28 de abril de 2014

ZuloQuest: La Ficha


Después de un tiempo sin actualizar, en el que tampoco he podido avanzar mucho en el proyecto, volvemos con un pieza tremendamente importante del mecanismo que acabará siendo ZuloQuest; la ficha de PJs.

Como dije en su momento, pretendo que la ficha de ZuloQuest se aleje un poco de las típicas hojas de personaje de otros juegos de rol, y se acerque algo más a las de algunos juegos de mesa o híbridos, como el propio HeroQuest, de pequeño tamaño y gran manejabilidad. Sin embargo, y pese a la simplificación del sistema que ya he ido explicando, una ficha tan pequeña se me antojaría corta para representar toda la información que quiero esté presente en el juego, por lo que la idea será utilizar varias fichas (como mínimo dos) que dividan la información y faciliten el manejo a los jugadores.

Dejo aquí la primera versión de las mismas, todas ellas resultado de "cortaypegas" de varias fichas de otros juegos que seguro la mayoría de vosotros conoceréis.

En primer lugar, tendríamos la ficha enfocada a la descripción del personaje, sus atributos, habilidades y dotes, por las dos caras:



En segundo lugar, tendríamos la ficha del equipo, dividida a su vez en una cara para anotar todo lo portado, y otra para mostrar gráficamente todo lo equipado, algo que creo importante en nuestra mecánica de juego.



Por último, y de carácter opcional en función del tipo de personaje escogido, tendríamos la ficha de magia.


En principio, estas serían las fichas que manejaría cada jugador, aunque no descarto añadir algo más según vayamos testeando el juego... Veremos.



24 de marzo de 2014

ZuloQuest Vs ERDLS (y IV)


Desgranado ya el grueso del reglamento, pasamos a analizar lo que considero 3 "apéndices" finales del libro, aunque no por ello menos importantes: la magia, el equipo y el bestiario.

LA MAGIA:

En principio, el sistema de magia se mantiene bastante parecido al descrito en el reglamento básico de ERDLS, aunque he decidido hacerle algunas modificaciones relativamente leves que lo adapten al estilo de juego que pretendemos plasmar en ZuloQuest. En general, y resumiendo, lo hemos "simplificado" hacia un sistema de menor coste en puntos, más fácil de progresar, y algo menos "duro" de progresar. Estos podrían ser los cambios que vamos a incorporar:

  • Deja de ser necesario tener las Dotes "Fe" o "Memoria Eidética" para adquirir rangos de Aptitud Mágica o Favor Divino. Creemos que aumenta demasiado los puntos finales de un personaje lanzador de conjuros de forma innecesaria.
  • Ligado con esto último, los rangos de Aptitud Mágica y Favor Divino pasan a costar un solo punto de personaje en lugar de dos. Sabemos que puede parecer que reduce enormemente la "limitación" en el uso de la magia... Pero es en parte lo que queremos. Un punto en el requisito antes expuesto, otros dos por cada rango, más el coste de los conjuros, se nos antojaba una barbaridad para cualquier mago o clérigo más o menos decente que cualquier jugador quisiera construir. Aun así, hay que probarlo en la mesa. Veremos.
  • Dado que las habilidades desaparecen, deja de existir como tal la prueba de "Orar". A cambio, se sustituirá por una simple tirada de característica en Carisma (?). Como siempre, pueden seguir comprándose rangos de "Énfasis en habilidad".

EL EQUIPO:

Llegados este punto, y aunque el grueso de lo explicado en el apartado de equipo de ERDLS se mantiene, si que hay una serie de puntos que, de nuevo, tenemos que modificar para adaptarlos mejor a lo que andamos buscando. A grandes rasgos, serían los siguientes:

  • De nuevo, simplificamos. Me cargo el sistema monetario como tal... Y lo reduzco todo a monedas de oro (MOs). Sí, supongo que esto me dará más de un problema... Pero a estas alturas, me parece ridículo obligar a los jugadores a andar "pidiendo cambio" para comprar cualquier chorrada.
  • Las armas a dos manos pasan a sumar la fuerza del atacante por 2. Reconozco que esto no es definitivo, ya que lo quiero probar en mesa para ver si es muy... Bestia. Veremos.
  • Los incrementos pasan a ser, simplemente, el alcance del arma. Partimos de la equivalencia "3 metros son 1 casilla", lo demás creo que se explica por si solo.
  • Como ya dije, paso a ignorar el peso de los objetos (y quiero que conste en acta que esto es, al 98%, por petición de mis "esmerados" jugadores...). En su lugar, doy más peso (guiño, guiño) al tamaño que tienen y, por tanto, al espacio que ocupan. Cualquier objeto de un tamaño menor al portador, ocupa un solo espacio. De ahí, para arriba, los objetos ocuparán un espacio adicional cada vez, comenzando con los 2 huecos que ocuparán los de un tamaño igual al portador. Lo mismo con los escudos (1, 2, 3 y 4 huecos respectivamente siguiendo la tabla). En cuanto a las armaduras, ocuparán 2 espacios por categoría (2 las ligeras, 4 las medias, y 6 las pesadas). Y listo.
  • En cuanto a la penalización por armadura, no solo se aplicará a la Destreza, si no que reducirá en dicho valor el número de casillas que pueda recorrer el aventurero por asalto. Por otro lado, la penalización normal a la velocidad, pasará a reducir el tipo de dado de movimiento.
  • Y por último, aunque esto siempre me ha parecido bastante intuitivo, las competencias pasan a ser escalonadas. Nada de que un personaje sepa usar armaduras pesadas y no ligeras, o sepa usar una espada y no sepa pegar con un garrote. Lo contrario siempre me ha parecido ridículo...


EL BESTIARIO:

En realidad, la sección de creación de criaturas del básico otorga la suficiente libertad y manga ancha como para no tener que hablar de modificación alguna... Simplemente, uno va añadiendo las cosas que quiere para su PNJ o criatura o crea lo que le haga falta en caso de que el rasgo no exista. Poco más que añadir. Otra cosa, es el proceso de adaptación de cualquier perfil desde un D&D o Pathfinder al sistema que aquí nos ocupa... El proceso es bastante fácil también, aunque requiere experimentar un poco. Si tengo tiempo, en un futuro escribiré una o dos entradas sobre la adaptación.

Entrando en las reglas en sí, solo hay un par de modificaciones que querría llevar a cabo para nuestro sistema. No son demasiado grandes, y quizá en algunos casos queden como innecesarias, así que no las dejaré ni mucho menos atadas... Simplemente dejo caer que, en muchos casos, las trataré de modo diferente a como el básico señala.

