una cerradura, teniendo una probabilidad de 17%, y un bonificador de inteligencia de +1, se le permitiría añadir un 10% adicional a la posibilidad de abrirlo. Como resulta fácil imaginar, esto se ha hecho únicamente para mejorar las posibilidades en los niveles bajos... Y como al subir de nivel las características no aumentan (o no suelen hacerlo), el juego no se ve descompensado en niveles superiores.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Bonificador de Experiencia:</b> Para potenciar la Inteligencia, suelo dar un porcentaje adicional de experiencia en función a su bonificador. Así, un AJ con un +1 en inteligencia, recibirá un 10% más de puntos de experiencia, un AJ con un +2, un 20%...</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Puntos de Héroe:</b> Bueno, todos conocemos este recurso. De nuevo, maneras de facilitar el trabajo de los jugadores. ¿Que en plena huida de la cueva del dragón un AJ resvala y cae por un precipicio? ¿Que intenta una tirada de salvación y pese a todo falla? No importa. Gasta un punto de héroe y consigue agarrarse en el último momento... Rompiéndose una mano en el intento y no pudiendo combatir los próximos dos días. En definitiva, no es más que un recurso que permita a los jugadores aferrarse a una última esperanza. Algo que aporte a esos tensos momentos de la partida el componente épico sin llegar a desmadrarse... Como siempre, su utilización depende en última instancia del narrador, ya que es importante que no se nos vaya de las manos...</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Atributos "favoritos":</b> Por último, decidimos introducir una pequeña regla durante la creación de los aventureros que los diferenciara un poco del resto de componentes del grupo con su misma clase; los "favoritos". Esto no es más que la posibilidad de elegir un arma favorita (+1 al ataque), una habilidad favorita (posibilidad de repetir la tirada si falla) o un conjuro favorito (posibilidad de realización gratuita tantas veces como modificador de inteligencia). En definitiva, nada demasiado desequilibrante, pero que dotaba a los personajes de cierto factor diferencial que a sus creadores siempre gusta... </li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Y esto es todo de momento. Si bien es cierto que estamos pensando implementar alguna modificación más referente a las muertes y a los combates con varias armas o armas a dos manos, no están todavía asentadas en la mesa, así que he decidido no plasmarlas aquí. Quien sabe si en un futuro post, añadamos todas aquellas reglas que vayan surgiendo en las venideras (y esperemos que más frecuentes y numerosas) partidas veraniegas... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¡Por cierto! Dejo una muestra de la ficha de AJ que fabricamos hace poco, resultado de "copia-pega" a partir de varias fichas circulantes por la red, y que en nuestro grupo vemos más sencilla de utilizar. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih88SsNEjW2DLlKctmgcPeTIHNS9JP0FWQBj-dQs0FMfKhRi-yGafmbV4HfcM262zvmzl1UwR2-c3Xi6P0DFRJ2BuNiw3aOd5p67xt7KNrA6ARyvKMm4EdIHRkNfJMsCoAuZE_THw82X4/s1600/Simple.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih88SsNEjW2DLlKctmgcPeTIHNS9JP0FWQBj-dQs0FMfKhRi-yGafmbV4HfcM262zvmzl1UwR2-c3Xi6P0DFRJ2BuNiw3aOd5p67xt7KNrA6ARyvKMm4EdIHRkNfJMsCoAuZE_THw82X4/s320/Simple.jpg" width="247" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como todo lo anterior... ¡Espero que guste y esperamos sugerencias! </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-73370359769811914632012-06-05T10:01:00.000+02:002015-10-20T10:20:52.656+02:00"The Witcher" para la Marca...<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.nuevastecnologias.com/wp-content/uploads/2011/06/The_Witcher_2_Assassins_of_Kings.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://www.nuevastecnologias.com/wp-content/uploads/2011/06/The_Witcher_2_Assassins_of_Kings.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<b></b><br />
<b></b></div>
<div style="text-align: justify;">
