12 de junio de 2012

Modificaciones y Reglas de la Casa


¡Al fin! ¡Libertad! Una vez terminado el curso y su pertinente periodo de exámenes, comenzamos el verano con un post que llevo tiempo queriendo colgar sobre las reglas de juego "alternativas" que utilizamos en nuestra mesa para Aventuras en la Marca del Este. Como bien sabemos, hablamos de un sistema harto sencillo y moldeable, ideal para adaptar las ideas y métodos de cada grupo sin perder su espíritu más profundo, por lo que entiendo que este tipo de artículos pueden ser interesantes para todo aquél que quiera probar reglas diferentes... O tomarlas y darles una vuelta de tuerca más, he ahí lo grande del sistema!! Sería genial además que quien quisiera las comentara, ¡pues entre todos siempre pueden surgir ideas mejores! Por supuesto, ninguna de las variantes que aquí exponemos serán las mejores, ni las más adecuadas, ni las más "realistas". Simplemente son las nuestras. Las que nos hacen sentir más cómodos, agilizan más nuestro juego y, en definitiva, las que queremos en nuestra mesa. ¡Así que espero que os gusten!


  • CA Positiva: Casi desde la primera partida que jugamos con AELMDE, implantamos un sistema de CA Positiva. Nos parecía una forma mucho más rápida e intuitiva de llevar a cabo los combates, así como de introducir a jugadores noveles. El sistema en sí no tiene mucho misterio... Pero de momento no daremos detalles sobre él, pues habrá noticias pronto... ¡Y muy buenas para esta casa!
  • Solo 3 Salvaciones: De nuevo, un cambio realizado para ganar rapidez y aportar un uso más intuitivo de las mismas. Hemos eliminado 2 salvaciones de las 5 originales y hemos dejado únicamente 3 con el nombre modificado. Estas son: "Veneno o Muerte"; ahora llamada "Fortaleza" y afectada por la Constitución, "Aliento de Dragón"; ahora llamada "Reflejos" y afectada por la Destreza, y "Sortilegios, Varas y Báculos"; ahora llamada "Voluntad" y afectada por la Sabiduría. Como vemos, son las salvaciones que se harían más conocidas en ediciones futuras de D&D. ¿La razón del cambio? Resultaba más intuitivo para los jugadores, y había menos problemas a la hora de elegir cual usar.
  • Habilidades "d6": Estas, directamente, no las usamos. No es que sea un cambio en si mismo... Simplemente siempre hemos utilizado las características para este tipo de tiradas... ¡Así que seguimos haciéndolo! Para compensar las modificaciones por clase, solemos hacer alguna anotación en la hoja del aventurero, y otorgar bonificaciones a las tiradas sobre 20.
  • Habilidades del Ladrón: Otra pequeña modificación resultado de las súplicas de los jugadores. En este caso, la variante se reduce a permitirles añadir un porcentaje según el bonificador de característica más apropiado. Así, si un ladrón quisiera abrir una cerradura, teniendo una probabilidad de 17%, y un bonificador de inteligencia de +1, se le permitiría añadir un 10% adicional a la posibilidad de abrirlo. Como resulta fácil imaginar, esto se ha hecho únicamente para mejorar las posibilidades en los niveles bajos... Y como al subir de nivel las características no aumentan (o no suelen hacerlo), el juego no se ve descompensado en niveles superiores.
  • Bonificador de Experiencia: Para potenciar la Inteligencia, suelo dar un porcentaje adicional de experiencia en función a su bonificador. Así, un AJ con un +1 en inteligencia, recibirá un 10% más de puntos de experiencia, un AJ con un +2, un 20%...
  • Puntos de Héroe: Bueno, todos conocemos este recurso. De nuevo, maneras de facilitar el trabajo de los jugadores. ¿Que en plena huida de la cueva del dragón un AJ resvala y cae por un precipicio? ¿Que intenta una tirada de salvación y pese a todo falla? No importa. Gasta un punto de héroe y consigue agarrarse en el último momento... Rompiéndose una mano en el intento y no pudiendo combatir los próximos dos días. En definitiva, no es más que un recurso que permita a los jugadores aferrarse a una última esperanza. Algo que aporte a esos tensos momentos de la partida el componente épico sin llegar a desmadrarse... Como siempre, su utilización depende en última instancia del narrador, ya que es importante que no se nos vaya de las manos...
  • Atributos "favoritos": Por último, decidimos introducir una pequeña regla durante la creación de los aventureros que los diferenciara un poco del resto de componentes del grupo con su misma clase; los "favoritos". Esto no es más que la posibilidad de elegir un arma favorita (+1 al ataque), una habilidad favorita (posibilidad de repetir la tirada si falla) o un conjuro favorito (posibilidad de realización gratuita tantas veces como modificador de inteligencia). En definitiva, nada demasiado desequilibrante, pero que dotaba a los personajes de cierto factor diferencial que a sus creadores siempre gusta... 
Y esto es todo de momento. Si bien es cierto que estamos pensando implementar alguna modificación más referente a las muertes y a los combates con varias armas o armas a dos manos, no están todavía asentadas en la mesa, así que he decidido no plasmarlas aquí. Quien sabe si en un futuro post, añadamos todas aquellas reglas que vayan surgiendo en las venideras (y esperemos que más frecuentes y numerosas) partidas veraniegas... 