  • Las Competencias: ¿Hasta que punto es necesario gastar puntos en competencias en una criatura que solo y únicamente va a llevar los cuatro cacharros que figuran en su perfil? Quiero decir... ¿De que sirve plantearse si nuestro orco va a poder utilizar o no armaduras por debajo de la categoría de la que ya porta (y no digamos por encima), o si puede manejar más o menos armas además de las que lleva en la mano a la hora de diseñarlo? En general, creo que esto aporta más bien poco... Y engorda sobremanera las fichas (y el valor en puntos) de un montón de criaturas bastante "débiles" a las que nadie le importa sus conocimientos... Pero a la vez, en casos puntuales puede marcar la diferencia entre un "mindundi" y un gran caudillo orco con el que se enfrenten los jugadores al final de una larga campaña. Conclusión; como doy por hecho que un secuaz normal y corriente empleará únicamente aquellas armas y armaduras necesarias para estar 1 o 2 minutos en la mesa (hasta que le rebanen el gaznate), no emplearé ningún punto de desarrollo en valorar sus competencias. No necesito saber que es capaz de utilizar 20 armas y 5 armaduras, me vale con saber que puede usar las 2 que figuran en su ficha, así que creo que, de alguna forma, se compensan las que aparecen con las que no están. Eso sí, en casos especiales supongo que sí lo incluiré... Pero hablando de un mero trasgo, con 6 puntos en valoración, me niego a casi doblar la cantidad por añadir sus competencias. Me niego.
  • Los Idiomas: Tres cuartos de lo mismo. Aunque con una salvedad... Puede que en este caso todo sea mucho más fácil de argumentar. Me da exactamente igual que los trasgos o los kobolds, como raza, puedan hablar uno, dos, tres, o catorce idiomas. En el 99% de los casos nadie va a utilizar esta posibilidad... Lo cual da más sentido al especial caso en el que se use. En definitiva, no perderé el tiempo en repartir puntos en idiomas en aquellos "bichos" en los que sepa que no es relevante. Lo mismo que decía antes; si creo que lo es, lo añadiré.


Dicho esto, y terminado el repaso a las reglas, pretendo empezar bien pronto a publicar monstruos clásicos adaptados al sistema que vamos a utilizar. Evidentemente, su utilización con ERDLS es simple y totalmente directo... Aunque siempre habrá a quien le moleste no ver habilidades. Para gustos colores.

Por lo demás, preparo una entrada sobre la mecánica de la iluminación (quiero que sea sencilla pero que tenga mucho peso en el juego), otra sobre la ficha, y como ya he dicho, un pequeño tutorial para adaptar criaturas. Además de ir publicando las plantillas de PJ y diversos monstruos. Para todo esto, la prisa no es tan importante, así que el ritmo de publicación volverá a bajar... Las iré subiendo conforme las escriba, pero dando prioridad a las partidas y al testeo.

Ya viene lo bueno!! :)

PD: He abierto una serie de pestañas en la parte superior del blog, para tener un poco más ordenadito y accesible el material de ZuloQuest. Una pestaña recopilatoria de los artículos sobre el sistema, otra para las Dotes, y otras 2 en las que iré colgando los enlaces a las plantillas de PJ (ya colgadas las más básicas) y a las criaturas respectivamente. Espero que sean de ayuda.


21 de marzo de 2014

ZuloQuest Vs ERDLS (III)


Después de una entrada en la que abordábamos un único punto del reglamento, que si bien era simple, me apetecía dejar bastante claro, volvemos con los siguientes puntos del manual básico de ERDLS, desgranandolos uno a uno y explicando como los afrontaremos en ZuloQuest.

Sigamos exactamente donde lo dejamos... 

DOTES:
En principio, este apartado seguiría más o menos igual. Eso sí, continuamente abierto a la creación y el añadido de nuevas Dotes adaptadas desde otros sistemas o creadas desde cero en nuestra mesa (todas ellas serán subidas al blog en su debido momento). De momento, quedan añadidas las relacionadas con las habilidades y ya explicadas en la entrada anterior (Abrir Cerraduras, Inutilizar Mecanismo, los Idiomas...).

Similares, pero no iguales, quedan para el futuro los conocidos como "Rasgos Raciales", propios de la creación de criaturas, con los que ocurrirá exactamente lo mismo, y que serán tratados en una futura entrada centrada en el Bestiario y la adaptación de criaturas.

Como primer ejemplo (aunque también es una dote), tenemos el caso del Rasgo Racial "Dureza", que pasará a permitir su compra múltiple. Añadimos también el que será su rasgo antagónico; "Debilidad", que hará exactamente lo contrario; restar dos puntos al Umbral de Herida Grave.

Para un mejor manejo, es probable que abra una nueva pestaña en el blog con todas las dotes y rasgos que vaya añadiendo o modificando, igual que haré en su momento con el Bestiario.


PUNTOS DE ACCIÓN:
Otro punto que se mantiene exactamente igual. Solo cambia la forma en que calcularemos el número de puntos que posee cada personaje, como ya dijimos: tantos como el máximo bonificador de característica que se posea (sea el que sea), más uno.


PUNTUACIONES DE COMBATE:
En principio, casi todo se mantiene igual. Iniciativa, Defensa, Esquiva, Ataque y Puntos de Resistencia seguirán calculándose exactamente del mismo modo que se indica en el manual básico. Lo único que cambia es el Umbral de Herida Grave, que por sencillez y simplificación, pasa a ser directamente el valor de la Constitución entre dos, sin el +3 que figura en el reglamento original. Aun así, este cambio es temporal, ya que si vemos más adelante que deja perfiles demasiado débiles volverá a ser como el original.


REGLAS BÁSICAS:
Como núcleo del sistema que son, se mantienen iguales e inamovibles. Eso sí, en la medida que se pueda, todas aquellas situaciones ventajosas o perjudiciales serán resueltas mediante la mecánica del dado múltiple. Eso de tirar varios dados siempre es divertido... ¡Que rueden!


EXPERIENCIA:
Como ya dije en una de las primeras entradas, estoy harto de sistemas de experiencia que juegan a ser exactos y justos, que lo calculan todo, que premian una cosa por encima de otra, o que requieren tener a mano una hoja de papel o una calculadora. Paso. Me interesa jugar. Pero sí, también mola eso de que los personajes progresen. Es por eso que he decidido fijarme en algunos sistemas de experiencia más actuales, como el de Dragon Age o, al parecer, el del futuro D&D Next, que establecen un sistema de recompensas "globales" (por no decir "a ojo" xD) en el que todo el mundo obtiene lo mismo y la cantidad se establece en el esfuerzo que haya supuesto la partida. ¿En resumen? Cada jugador que sobreviva obtendrá de 1 a 3 puntos de desarrollo (sí, sí, de desarrollo) para emplear DIRECTAMENTE en la mejora de su aventurero. Aunque parezca un poco burro, tengo que decir que lo normal será obtener solo 1... Y que pretendo que el juego sea rápido, mortal, y motivador... No que la gente se aburra a la segunda partida. P'alante.