Después de un tiempo sin actualizar, volvemos con un pequeño aporte para nuestro juego favorito. En este caso se trata de una nueva clase para usar durante nuestras partidas; el Brujo. Pero hemos de dejar claro que se trata de una adaptación pura y dura de la idea de brujo de Andrzej Sapkowski, autor polaco de las maravillosas novelas de Geralt de Rivia, a partir de las cuales surgieron los también increibles videojuegos (el último de los cuales me fue regalado por mi último y muy reciente cumpleaños y todavía sigo disfrutando). Obviamente, hablamos de un arquetipo de marcado canon, prácticamente imposible de adaptar de forma "oficial", así que tras intercambiar un par de tuits con Pedro Steinkel decidí ponerme a trabajar en una idea de personaje que siempre me ha atraído muchísimo. Como muchos sabréis, desde la Marca están trabajando en <a href="http://www.lamarcadeleste.com/2012/06/el-brujo-de-la-marca.html" target="_blank">su propia clase de Brujo</a>, está sí, de carácter oficial, pero como es obvio, el concepto de la misma no tendrá nada que ver con la idea que aquí abordamos. Tal y como explican en su artículo, esta será una clase con un marcado espíritu clásico, asentada en la espada y brujería más pulp. Citando sus propias palabras, "una clase más propia de los relatos de Howard, Ashton Smith o Leiber". No se vosotros... Pero desde aquí estamos deseando echarle un ojo. Bueno... ¡Como a toda la caja verde!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u><b><span style="font-size: x-large;">Brujo</span></b></u></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Requisitos:</b> FUE 12, DES 12 y CON 12. </div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Dado de Golpe:</b> 1d8 </div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tabla de Progresión de Niveles:</b> Paladín. </div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tabla de Tiradas de Salvación:</b> Enano. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los Brujos son mutantes estériles, con poderes sobrenaturales, que
reciben una preparación y entrenamientos especiales para
convertirse en cazadores de monstruos profesionales. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>“Los brujos surgieron cuando los primeros pobladores colonizaban
las tierras indómitas de la Temeria actual. La élite de monjes
guerreros tenía que defender a la gente de los monstruos salvajes.
Gracias a setas mutagénicas y hierbas, así como a estimulantes
vegetales, los cuerpos de los jóvenes aprendices desarrollaron
velocidad y aguante sobrehumanos. Como resultado de la peligrosa y dolorosa Prueba de las
Hierbas, los jóvenes brujos adquirían ojos de gato, que les permitían ver en la oscuridad. Con la
ayuda de los hechiceros, aprendieron a usar sencillos hechizos de combate llamados Señales, así
como pociones mágicas que aumentaban su capacidad de combate. Hoy en día, los monstruos son
más raros y la demanda de servicios de los brujos se ha reducido mucho. Solo unos pocos
representantes del castillo siguen viajando por el mundo, pero ya no se entrenan más cazadores de
monstruos.” </i></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://image.com.com/gamespot/images/2010/081/reviews/975399_20100323_790screen016.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="http://image.com.com/gamespot/images/2010/081/reviews/975399_20100323_790screen016.jpg" width="210" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"El Lobo Blanco", Geralt de Rivia.</td></tr>
</tbody></table>
<h4>
<u>Habilidades de los Brujos:</u> </h4>
<div style="text-align: justify;">
Los brujos poseen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión) con un alcance de 20 metros. Son
también totalmente inmunes a las enfermedades de origen convencional y mágico. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sin restricción alguna a la hora de elegir armas y armaduras, suelen preferir protección más bien
ligera, que les permita realizar su trabajo con mayor comodidad. Además, suelen portar a su espalda
dos espaldas bastardas o de mano y media (1d10 de daño), cada una con un propósito determinado;
acero para los hombres y plata para las bestias. Además, gracias al medallón encantado con el
emblema de su orden que portan al cuello, los brujos pueden detectar magia, con los mismos efectos
que el conjuro del mismo nombre en un radio de 20 metros. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0Cl6XRsqrZhq2zn07ipciKf1dg9ALiXHvxHzSiu9cklPrN0j-WyuoL1-y5Ht0tlKaXX4iV6F4W7xsbyo3lQ_fW0B5kodYTO7kutXy1A1yBVKVCn3nNU2eSM7DtqZX9SvSHh6vfNNSsuk/s1600/The-Witcher-655.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0Cl6XRsqrZhq2zn07ipciKf1dg9ALiXHvxHzSiu9cklPrN0j-WyuoL1-y5Ht0tlKaXX4iV6F4W7xsbyo3lQ_fW0B5kodYTO7kutXy1A1yBVKVCn3nNU2eSM7DtqZX9SvSHh6vfNNSsuk/s320/The-Witcher-655.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Señal de "Igni"</td></tr>
</tbody></table>
<h4>
<u>Señales de Brujo:</u> </h4>
<div style="text-align: justify;">