¡Por cierto! Dejo una muestra de la ficha de AJ que fabricamos hace poco, resultado de "copia-pega" a partir de varias fichas circulantes por la red, y que en nuestro grupo vemos más sencilla de utilizar. 


Como todo lo anterior... ¡Espero que guste y esperamos sugerencias! 

5 de junio de 2012

"The Witcher" para la Marca...



Después de un tiempo sin actualizar, volvemos con un pequeño aporte para nuestro juego favorito. En este caso se trata de una nueva clase para usar durante nuestras partidas; el Brujo. Pero hemos de dejar claro que se trata de una adaptación pura y dura de la idea de brujo de Andrzej Sapkowski, autor polaco de las maravillosas novelas de Geralt de Rivia, a partir de las cuales surgieron los también increibles videojuegos (el último de los cuales me fue regalado por mi último y muy reciente cumpleaños y todavía sigo disfrutando). Obviamente, hablamos de un arquetipo de marcado canon, prácticamente imposible de adaptar de forma "oficial", así que tras intercambiar un par de tuits con Pedro Steinkel decidí ponerme a trabajar en una idea de personaje que siempre me ha atraído muchísimo. Como muchos sabréis, desde la Marca están trabajando en su propia clase de Brujo, está sí, de carácter oficial, pero como es obvio, el concepto de la misma no tendrá nada que ver con la idea que aquí abordamos. Tal y como explican en su artículo, esta será una clase con un marcado espíritu clásico, asentada en la espada y brujería más pulp. Citando sus propias palabras, "una clase más propia de los relatos de Howard, Ashton Smith o Leiber". No se vosotros... Pero desde aquí estamos deseando echarle un ojo. Bueno... ¡Como a toda la caja verde!

Brujo

Requisitos: FUE 12, DES 12 y CON 12. 
Dado de Golpe: 1d8 
Tabla de Progresión de Niveles: Paladín. 
Tabla de Tiradas de Salvación: Enano. 

Los Brujos son mutantes estériles, con poderes sobrenaturales, que reciben una preparación y entrenamientos especiales para convertirse en cazadores de monstruos profesionales. 

“Los brujos surgieron cuando los primeros pobladores colonizaban las tierras indómitas de la Temeria actual. La élite de monjes guerreros tenía que defender a la gente de los monstruos salvajes. Gracias a setas mutagénicas y hierbas, así como a estimulantes vegetales, los cuerpos de los jóvenes aprendices desarrollaron velocidad y aguante sobrehumanos. Como resultado de la peligrosa y dolorosa Prueba de las Hierbas, los jóvenes brujos adquirían ojos de gato, que les permitían ver en la oscuridad. Con la ayuda de los hechiceros, aprendieron a usar sencillos hechizos de combate llamados Señales, así como pociones mágicas que aumentaban su capacidad de combate. Hoy en día, los monstruos son más raros y la demanda de servicios de los brujos se ha reducido mucho. Solo unos pocos representantes del castillo siguen viajando por el mundo, pero ya no se entrenan más cazadores de monstruos.” 
"El Lobo Blanco", Geralt de Rivia.

Habilidades de los Brujos: 

Los brujos poseen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión) con un alcance de 20 metros. Son también totalmente inmunes a las enfermedades de origen convencional y mágico. 

Sin restricción alguna a la hora de elegir armas y armaduras, suelen preferir protección más bien ligera, que les permita realizar su trabajo con mayor comodidad. Además, suelen portar a su espalda dos espaldas bastardas o de mano y media (1d10 de daño), cada una con un propósito determinado; acero para los hombres y plata para las bestias. Además, gracias al medallón encantado con el emblema de su orden que portan al cuello, los brujos pueden detectar magia, con los mismos efectos que el conjuro del mismo nombre en un radio de 20 metros. 