¡Ah! ¡Lo olvidaba! Otra de las cosas que me encantan de ERDLS es el hecho de que la Inteligencia sirva para algo para aumentar la velocidad con la que los personajes adquieren nuevas habilidades, así que siempre he tenido claro que iba a mantenerlo. Siguiendo la estela del sistema que he explicado en el párrafo anterior, cada vez que un personaje reciba un punto de desarrollo, recibirá tantos (vamos a llamarlos así) "puntitos" de desarrollo como indique su bonificador de Inteligencia. Estos se irán apuntando en su respectivo espacio en la ficha de personaje, y al sumar un total de 10, generarán un nuevo punto (este ya sin diminutivo ridículo) de desarrollo. Sencillez again, creo.


COMBATE:
Otro punto que quedaría prácticamente calcado. De nuevo, solo cambiaría la forma en que afrontaríamos las situaciones ventajosas y perjudiciales (cobertura, flanqueos...), para las cuales volveríamos a recurrir al lanzamiento de varios dados... Sí, me ha molado bastante... xD


AMBIENTE Y PELIGROS:
Se mantiene prácticamente igual. No deja de ser un apartado con un puñado de reglas varias para casos muy, muy concretos... No hace falta cambiarlo.

Dejo a parte las mecánicas de iluminación... Esto lo trataré más adelante y bastante detallado, quiero que sean MUY importantes...


Y hasta aquí todo lo referente a las reglas normales... Y ya solo nos quedan dos apartados sobre "reglas"; el equipo, y la magia. Después, bestiario, creación de personajes y su ficha. Ya queda menos.

Seguiremos informando.

Saludos!


19 de marzo de 2014

ZuloQuest Vs ERDLS (II): Habilidades


En esta segunda entrada de modificaciones del sistema de "El Reino de la Sombra" vamos a abordar el que probablemente sea el punto del reglamento más modificado de todos, aunque no por ello complicado ni difícil de implementar en las partidas: el nuevo sistema de habilidades.

HABILIDADES:

Como ya dije en entradas anteriores, uno de las mayores modificaciones que quería acometer a la hora de definir el reglamento para ZuloQuest, era cargarme la lista de habilidades. Me molestan. Me molestan mucho. Creo que solo sirven para enfangar la ficha, alargarla y hacerla más confusa, compleja, y difícil de interpretar... Y lo que es peor, creo que aportan más bien poco al juego. O más bien, matizo, a NUESTRO ESTILO de juego. En lo referente a la mecánica en sí, nos bastamos con las características y sus respectivas pruebas... Y aunque reconozco que pueden aportar ciertos matices entre personajes diferentes, no creo que todo ello merezca una lista de prácticamente media ficha. Además... ¿Para qué tirar de semejante invento existiendo algo tan práctico como las Dotes?

En fin... Resumiendo; que me las cargo. Soy consciente de que no a todo el mundo le parecerá lógico ni inteligente... Pero es como más cómoda se siente mi mesa, y es lo que vamos a hacer. Eso sí, no pensaba hacerlo a lo burro.

Bajo mi punto de vista, y creo que bajo el de todo el mundo, las habilidades pueden clasificarse en dos tipos: aquellas que todo el mundo puede realizar, pero que no todo el mundo realiza igual de bien (es decir, aquellas utilizables sin entrenamiento), y aquellas que solo y únicamente pueden llevarse a cabo si se tiene un entrenamiento previo. Teniendo esto en cuenta, abordaremos sendos grupos de forma diferente, manteniendo ambas en el juego de cierta forma, pero no dejando que ninguna llegue a molestar.

En lo referente a las habilidades no entrenadas, es decir, aquellas que puede realizar todo el mundo, no nos comeremos demasiado la cabeza. Todo el mundo podrá realizar pruebas en torno a las mismas mediante simples tiradas de Característica. Así de simple. ¿Y como diferenciamos, aunque sea un poco, posibles especialidades respecto a una de ellas? Mediante la compra de la Dote "Énfasis (Habilidad)". ¿Y como lo aplicamos en el juego? Mediante una mecánica la mar de sencilla de la cual me enamoré al momento de leerla en los diferentes avances del futuro D&D Next; las tiradas de más de un d20 en situaciones ventajosas. Básicamente, si un personaje adquiere la Dote "Énfasis (Habilidad)", lanzará dos dados d20 cada vez que tenga que realizar la prueba pertinente... Y resolverá el asunto atendiendo al dado con mayor resultado. Lo dicho, la mar de sencillo. Puede que más adelante me vea en la necesidad de ampliar todo esto a un dado más, pero de momento esta sería la base.

Por último, en lo referente a las habilidades entrenadas, es decir, aquellas de las que solo puede aprovecharse todo aquél que las haya aprendido o entrenado, tiraremos de simples y llanas Dotes que indiquen que el personaje las maneja y puede enfrentarse a ellas, de nuevo, mediante pruebas de Característica. Así, quedarán disponibles las siguientes Dotes:

  • Abrir Cerraduras.
  • Artesanía (Una artesanía en concreto)
  • Idioma (Un idioma en concreto).
  • Inutilizar Mecanismos.
  • Medicina.
  • Montar (Una montura en concreto).
  • Oficio (Un oficio en concreto).
  • Saber (Un saber en concreto).

Como digo, cada una de ellas desbloqueará, simplemente, la posibilidad de realizar las pruebas que rigen las habilidades homónimas del sistema básico de ERDLS. Por descontado, un personaje podrá ser además especialista en ellas a través de la compra de una segunda dote de Énfasis en dicha habilidad.

Y esto sería, en resumen, la nueva mecánica de habilidades que pretendo usar en la mesa. Fuera lista de habilidades, dentro dotes, fuera información sobrante, dentro concreción y simpleza. No sé que opinaréis, pero yo en lo personal quedo bastante contento con ellas.

Y en la próxima entrada... las Dotes.

17 de marzo de 2014

ZuloQuest Vs ERDLS (I)


Después de unos días sin actualizar, en los que me he dedicado a repasar a fondo el básico de "El Reino de la Sombra", empezamos con la primera entrada de lo que será el desgrane de las modificaciones que haré sobre las reglas de este gran sistema de juego. Revisado todo el libro, puedo decir que estas no serán demasiado grandes... Aunque sí que cambiarán sensiblemente algunos aspectos del juego, en aras de acercarlo a ese estilo más "dungeonero" que ando buscando.

Como dije en entradas anteriores, aprovechando la lógica distribución del básico, tan intuitivo y fácil de leer, iré describiendo los cambios en el mismo orden que aparecerían en el libro. Creo que es la forma más ordenada de hacerlo, y es menos posible que se me pase algo.