Aunque mucho menos poderosos que los magos, los brujos pueden lanzar hechizos simples que
pueden llegar a ser muy efectivos cuando se usan apropiadamente. Estos son conocidos entre ellos
como “señales”, y entre ellas diferenciamos varios tipos: </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul>
<li><b>Quen (1):</b> Formación de un campo protector en torno al brujo. Mismo efecto que el conjuro
“Escudo” del mago, con duración de 1d6 asaltos. </li>
<li><span style="text-align: justify;"><b>Axia (1):</b> Ola mental capaz de hacer que un enemigo luche del lado del brujo. Mismo efecto
que el conjuro “Hechizar Persona” del mago, con duración de 1d6 asaltos. </span></li>
<li><span style="text-align: justify;"><b>Aard (2):</b> Empujón telequinético capaz de repeler y derribar. Con posibilidad de tirada de
salvación de “Aliento de Dragón”, el objetivo es desplazado 1d6 metros, recibiendo además
1d6 de daño adicional por cada 6 obtenido en la tirada anterior. </span></li>
<li><span style="text-align: justify;"><b>Yrden (2):</b> Trampa mágica dibujada en el suelo, capaz de causar parálisis e incluso daño en
todo aquél que la atraviese. Con posibilidad de tirada de salvación de “Petrificación o
Parálisis”, el objetivo queda paralizado 1d6 asaltos, recibiendo además 1d6 de daño
adicional por cada 6 obtenido en la tirada anterior. </span></li>
<li><span style="text-align: justify;"><b>Igni (2):</b> Explosión piroquinética que puede repeler y prender fuego a los oponentes, así
como iniciar y apagar pequeños fuegos. Con posibilidad de tirada de salvación de “Aliento
de Dragón”, el objetivo recibe 1d6 de daño por fuego, además de caer presa del miedo (igual
que el conjuro homónimo) por cada 6 obtenido en la tirada anterior. </span></li>
<li><span style="text-align: justify;"><b>Heliotropo (3):</b> Explosión de adrenalina capaz de duplicar la velocidad del brujo. Mismo
efecto que el conjuro “Acelerar” del mago, con duración de 1d6 asaltos. </span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Un brujo puede realizar al día tantas señales como quiera, siempre y cuando sus valores sumados no
superen el nivel que el brujo posea. Adicionalmente, el brujo puede añadir “dados de efecto” a una
misma señal duplicando el coste que consuma dicha señal. (Ej: Un brujo de nivel 2, podrá realizar
al día 2 señales “Quen” en su modalidad “normal” (1d6), una única señal “ Quen” cuyo efecto se
verá determinado por 2d6, o una señal “Aard”). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.mundogamers.com/images/imagenes/noticias/pc/the-witcher-gc-07-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="256" src="http://www.mundogamers.com/images/imagenes/noticias/pc/the-witcher-gc-07-4.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Señal "Yrden"</td></tr>
</tbody></table>
<h4>
<u>Alquimia:</u> </h4>
<div style="text-align: justify;">
Por último, las transformaciones resultantes de la “Prueba de las Hierbas” permiten al brujo asimilar
ciertas pociones mágicas que serían letales para cualquier ser humano. Así pues, desarrollan un
conocimiento por la fabricación de elixires a partir de elementos naturales y componentes extraídos
de los monstruos que ellos mismos liquidan que resultan ideales para potenciar su rendimiento en
futuros encargos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por cada descanso superior a 8 horas que realice el brujo, podrá elaborar tantas pociones como
quiera, siempre y cuando la suma de los conjuros que posean las mismas sea igual o inferior al nivel
que posea el brujo. (Ej: Un brujo de nivel 2, podrá realizar por cada 8 horas de descanso un
máximo de 2 pociones contenedoras de conjuros de nivel 1, o una única poción contenedora de un
conjuro de nivel 2). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para realizar dichas pociones, el brujo requerirá componentes naturales. Necesitándose tantos
componentes para realizar una poción como el doble del nivel del conjuro que esta posea (Ej: Para
realizar una poción poseedora de un conjuro de nivel 1, el brujo necesitará 2 componentes, para
realizar una de nivel 2, el brujo necesitará 4...). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La obtención de dichos componentes puede llevarse a cabo a partir de hierbas naturales o de los
diversos órganos de los monstruos y criaturas que el brujo suele liquidar. Una opción interesante, es
que de cada criatura puedan obtenerse tantos componentes como la mitad de dados de golpe que
