21 de marzo de 2014

ZuloQuest Vs ERDLS (III)


Después de una entrada en la que abordábamos un único punto del reglamento, que si bien era simple, me apetecía dejar bastante claro, volvemos con los siguientes puntos del manual básico de ERDLS, desgranandolos uno a uno y explicando como los afrontaremos en ZuloQuest.

Sigamos exactamente donde lo dejamos... 

DOTES:
En principio, este apartado seguiría más o menos igual. Eso sí, continuamente abierto a la creación y el añadido de nuevas Dotes adaptadas desde otros sistemas o creadas desde cero en nuestra mesa (todas ellas serán subidas al blog en su debido momento). De momento, quedan añadidas las relacionadas con las habilidades y ya explicadas en la entrada anterior (Abrir Cerraduras, Inutilizar Mecanismo, los Idiomas...).

Similares, pero no iguales, quedan para el futuro los conocidos como "Rasgos Raciales", propios de la creación de criaturas, con los que ocurrirá exactamente lo mismo, y que serán tratados en una futura entrada centrada en el Bestiario y la adaptación de criaturas.

Como primer ejemplo (aunque también es una dote), tenemos el caso del Rasgo Racial "Dureza", que pasará a permitir su compra múltiple. Añadimos también el que será su rasgo antagónico; "Debilidad", que hará exactamente lo contrario; restar dos puntos al Umbral de Herida Grave.

Para un mejor manejo, es probable que abra una nueva pestaña en el blog con todas las dotes y rasgos que vaya añadiendo o modificando, igual que haré en su momento con el Bestiario.


PUNTOS DE ACCIÓN:
Otro punto que se mantiene exactamente igual. Solo cambia la forma en que calcularemos el número de puntos que posee cada personaje, como ya dijimos: tantos como el máximo bonificador de característica que se posea (sea el que sea), más uno.


PUNTUACIONES DE COMBATE:
En principio, casi todo se mantiene igual. Iniciativa, Defensa, Esquiva, Ataque y Puntos de Resistencia seguirán calculándose exactamente del mismo modo que se indica en el manual básico. Lo único que cambia es el Umbral de Herida Grave, que por sencillez y simplificación, pasa a ser directamente el valor de la Constitución entre dos, sin el +3 que figura en el reglamento original. Aun así, este cambio es temporal, ya que si vemos más adelante que deja perfiles demasiado débiles volverá a ser como el original.


REGLAS BÁSICAS:
Como núcleo del sistema que son, se mantienen iguales e inamovibles. Eso sí, en la medida que se pueda, todas aquellas situaciones ventajosas o perjudiciales serán resueltas mediante la mecánica del dado múltiple. Eso de tirar varios dados siempre es divertido... ¡Que rueden!


EXPERIENCIA:
Como ya dije en una de las primeras entradas, estoy harto de sistemas de experiencia que juegan a ser exactos y justos, que lo calculan todo, que premian una cosa por encima de otra, o que requieren tener a mano una hoja de papel o una calculadora. Paso. Me interesa jugar. Pero sí, también mola eso de que los personajes progresen. Es por eso que he decidido fijarme en algunos sistemas de experiencia más actuales, como el de Dragon Age o, al parecer, el del futuro D&D Next, que establecen un sistema de recompensas "globales" (por no decir "a ojo" xD) en el que todo el mundo obtiene lo mismo y la cantidad se establece en el esfuerzo que haya supuesto la partida. ¿En resumen? Cada jugador que sobreviva obtendrá de 1 a 3 puntos de desarrollo (sí, sí, de desarrollo) para emplear DIRECTAMENTE en la mejora de su aventurero. Aunque parezca un poco burro, tengo que decir que lo normal será obtener solo 1... Y que pretendo que el juego sea rápido, mortal, y motivador... No que la gente se aburra a la segunda partida. P'alante.

¡Ah! ¡Lo olvidaba! Otra de las cosas que me encantan de ERDLS es el hecho de que la Inteligencia sirva para algo para aumentar la velocidad con la que los personajes adquieren nuevas habilidades, así que siempre he tenido claro que iba a mantenerlo. Siguiendo la estela del sistema que he explicado en el párrafo anterior, cada vez que un personaje reciba un punto de desarrollo, recibirá tantos (vamos a llamarlos así) "puntitos" de desarrollo como indique su bonificador de Inteligencia. Estos se irán apuntando en su respectivo espacio en la ficha de personaje, y al sumar un total de 10, generarán un nuevo punto (este ya sin diminutivo ridículo) de desarrollo. Sencillez again, creo.


COMBATE:
Otro punto que quedaría prácticamente calcado. De nuevo, solo cambiaría la forma en que afrontaríamos las situaciones ventajosas y perjudiciales (cobertura, flanqueos...), para las cuales volveríamos a recurrir al lanzamiento de varios dados... Sí, me ha molado bastante... xD


AMBIENTE Y PELIGROS:
Se mantiene prácticamente igual. No deja de ser un apartado con un puñado de reglas varias para casos muy, muy concretos... No hace falta cambiarlo.

Dejo a parte las mecánicas de iluminación... Esto lo trataré más adelante y bastante detallado, quiero que sean MUY importantes...


Y hasta aquí todo lo referente a las reglas normales... Y ya solo nos quedan dos apartados sobre "reglas"; el equipo, y la magia. Después, bestiario, creación de personajes y su ficha. Ya queda menos.

Seguiremos informando.

Saludos!


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