Dicho esto, empecemos pues por el principio...


CREACIÓN DE PERSONAJES:
Si bien la describiré con algo más de detalle en futuras entradas, paso a enumerar los cambios principales del proceso de creación de personajes:

  • Las plantillas serán de bastantes menos puntos de personaje, siendo la estándar de tan solo 10. Pretendo dotar al juego de mayor letalidad, mucho más adecuada para un juego de mesa.
  • En principio, las plantillas serán cerradas para facilitar la rapidez y sencillez de comenzar una partida.
  • Pretendo "premiar" a los jugadores que se "impliquen" (escriban un trasfondo, traigan su propia miniatura, la pinten...) con puntos extras de personaje que, estos sí, serán repartidos a su antojo.
  • Los puntos de acción no se comprarán al generar el PJ, directamente, cada personaje obtendrá tantos puntos de acción como el máximo bonificador de característica que posean (sea el que sea). En caso de aumentar dicho bonificador máximo, también lo harán los puntos de acción.
  • El equipo que porte el aventurero al comenzar la partida será realmente básico, aunque esto está todavía por pulir como regla real.

Como digo, estos son, a grandes rasgos, los cambios que introduciré en la generación de personajes. Más adelante los veremos con detalle, así como las diferentes plantillas que se podrán elegir.


CARACTERÍSTICAS:
En este caso, los cambios son mínimos... Aunque muy a tener en cuenta:

  • Al desaparecer las habilidades (ya lo veremos), pasan a tener mucha mayor importancia, pues la gran mayoría de tiradas equivalentes se resolverán con pruebas de característica.
  • Al ganar tanta importancia, he optado por recuperar el "valor de compra" de los puntos de característica propios de Pathfinder o D&D. Es decir, no siempre aumentar una característica costará un punto de personaje. Como regla recordatoria, aumentar en un punto una característica costará tantos puntos de personaje como el bonificador que pase a otorgar. A la hora de reducirlos, se otorgarán tantos puntos como penalizador se obtenga con dicho cambio.


MOVIMIENTO:
Probablemente, el cambio clave en la mecánica de juego. En lugar de mediante medidas abstractas, el movimiento pasará a medirse en número de casillas, y la capacidad de cada uno vendrá determinada por un dado de movimiento. El dado básico será el d6, pudiendo aumentarse o reducirse en caso de que un héroe o criatura tenga velocidad incrementada o reducida. Como en el básico, seguirán existiendo 3 tipos de movimiento:

  • Normal: Acción de movimiento, permite mover un máximo de casillas igual a lo obtenido en un único dado de movimiento.
  • Apresurado: Acción de asalto completo, permite mover un máximo de casillas igual a lo obtenido en dos dados de movimiento.
  • A fondo: Acción de asalto completo que resta además el bonificador de esquiva. Permite mover un máximo de casillas igual a lo obtenido en tres dados de movimiento un máximo de asaltos igual al valor base de Fortaleza. Cada asalto, ha de realizarse una tirada de salvación de fortaleza (CD 10 + asalto) que, de no superarse, dejará al personaje fatigado. En caso de un segundo fallo, el personaje pasará a estar exhausto.


TAMAÑO:
Si bien las reglas como tal no cambian, si habrá un par de matices que habrán de afrontarse de forma diferente.

  • Sigilo e Intimidación: Como habilidades que son (se verá en la próxima entrada), quedarán eliminados los bonificadores, traduciéndose en su lugar en un dado adicional para la realización de la prueba. En caso de situación ventajosa, se tendrá en cuenta el resultado mayor. En caso de situación perjudicial, el menor.
  • Alcance: Habrá que traducir las distancias en número de casillas. Mientras 3 metros de alcance pasarán a significar 2 casillas, 4,5 significarán 3.


CARGA:
Si bien es cierto que siempre he querido eliminar toda la mecánica dependiente de los pesos, el tema de la carga máxima es un aspecto que me interesa enormemente para el juego, por lo que siempre he tenido claro que quería simplificarlo. Aunque lo explicaré un poco más a fondo cuando trate la ficha de personaje, puedo avanzar que lo reduciré a un sistema de "huecos" en la ficha de personaje cuyo número máximo se verá modificado en función de la Fuerza del personaje en cuestión. Esto, unido al hecho de que según el tamaño del objeto ocupará más o menos cantidad de huecos, y que las armas requieren una fuerza mínima para ser utilizadas, nos permite eliminar por completo los valores numericos de peso y utilizar un sistema que, creo, es sencillo, fácil, intuitivo, y divertido.


BONIFICACIONES:
En este caso no habrá modificación alguna, las bonificaciones seguirán funcionando exactamente igual.

Y hasta aquí la primera entrega de los cambios que sufrirá el reglamento de ERDLS a la hora de jugar a nuestro ZuloQuest. En la próxima, trataremos las habilidades, probablemente el punto del básico que más modificaciones tendrá y que más modificará la forma de jugar...

¡Un saludo!


12 de marzo de 2014

¿Qué es ZuloQuest?


Aunque creo que la idea que tengo en mente a la hora de “arrejuntar” lo que quiero sean el núcleo de reglas que compongan ZuloQuest está bastante clara con lo dicho ya en las dos anteriores entradas, me gustaría dejar todavía un poco más claro que es lo que aspiro a conseguir para jugar en mi mesa. 

ZuloQuest será (o quiero que sea) sobre todas las cosas un dungeon crawler de mesa basado en un sistema de juego de rol. Así pues, las miniaturas, los pasillos modulares, la escenografía, los dados de movimiento, o los turnos, serán elementos principales de las partidas, aunque todo ello andará sustentado por un sistema un poco más sólido y completo (que no complejo) de lo que la mayoría de dungeon crawlers suelen usar; el de ERDLS. 

Serán además partidas cortas y rápidas, sin escenas de interpretación que alarguen los turnos ni situaciones abstractas que ignoren las miniaturas. No pretendo iniciar con ello eternas y épicas campañas en las que el desarrollo de los personajes sea profundo y narrativo, ni que los jugadores se encariñen con su creación hasta el punto de que duela matárselo. Busco lo contrario. Partidas peligrosas y letales en las que morir sea divertido (y casi lo normal). En las que los monstruos, las trampas y el propio laberinto sean más protagonistas que el personaje. En las que la propia supervivencia, y la consiguiente posibilidad de jugar otra partida con el mismo personaje, sean la mayor recompensa.