posea (Ej: A partir de una Araña Cangrejo de 2DG, el brujo podrá obtener 1 componente, así como
otros 3 a partir de un basilisco de 6DG o un total de 5 a partir de un gigantesco dragón rojo de
10DG), lo cual nos deja un sistema abstracto bastante rápido y cómodo de utilizar y cuantificar a
efectos de juego. Obviamente, el narrador puede reservarse el derecho a modificar todo esto, dando
mayor “valor en componentes” a determinada parte de determinada criatura que considere especial,
así como de añadir la posibilidad de componentes “únicos” necesarios para una determinada poción.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.siguientefase.com/fondos/imagenes/the-witcher-rise-of-the-white-wolf.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="http://www.siguientefase.com/fondos/imagenes/the-witcher-rise-of-the-white-wolf.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Lo que hace uno por un par de componentes...</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
En fin, espero de verdad haber captado la esencia de este personaje, pues disfruté mucho con los libros, aún más con los videojuegos, y pretendo hacerlo todavía más con la Marca del Este. Por supuesto, todo consejo u opinión serán de sobra bienvenidos. ¡Seguro que se me ha pasado algún detalle que alguien es capaz de ver mejor que yo!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-90151727293095931342012-03-25T15:29:00.002+02:002015-10-20T10:20:47.610+02:00Rumbo a Marvalar...<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tras destruir el templo de Orcus que aterrorizaba las tierras de Ser Roddrick, y acabar con el clérigo supremo Kalamarûn, el grupo paso algo de tiempo en la fortaleza recuperando fuerzas, renovando provisiones, y adquiriendo algún que otro objeto mágico con el tesoro que habían saqueado en las minas de los alrededores. Una vez eliminada la principal amenaza, era momento de ocuparse de otra serie de problemas que asolaban las quebradas y el pantano. Junto al capitan Kenn, el grupo se adentró en el cenagal con dirección al viejo monasterio abandonado, pues sabían que un grupo de hombres lagarto habían vuelto a asaltarlo sin piedad, y aunque es de sobra conocida la belicosidad de las criaturas del pantano, la organización y la insistencia con la que estaban actuando en las últimas semanas se salía de lo normal. Algo estaba ocurriendo, y era necesario investigarlo...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://fc04.deviantart.net/fs71/f/2011/236/2/b/swamp_by_lyno3ghe-d47c789.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="295" src="http://fc04.deviantart.net/fs71/f/2011/236/2/b/swamp_by_lyno3ghe-d47c789.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El Gran Pantano.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Lo que allí descubrieron fue más preocupante de lo que imaginaban. Tras acabar con un contingente de lagartos que ocupaban las ruinas con una organización sorprendente, dieron con un viejo amigo que habían hecho en las minas, tras liberarlo de una de las jaulas del templo de Orcus... Lisco, el gnoll desterrado, les informó de que había presenciado como las tribus del pantano se habían reunido bajo un único estandarte. Comandados por un ser humano que les había prometido tesoros, riquezas y la propiedad de toda la ciénaga, los hombres lagarto lucharían hasta morir expulsando a todos y cada uno de los intrusos que osaran poner un pie en el pantano... Pese a no haberlo visto claramente, Lisco no dudo a la hora de describir al hombre que los dirigía... Un encapuchado, de avanzada edad, luenga barba... Y un parche en el ojo izquierdo.</div>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2011/131/8/c/8c02e78754a02dce873b4237c55e561b-d3g5026.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2011/131/8/c/8c02e78754a02dce873b4237c55e561b-d3g5026.jpg" width="272" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Lisco", el gnoll desterrado.</td></tr>
</tbody></table>