La Señal de "Igni"

Señales de Brujo: 

Aunque mucho menos poderosos que los magos, los brujos pueden lanzar hechizos simples que pueden llegar a ser muy efectivos cuando se usan apropiadamente. Estos son conocidos entre ellos como “señales”, y entre ellas diferenciamos varios tipos: 

  • Quen (1): Formación de un campo protector en torno al brujo. Mismo efecto que el conjuro “Escudo” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
  • Axia (1): Ola mental capaz de hacer que un enemigo luche del lado del brujo. Mismo efecto que el conjuro “Hechizar Persona” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
  • Aard (2): Empujón telequinético capaz de repeler y derribar. Con posibilidad de tirada de salvación de “Aliento de Dragón”, el objetivo es desplazado 1d6 metros, recibiendo además 1d6 de daño adicional por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
  • Yrden (2): Trampa mágica dibujada en el suelo, capaz de causar parálisis e incluso daño en todo aquél que la atraviese. Con posibilidad de tirada de salvación de “Petrificación o Parálisis”, el objetivo queda paralizado 1d6 asaltos, recibiendo además 1d6 de daño adicional por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
  • Igni (2): Explosión piroquinética que puede repeler y prender fuego a los oponentes, así como iniciar y apagar pequeños fuegos. Con posibilidad de tirada de salvación de “Aliento de Dragón”, el objetivo recibe 1d6 de daño por fuego, además de caer presa del miedo (igual que el conjuro homónimo) por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
  • Heliotropo (3): Explosión de adrenalina capaz de duplicar la velocidad del brujo. Mismo efecto que el conjuro “Acelerar” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
Un brujo puede realizar al día tantas señales como quiera, siempre y cuando sus valores sumados no superen el nivel que el brujo posea. Adicionalmente, el brujo puede añadir “dados de efecto” a una misma señal duplicando el coste que consuma dicha señal. (Ej: Un brujo de nivel 2, podrá realizar al día 2 señales “Quen” en su modalidad “normal” (1d6), una única señal “ Quen” cuyo efecto se verá determinado por 2d6, o una señal “Aard”). 

La Señal "Yrden"

Alquimia: 

Por último, las transformaciones resultantes de la “Prueba de las Hierbas” permiten al brujo asimilar ciertas pociones mágicas que serían letales para cualquier ser humano. Así pues, desarrollan un conocimiento por la fabricación de elixires a partir de elementos naturales y componentes extraídos de los monstruos que ellos mismos liquidan que resultan ideales para potenciar su rendimiento en futuros encargos. 

Por cada descanso superior a 8 horas que realice el brujo, podrá elaborar tantas pociones como quiera, siempre y cuando la suma de los conjuros que posean las mismas sea igual o inferior al nivel que posea el brujo. (Ej: Un brujo de nivel 2, podrá realizar por cada 8 horas de descanso un máximo de 2 pociones contenedoras de conjuros de nivel 1, o una única poción contenedora de un conjuro de nivel 2). 

Para realizar dichas pociones, el brujo requerirá componentes naturales. Necesitándose tantos componentes para realizar una poción como el doble del nivel del conjuro que esta posea (Ej: Para realizar una poción poseedora de un conjuro de nivel 1, el brujo necesitará 2 componentes, para realizar una de nivel 2, el brujo necesitará 4...). 

La obtención de dichos componentes puede llevarse a cabo a partir de hierbas naturales o de los diversos órganos de los monstruos y criaturas que el brujo suele liquidar. Una opción interesante, es que de cada criatura puedan obtenerse tantos componentes como la mitad de dados de golpe que posea (Ej: A partir de una Araña Cangrejo de 2DG, el brujo podrá obtener 1 componente, así como otros 3 a partir de un basilisco de 6DG o un total de 5 a partir de un gigantesco dragón rojo de 10DG), lo cual nos deja un sistema abstracto bastante rápido y cómodo de utilizar y cuantificar a efectos de juego. Obviamente, el narrador puede reservarse el derecho a modificar todo esto, dando mayor “valor en componentes” a determinada parte de determinada criatura que considere especial, así como de añadir la posibilidad de componentes “únicos” necesarios para una determinada poción.

Lo que hace uno por un par de componentes...
En fin, espero de verdad haber captado la esencia de este personaje, pues disfruté mucho con los libros, aún más con los videojuegos, y pretendo hacerlo todavía más con la Marca del Este. Por supuesto, todo consejo u opinión serán de sobra bienvenidos. ¡Seguro que se me ha pasado algún detalle que alguien es capaz de ver mejor que yo!