Como dije en su momento, el grueso del sistema será el del Reino de la Sombra, la que para mí, vuelvo a repetir, es la mejor construida de las variantes del sistema d20 que he leído nunca. Mucho más lógico que D&D, más sencillo que Pathfinder, y mucho más adaptable (esto es MUY importante) a todo lo demás que cualquiera de los citados. Eso sí, no será, tal cual. Pretendo meter una serie de variaciones, no demasiado grandes, que adapten el juego a los dungeons, las miniaturas, el movimiento con dados… En definitiva, que, siendo todavía un juego de rol, absorba lo mejor de los juegos de mesa de exploración de mazmorras.

Sin dar más vueltas, y dando por hecho que iré desgranándolas en futuras entradas del blog, estas serían las principales diferencias del sistema que utilizaremos:

AMBIENTACIÓN: 
Como ya dije en una entrada anterior, la ambientación que usaremos será la de la Marca del Este. Creo que se amolda perfectamente al estilo de ZuloQuest… Y disfruto tanto leyéndola que me es imposible no seguir explorándola.

MECÁNICA DE JUEGO: 
Como he dicho antes, aunque el juego se sustente en un sistema puramente rolero, la mecánica de juego será algo diferente. Los turnos y la iniciativa serán muy importantes (y habrá que respetarlos), cada personaje (y criatura) moverá en base a un dado de movimiento que deberá lanzar previamente cada vez que desee actuar (introduciéndose así el concepto del azar tan propio de los juegos de mesa), la escenografía (y/o los tokens) serán de gran importancia… En definitiva, la mecánica de juego propia de otros dungeon crawlers como Descent, Heroquest, Warhammer Quest, Dragonfire… Nada nuevo bajo el sol, me temo.

CREACIÓN DE PJs: 
Es aquí donde comienzan las verdaderas diferencias con el sistema original. Y son bastante gordas, la verdad. En primer lugar, y para promover la “rapidez” propia de los juegos de mesa a la hora de empezar una partida, los jugadores habrán de elegir directamente de entre una serie de arquetipos o clases de PJ completamente confeccionados y que no podrán modificar. O al menos en su versión básica… Ya que todos sabemos que la cabra tira pal’monte y más de uno acabará pidiendo un pelín más de personalización… En principio, y aquí viene otra de las diferencias, dichos arquetipos estarán formados por tan solo 10 puntos de personaje. Sí, 10 puntos. La idea es emular esa sensación tan propia de los juegos de mesa (y la OSR) en la que el jugador siente que su personaje es un auténtico don nadie y que cualquier rata un poco gorda va a poder arrancarle un pie a mordiscos. De nuevo, todo esto es relativo… Por un lado, la idea es que el personaje vaya evolucionando conforme supere nuevos retos (aunque dada la mortalidad que busco, no creo que esto se alargue mucho XD). Por otro, nada impide que un día se quiera jugar una aventura algo más complicada y se les permita personajes de mayor “nivel”… Pero bueno, el espíritu del juego es el ya señalado, todo lo demás serían suposiciones derivadas. Por último, señalar que no habría plantillas de raza y de clase por separado… El enano, el elfo o el semiorco serían plantillas propias, al nivel del guerrero o el ladrón. Como en la Marca del Este. Una de las cosas que más me gusta de esto, además de la obvia rapidez a la hora de empezar una partida, es la posibilidad de seguir inventando clases según se vayan ocurriendo. Muy Heroquest todo, oye.

FICHA DE PJ: 
Sin meterme demasiado, porque ya lo dije en una entrada anterior y todavía no está del todo pensado, la idea es hacer una ficha modular, compuesta por un par o tres de fichas más pequeñas que separen los distintos tipos de información y sean más manejables para el jugador. Estaré con ello pronto.

HABILIDADES: 
Con diferencia, la parte más modificada del sistema. Me las cargo. Directamente. Odio las habilidades. Siempre las he odiado. Creo que, sin aportar algo con demasiado peso “jugable” (sobre todo dependiendo del estilo), ocupan un montón de espacio en la ficha, haciendo parecerla más complicada y liosa, requieren en ocasiones meter a la fuerza situaciones para usarlas, y más de una vez he tenido que andar discutiendo por usar una u otra para una situación concreta. En fin, que las odio. Así que me las cargo. ¿Quiere decir eso que pierdo jugabilidad? En absoluto. Si algo enseñan los retroclones, entre ellos la Marca del Este, es que las características se bastan y se sobran para representar TODO tipo de situaciones que requieran una habilidad. Para mí, la única cosa que aportan son aquellas conocidas como “no entrenadas” cuando un personaje no gasta puntos en ellas… Pero… ¿No teníamos dotes? ¿No sirven las dotes para determinar que un personaje tiene o no tiene una capacidad que lo diferencia del resto? Pues eso. En resumen, sacrifico las habilidades a cambio de un puñado (ínfimo) de dotes nuevas. Podrán clasificarse en dos minigrupos. El primero, englobará aquellas que hagan referencia a las más comunes, que no diferirán en absoluto de las ya presentes “énfasis en habilidad”. Por ejemplo, no existirá una habilidad de “acrobacias” o de “percepción”… Pero un PJ podrá comprar la dote “énfasis en acrobacias”, que le señalará como un personaje con especial habilidad para ellas. ¿Y qué beneficio le aportará? Nada de bonificadores molestos y necesarios de recordar… Si no una ventaja. Y de aquí tiraré de lo que más me ha llamado la atención del venidero D&D Next. Ahí lo dejo. Por otro lado, en el segundo grupo, tenemos aquellas habilidades solo posibles con entrenamiento. A saber; idiomas, abrir cerraduras, montar a caballo, desactivar trampas, elaborar pociones… Pues bueno, estas me las pulo con una dote nueva que se llame tal cual, y que señale que el personaje sabe hacer lo que implique la misma. Sobra decir que igualmente habrá tiradas implicadas en su uso… Pero de característica. Seis números para tropecientas situaciones. Que no hace falta tanta zarandaja… ¡Y lo que simplifica los monstruos! XD

DOTES: 
Poco más que añadir. Meteré algunas nuevas, sobre todo centradas en lo ya explicado con las habilidades, y quitaré otras tantas que no pegan o no me gustan… Por lo demás, en su día subiré una tabla con todas las que habrá.