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Así pues, el grupo se lanzó en busca de las diversas tribus lagartas, con intención de pactar el máximo número de treguas con sus líderes chamanes, logrando así un respiro para los habitantes de las quebradas y otorgando a los mismos una serie de poderosos aliados... Tras un par de días de exploración, hasta tres líderes chamánicos juraron lealtad al escudo de Ser Roddrick, pero nada comparado con el descubrimiento que hicieron mientras realizaban la empresa... En una segunda inspección al antiguo palacio de la princesa del corazón pétreo, descubrieron la figura petrificada de un antiguo caballero... En cuyo pecho lucía el emblema de la antigua órden que llevaban tiempo investigando... El mismo que pendía de su cuello en forma de colgante... La Órden de la Flor Alada. Sin demasiado debate, decidieron despetrificar al misterioso caballero... Pero el resultado no fue el esperado. Tras varios cientos de años convertido en roca, había perdido por completo la noción del tiempo, no sabía quien era, donde estaba, ni cual era su cometido, y su salud mental se había visto seriamente deteriorada... Sin embargo, confiaban en poder sacarle más información en un futuro, por lo que decidieron dormirle y transportarlo hasta su casa en la fortaleza...</div>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQhX9qk0udPp1xGORyaTRcuMRGy_KBOy_QUaKg51L8tF1bfxvG9jDCmYNgk_fXC8DU8eVzZGqXmkc0pnOlpUdfQAjEnJrec_XZNKIcQUSUtXrvd9Srfk-jOnFOFIeegAJvgvbaI9AzYrY/s1600/FA.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="182" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQhX9qk0udPp1xGORyaTRcuMRGy_KBOy_QUaKg51L8tF1bfxvG9jDCmYNgk_fXC8DU8eVzZGqXmkc0pnOlpUdfQAjEnJrec_XZNKIcQUSUtXrvd9Srfk-jOnFOFIeegAJvgvbaI9AzYrY/s200/FA.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Flor Alada.</td></tr>
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Sin embargo, los resultados que obtuvieron fueron decepcionantes. El caballero no entraba en razón, se mostraba asustado y nervioso, y solo repetía palabras sin sentido en un idioma que ni siquiera podían identificar... Cuando todo parecía inútil, el extraño personaje pareció reconocer el viejo diario de Alexia. Invadido por una nueva agitación, comenzó a recitar una nueva serie de palabras, recorriendo la habitación en un estado de nerviosismo mayor que el anterior. Desesperado por no lograr hacerse entender... De pronto se paró en seco. Algo más calmado, con una nueva expresión de esperanza en su rostro, comenzó a rebuscar entre sus bolsillos... Extrajo un pequeño trozo de grafito, viejo y desgastado, y se volvió hacia la pared de la estancia. Tras unos instantes de pausa, volvió a convertirse en el agitado y nervioso huracán que había sido hasta entonces. Sin pausa, comenzó a garabatear extraños símbolos en la pared. Repetidas una y otra vez, el caballero llenó la pared de la estancia de frases sin sentido... Utilizando un alfabeto que ninguno había visto nunca... Y así permaneció durante varias horas...</div>
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En plena desesperación, recibieron una noticia llena de esperanzas que los ponía de nuevo en el camino. Darren Valgayar, antiguo capitán de la Órden del Libro, había sido visto de nuevo en las cercanías de Marvalar, junto a un grupo de peregrinos que se dirigían al monasterio de Roca Gris. Sin pensarlo dos veces, el grupo dejó al caballero con Frai Gilberto y embarcó junto a su amigo Satán en una vieja barcaza comerciante. Descenderían el Arroyosauce, bordearían las Playas Sahuagin y Costabrupta y desembarcarían en el puerto de la capital. Serían varios días sobre un bote, sin pisar tierra firme... Pero una nueva pista sobre sus respectivas historias había sido revelada, y ninguno iba a dejarla pasar...</div>
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Pero eso, lo contaremos en la próxima entrada... </div>
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<br /></div>Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7997241194458434896.post-25896920079988897942012-03-22T11:09:00.000+01:002015-10-20T10:20:56.421+02:00Los Aventureros.<div style="text-align: justify;">
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Hoy actualizo con una fugaz entrada para informar de que, a partir de ahora, la descripción de los aventureros que conforman nuestra mesa de juego permanecerá como fija en la pestaña que hemos creado para tal finalidad. Nuestro objetivo es el de mantener actualizada, en la medida que se pueda, la situación del grupo y cada uno de sus miembros tanto en el mundo de la Marca como en nuestro punto de la campaña, facilitando así a los jugadores, y a todo aquellos ávidos de curiosidad por sus andanzas, un punto de encuentro rápido y fácil de interpretar. Señalar además que en próximas fechas añadiremos alguna pestaña más... ¿Reglas de la casa? ¿ANJs aliados importantes? ¿Enemigos más poderosos? ¡Lo veremos próximamente!<br />
<br /></div>Mr. Phttp://www.blogger.com/profile/02841155204627759796noreply@blogger.com0