EXPERIENCIA: 
Nunca he sido muy amigo de liarme o agobiarme calculando encuentros, niveles de desafío, experiencia… Creo que es un lío totalmente innecesario, difícil de resolver, y casi siempre injusto. Esto, unido al hecho de que ERDLS haga avanzar a los PJs mediante puntos y no niveles, y un par de sistemas muy interesantes que he leído en los últimos meses como el de Dragon Age RPG, me hizo decidirme por un sistema de avance mucho más rápido, sencillo… Y a “ojímetro”. Por resumir, cada sesión de juego otorgará al PJ (si sobrevive, evidentemente) un punto de personaje para gastar en lo que crea conveniente bajo la supervisión del narrador. De ser una sesión muy dura, podría plantearme entregar algún que otro punto más, pero no sería la norma. Por otro lado, me gusta el concepto del sistema básico por el que los personajes más inteligentes avanzan más rápido, así que, además del punto de personaje, el aventurero recibirá tantos “puntitos” como su bonificador de inteligencia. Al alcanzar un número todavía por determinar (¿5? ¿10?), adquirirá un punto más de desarrollo. Es fácil y a la vez consigue ese gusanillo que hace que el jugador tenga ganas de alcanzar determinado punto para mejorar un poco más. Por último, aunque esto es solo un esbozo de idea, me gustaría que la última palabra del narrador a la hora de permitir el gasto de puntos de desarrollo llegara a promover que los jugadores se enfocaran previamente a ello, y que las habilidades no se mejoraran “porque sí”. Me explico; si un aventurero quiere mejorar en el manejo de la espada, estaría bien que la hubiera manejado recientemente, y no que ganase familiaridad con ella habiendo utilizado únicamente un hacha… Creo que la idea se entiende, pero no sé hasta qué punto es luego utilizable en la mesa. Veremos.

BESTIARIO: 
Punto precioso, importante, ilusionante… Pero complicado. Como es lógico, el bestiario del Reino es de por sí limitado… Además, con las modificaciones que pretendo hacer, hay varias cosas que deben cambiarse (habilidades, sobre todo). A eso, tengo que unir que, personalmente, veo las criaturas de su bestiario “excesivamente recargadas”. Con demasiadas dotes y rasgos que, en el fondo, no me aportan nada (a mí, ojo) a la hora de jugar. Pretendo “limpiar” un poco los perfiles, hacerlos más sencillos y accesibles. Más “comprensibles”. Por último, e independientemente de que sea o no de mi gusto o de mi estilo, el trasfondo de las criaturas de un mundo no tiene por qué serlo en otro. Y la Marca del Este no es Valsorth. La Marca es D&D, o Pathfinder, así que es ellos de donde pienso nutrirme. Literalmente, pretendo ir “fusilando” su bestiario y convirtiéndolo a ERDLS. Hay un inmenso puñado de monstruos clásicos que están deseando ser convertidos. Y personalmente… pocas cosas me entretienen más XD

Creo que también eliminaré alguna que otra cosilla, como las competencias o los idiomas, que a la hora de la verdad solo aumentan el valor en puntos de las criaturas y no afectan directamente a su jugabilidad… Pero tengo que ir viéndolo.

Y hasta aquí.


En principio, estas son las grandes diferencias que, al menos al momento de escribir la entrada se me han ido ocurriendo (tengo que agenciarme de una vez un cuaderno para apuntar lo que se me va ocurriendo XD).

Dicho esto, creo que doy por concluida la fase de “introducción” y “pre-trabajo”… Y abandono el ejercicio de “marear la perdiz” para meterme de lleno en la concreción de las tripas del juego. La idea es ir publicando de vez en cuando entradas correspondientes con capítulos del libro básico del Reino de la Sombra, en las que explicaré que es lo que cambio y como voy a pasar a usarlos… Por lo que el tiempo entre cada una va a ser mayor que entre estas últimas que he escrito.

Para amenizar un poco, INTENTARÉ publicar de vez en cuando algún que otro bicho de corte clásico, que nunca viene mal, así como las “clases” de personaje. Puede que incluso publique de vez en cuando alguna entrada sobre material, minis, o escenografía que vaya comprando para el proyecto, quien sabe (ayer me llegaron los tiles de Wizards para la ciudad y el campo… Y son brutales xD). De todas formas no prometo demasiada constancia… Me gustaría empezar de nuevo a pintar miniaturas y a hacer escenografía (tokens y demás), por lo que igual no escribo tan rápido como querría…

En cualquier caso, esto sigue adelante. He visto interés en más personas de las que me esperaba, y nada aviva más la mecha creativa que un par de “¡quiero saber más!”… Bueno sí. Que haya quien quiera jugar conmigo :)

En fin, seguiremos informando.

Saludos!


8 de marzo de 2014

¿Que necesito?


Una vez expuestas mis intenciones y deseos sobre lo que querría que acabase siendo ZuloQuest, y antes de empezar a meterme con el desglose de lo que podríamos llamar “reglas” del juego (como ya he dicho, una variante simplificada de ERDLS), me gustaría dedicar una entrada a lo que vino a mi cabeza inmediatamente después de decidir que necesitaba hacer mi propio “pack de juego”; los componentes de dicho “pack”. O dicho de otro modo… 

¿Qué necesitaré para jugar? Pregunta en mano (o en cabeza, entiéndaseme), cogí una libreta y me dediqué a completar una lista de todo aquello que quería y necesitaba tener en mi mesa a la hora de jugar con mi grupo. Aunque no es para nada novedosa ni revolucionaría, creo que no está de más exponerla, ya que ayudará a comprender mejor lo que aspiro a conseguir con Zuloquest… Antes que meterme en reglas puras y duras. 

Así pues, esta es la lista que terminó saliéndome:


  • Reglas: Requisito más evidente a la hora de abordar una nueva forma de jugar, y segundo elemento más importante de mi lista (sí, segundo. El más importante lo dejo para el final). Desde el principio he tenido claro que el puñado de reglas que utilice han de basarse en el que, bajo mi punto de vista, es la mejor “versión” (ese es otro debate) del sistema d20 que se ha hecho hasta la fecha; El Reino de la Sombra. Fácil, completo, SIN NIVELES, sencillo de modificar, con muchísimo material adaptable de otras versiones de D&D, divertido… Y lógico. Ya he dicho en algún que otro sitio que este es para mí el mayor punto fuerte del sistema; lo TREMENDAMENTE lógico que es. Ataque dependiente de destreza y no de fuerza, armadura que elimina daño y no afecta a la defensa, utilidad REAL de características como la inteligencia o la sabiduría… En fin, una joya. Así pues, ERDLS va a ser, al 90%, el sistema que utilice para ZuloQuest… Con modificaciones, por supuesto. Y es que el juego tiene cosillas que, más allá de gustarme o no, no se adaptan del todo a lo que tengo en mente (movimiento de miniaturas mediante tiradas de dados, sistema de medida…). Otras, simplemente, me molestan a mí o a la dinámica de juego de mi mesa (como la lista de habilidades… ODIO la lista de habilidades XD). En fin, creo que resulta evidente que este punto será el que ocupe la mayoría de las entradas que haga de aquí en adelante (junto al bestiario), así que no me meteré más de momento en como lo afrontaré.
  • Ficha de Personaje: Evidentemente, si cuento con un sistema de reglas propio, necesito una ficha de personaje propia. En principio, y con la excepción de pulirme la lista de habilidades, el grueso de la ficha no cambiará demasiado respecto a la de ERDLS… Aunque quiero aprovechar para darle un aspecto nuevo y un concepto… diferente. Tengo en mente hacer algo que podría llamar “ficha modular”, compuesta por 2 o 3 fichas tamaño cuartilla que cupieran mejor en la mesa una encima de otra y separasen los distintos tipos de información del PJ (una para las estadísticas, otra para el equipo, una tercera de poseer conjuros…). He terminado por coger manía a las fichas tamaño folio… Y creo que este tipo de formato se ajusta más a lo que queremos. Todavía no me he metido en nada referente al diseño, pero creo que la idea la tengo bastante clara.

  • Ambientación: Otro punto más que claro para mí desde el principio. Si existe una ambientación con la que me siento cómodo es con la de la Marca del Este. Me encantó leer su escenario de campaña, fácil, directo y abierto a cualquier tipo de inserto o modificación, siendo además del tipo de fantasía que más me gusta, la de espada y brujería más old-school. Lo simple y rápido de entender de la misma para cualquier jugador nuevo o veterano es otro de los puntos que me encantan… Además de lo rápido que puedo meter cualquier aventura clásica de TSR, DCC o Sword and Sorcery sin partirme demasiado la cabeza. Lo dicho, más que claro desde el principio.

  • Pasillos y Habitaciones: Definidos los pilares “etéreos” del juego, pasamos a los que pueden verse, tocarse y moverse, y si quiero que ZuloQuest sea algo parecido a un dungeon crawler, nada tendría sentido sin un buen montón de pasillos y habitaciones. Los hay de muchos tipos y marcas, más modernos o más antiguos, de diferentes precios, más o menos bonitos, y más o menos detallados… Cuando me puse a buscar, tenía claro que valoraba por encima de todo que fuesen limpios y utilizables en la mayor cantidad de situaciones posible… Así que me terminé decidiendo por los packs de D&D cuarta edición. Compré hace un año el de pasillos “tipo dungeon”, y acabo de adquirir los ambientados en el bosque y la ciudad… Y tengo también los flip-mat de Paizo para utilizar en caso de entornos más abiertos. Creo que, de momento, y con alguna añadidura, tengo más que suficiente. Eso sí, veremos a ver qué pasa con el proyecto HQ25… Si sale adelante el tablero modular cae seguro.

  • Miniaturas: Probablemente, junto al hecho en sí de jugar, la mayor razón de que me meta en este berenjenal. MUERO de ganas por volver a comprar, montar, pintar, y utilizar miniaturas… Así que este punto es para mí innegociable. La idea que tengo, es la de ir comprando y pintando aquellos bichos y pnjs que vaya necesitando según vaya preparando partidas (por suerte, no creo que juguemos más de una al mes, así que no pretendo gastarme más de 10-20 euros al mes en “muñacos”), y como tengo además un montón de miniaturas de “El Señor de los Anillos” y un par de cajas de los pawns de Paizo, tengo las espaldas de sobra cubiertas para “casos de emergencia”… ¿Marcas? Cualquiera que me guste… Reaper, con Bones a la cabeza, Mantic, Carnavale, Games-Ebay-Workshop, Dark Sword… Hay un porrón de líneas guapísimas a las que estoy deseando echar el guante… ¡Qué ganicas! :D

  • Escenografía: Aunque pueda parecer menos importante, ningún tablero pinta igual de bien si no está debidamente “decorado” con los elementos del escenario que acaban dotándolo de vida… Muebles, trampas, palancas, escaleras, puertas… Creo que fue lo que más me atrapó de este tipo de juegos cuando no era más que un crío, y no pienso renunciar a seguir fabricando escenografía. ¿Lo malo? Suele costar un pastizal… Así que lo abordaré de otra forma, sin preocuparme demasiado… Eso sí, de nuevo, si el proyecto HQ25 termina saliendo a la calle, el pack de escenografía cae seguro…

  • Ayudas para los PJs: Este punto es un poco un “cajón de sastre” de una serie de cosas que se me han ido planteando como indispensables a la hora de empezar con una nueva forma de jugar… Podríamos meter aquí toda esa serie de tablas y documentos que, formando parte de las reglas, se sacan del reglamento puro y duro para que ronden la mesa y pasen por las manos de los jugadores. Un grimorio de conjuros (aunque la BRUTAL aplicación del compañero José Valverde -anotacionesrol.blogspot.com.es- viene a llenar dicho vacío de forma perfecta), una lista de armas y equipo, las dotes, una tabla de posibles acciones de combate… El sistema es lo suficientemente fácil y simple como para no tener que consultar sus reglas más básicas, pero viene bien consultar ciertas tablas. En fin, hablamos de un puñado de hojas con el único objetivo de que no me quiten el reglamento de las manos, así de simple XD.

  • Pantalla de DM: Prácticamente lo mismo… Pero para el máster (yo). Tengo por casa una de esas en las que cada uno mete lo que quiera, viene perfecta.

  • Fichas de Monstruos y PNJs: En lugar de utilizar el bestiario del Reino, creo que adaptaré la gran mayoría de bichos a partir del bestiario de Pathfinder (que me parece acojonante). La idea es ir confeccionando un completo bestiario para ZuloQuest, totalmente compatible con ERDLS, que me sirva tanto como para la partida en marcha como para las futuras. Más allá de mis avances con el juego en sí, es probablemente lo que mayor número de entradas nuevas aporte al blog… Y así, que lo aproveche todo el que quiera.

  • Dados, Papel y Lápiz: En fin, no creo que haga falta poner este punto… Pero la lista me está quedando chula, así que lo pongo y así no me dejo nada XD.

  • AVENTURAS: Así, con mayúsculas. En forma de módulo, dungeons, localizaciones, encuentros, campañas, one-shots, adventure-paths, laberintos, settings… De TSR, Wizards, Sword and Sorcery, Paizo, DCC o la Marca del Este. En español o (ya me he lanzado del todo) en inglés. Me da igual. El único requisito es que molen. Que sean divertidas. Que supongan un reto y puedan cargarse algún personaje. Quiero exploración, trampas, bichos nuevos y tesoros descomunales. Se entiende el concepto, creo. Como decía al principio de la lista, este es, con diferencia, el punto más importante de todos… Tengo un buen puñado de módulos ocupando espacio en mi estantería y el doble en mi disco duro, y 5 veces más ganas de jugarlos todos. Sin líos ni zarandajas. Un conflicto, una localización, un grupo de aventureros… Y horas de aventura.

Y en principio esta sería, a grandes rasgos, la lista de cosas que voy a utilizar para las partidas. No sé si me dejo algo (seguro que sí), pero creo que con lo expuesto comienza a entenderse lo que pretendo conseguir con ZuloQuest…

Dicho esto, creo que en la próxima entrada empezaré a meterme en el ajo de verdad. Como referencia, tomare la estructura del libro básico del Reino de la Sombra, que además de tener un buen sistema, tiene una estructura en su contenido que me encanta. Bien explicado, en el orden correcto, directo y al grano… Así que creo que lo tomaré prestado e iré desgranando lo que quiero para ZuloQuest en el mismo orden que viene en el libro.

Dado que el primer apartado es la “Guía del Jugador”, un resumen bastante completo de las reglas de ERDLS, creo que mi siguiente entrada será un análisis rápido y resumido de los cambios que haré sobre el reglamento principal.

De forma paralela, iré publicando monstruos directamente adaptados del bestiario de Pathfinder, que son los que yo pienso usar en las partidas. 

Poquito a poco.


6 de marzo de 2014

ZuloQuest




Basta un vistazo al blog para darse cuenta de que este no ha sido un año demasiado prolijo para mí en lo que se refiere a la afición que más me gusta. Estudios, trabajos, dificultad para quedar, falta de tiempo, y, por qué no decirlo, motivación… En fin, un curso para olvidar en lo que a materia rolera.

El caso es que me he acabado dando cuenta de que algo tenía que cambiar. No digo que necesite de todo esto para vivir, pero siento que algo me falta si no ando pensando en que inventar para la próxima partida, o en que comprar a continuación para poder jugar algo nuevo o que me atrape al leerlo… De una forma u otra, creo que nuestra mesa ha cambiado el chip. Ni el tiempo ni la motivación nos permite meternos en campañas más o menos largas y continuadas, y eso hace que cada vez te apetezca menos retomarlas y te cueste más divertirte… Lo dicho, algo tenía que cambiar.

Y ese cambio empezó hace un par de meses de forma totalmente inesperada. Heroquest 25 aniversario, esa iniciativa tan polémica como intrigante en su futuro, encendió en mí una mecha que ya no ha habido forma de apagar. Si hay algo que me gusta tanto como el rol, son las miniaturas. Comprarlas, montarlas, pegarlas, pintarlas, decorarlas, exponerlas… Y jugar con ellas. Sobre todo, jugar con ellas. De hecho, he pasado mucho más tiempo como jugador en un tablero de césped artificial recreando las escenas de la trilogía del Señor de los Anillos de lo que he pasado jugando al rol. Y, desde luego, he pasado más tiempo pintando miniaturas y haciendo escenografía de lo que he pasado diseñando partidas. Y si hay algo que me gusta todavía más que las miniaturas, y también más que jugar al rol… Es jugar a dungeon crawlers a la más pura vieja usanza del estilo de Heroquest, Warhammer Quest o Dragonfire (a Descent lo dejo fuera, que aun siendo un juego brutal, no tiene nada que ver con los anteriores). Estos juegos me vuelven loco… Coleccionismo, pintura, escenografía, tableros, dados, exploración, combates, roleo, amigos, risas… Creo que es la forma que más me divierte y me llena de hacer eso que tanto me gusta y que tanta gente debería hacer tenga la edad que tenga…

Jugar.

Nadie debería dejar nunca de jugar. A lo que sea. A lo que más le guste y le llene. A lo que más feliz le haga. Juegos de mesa, rol, videojuegos o las sillas. Da igual el que. Pero jugar.

Así pues, dejando de lado el hecho de que la(s) bochornosa(s) campaña(s) de crowdfounding de Heroquest dejaron de estar entre mis prioridades en seguida, teniendo en cuenta que ahora mismo no hay NADA que llene ese hueco que siento en la cabeza a mitad de camino entre lo rolero, el dungeon crawl y las batallas estratégicas, y añadiendo el hecho de que soy un maldito mente inquieta incapaz de existir sin estar pensando en algo absurdo y nuevo que inventar… No tarde mucho en tomar la decisión de emplear mi tiempo en algo nuevo.

Y lo he llamado ZuloQuest.

Y no hace falta llevar 200 años en esto del hobby para imaginarse un poco de que va a ir el asunto… Pero para el que no caiga, se podría resumir en un puñado de palabras bien simples, y por orden de importancia: 

Dungeons. Miniaturas. Roleo.

Y aquí es donde nace el proyecto que más me ilusiona desde hace tiempo. Uno que voy a tomarme por y para mí y para mi mesa, pero que también intentaré utilizar para dar algo más de vidilla al blog. Creo de verdad que este tipo de cosas no interesan tanto a la gente como muchos blogueros se creen, ya que hay tropecientosmil proyectos por el estilo y seguro que la mayoría mejores, pero sí que sé que hay algún que otro amiguete que está deseando hincarle el diente a un buen puñado de monstruos clásicos basados en cierto sistema y, ya puestos, intentaremos compartir lo que consigamos…

Porque no lo he dicho… Pero todo esto va a basarse en cosas ya inventadas que simplemente me voy a limitar a moldear a mi gusto. Por resumir, partiremos de dos pilares básicos que constituyen, a mi entender, los dos mejores productos patrios en lo referente a esta afición:

La ambientación de la Marca del Este, la mejor, más entretenida, y más “jugable” que he leído nunca.

El sistema de El Reino de la Sombra. Una jodida obra maestra que, también a mi entender, da 200 patadas a cualquier sistema d20 al que haya podido echar el guante.

Añadan a esto miniaturas y espíritu Warhammer Quest (más que Heroquest, si cabe), y tendrán lo que ronda mi mente…

En fin… Creo que empezaré dentro de unos días con una entrada introductoria sobre lo que diferenciará el sistema del de ERDLS.

Aun así, pretendo tomármelo con calma, así que pido perdón por adelantado… XD


18 de febrero de 2014

No estamos muertos...


Pues eso. Con un poco (bastante) de vergüenza por dejar tirado este rinconcito al que tanto cariño tengo y estar sin actualizar durante un puñetero año entero, vuelvo con una fugaz entrada sobre lo que me va a ocupar (o pretendo que me ocupe) este año que acaba de arrancar...

Rápida y al pie. Sin más. Es un proyecto personal que tengo. Por y para mi mesa y mis amigos. No pretendo hacer nada con él más que reunir el puñado de cosas que me gustan de aquí y allá para crear eso que, por la razón que sea, no me dan ni unos ni otros, y escribirlo para mi.

Como tampoco será nada complejo, me gustaría ir colgando por aquí alguna que otra cosilla... Pero visto lo visto durante este año, tampoco me veo en disposición de prometer nada... XD

Quizá los bichos sea interesante subirlos... Pretendo partir del sistema del Reino de la Sombra y tengo entendido que a más de uno le gustaría contar con más bicho clasiquero y OSR... Veremos.

Pues bueno, ahí va el globo sonda...



Un poco a toca huevos suena, lo reconozco... XD