24 de julio de 2009

Premio One Lovely Blog Award

Nuestro modestísimo blog sigue creciendo poco a poco, y el último paso se dio hace unos días, cuando desde "Descubre Hell Dorado" se nos concedía un pequeño rincón en su lista de blogs señalables como interesantes. Desde el Viejo Zulo, nos sentimos orgullosos de que exista gente que se pase por aquí para interesarse por el mundo de Allarond, y solo podemos agradecerselo enormemente y prometerles que seguiremos expandiendo nuestra ambientación.

Para continuar con esta magnifica iniciativa, pasamos a publicar nuestra propia lista de blogs premiados, los cuales esperamos que continuen con la cadena, siempre y cuando no estén repetidos, ya que hemos puesto muchos que ya pasaron por ella (El que es bueno, es bueno, xD). No os olvideis de visitarlos!!

Al Master Desconocido
FrankenRol
Frikiverso
Silvermoon Studio RPG
Trasgotauro Ediciones
A una urna Griega
Stargate - NSD20
La Arquitectura del Vacío
Bitácora de Mundos
Strange Victorian
Apocalipsis
Los Malditos
NOSOLOROL Ediciones
Luces en la Oscuridad
Zonafandom

Despues de recibir el premio se han de seguir unas reglas:

1. Agradecer y nombrar a quien te lo dio.
2. Dar el premio a 15 blogs que conozca desde hace poco.
3. Dejar un mensaje a los bloggeros para que sepan que se lo has dado.

14 de julio de 2009

Borgania (VII): Gobierno y Ejército

La complicada situación sociopolítica que vive el reino de Borgania, donde la religión ejerce una enorme presión y los movimientos rebeldes florecen día tras día, es necesario que los gobernantes se aseguren dos cosas; tener cerca a sus hombres leales y poder controlar a los que no lo son tanto. Para ello, la familia real ha optado por la solución más fácil; tener contentos a los señores poderosos que más problemas pudieran causarle a la corona, y asegurarse de que ellos mismos controlen a los vasallos y habitantes de sus tierras.

A los pies de la familia Quing, una gran cantidad de nobles y banderizos de otra índole gobiernan en nombre del Rey unas tierras que la misma corona les ha entregado. Cada feudo posee sus propios recursos y tropas, incluso alguno puede presumir de tener sus propios vasallos, sin embargo, llegado el momento todos han de responder ante la voz del Rey de Borgania. De todos los señores al servicio de la corona, que se ocupa de la zona más próxima a la capital, los más fieles y poderosos son los Goolwich de Beldost, los Glaswoter de Lanawell y los Marwin de Puerto Vareth, junto con los propios hijos del Rey, que se encargan de cada una de las 4 regiones principales del país; Badena, Edelia, Valoria y Costa Risco. Obviamente, en una tierra donde la opresión axfisia a muchos habitantes y la religión se extiende presionando y sometiendo a los que no se arrodillan ante el Señor de la Luz, no son pocos los banderizos que deciden seguir su propio camino, ya sea de manera pública y reconocida o llevando a cabo una guerra en la sombra.

Pese a todo, la confianza del Rey sobre sus banderizos no es infinita, por lo que la corona posee sus propias tropas y consejeros privados para asegurarse de que la lealtad de sus hombres se prolongue en el tiempo. Dirigidos por Klaine Mentwood desde su cuartel general en Arzaen, la guardia del Rey protege las tierras del reino mediante un sistema de puestos avanzados y lugartenientes que se extiende desde los Trillizos a las Islas de la Sombra que tratan de supervisar las funciones de los vasallos. Por si fuera poco, en la capital sirven dos grupos defensivos más; la propia Guardia de Arzaen, que actúa a modo de cantera para las tropas del exterior patrullando las calles de la ciudad, y la Guardia del León, formada por los mejores soldados del país, que hacen las veces de guardaespaldas del Rey y de comandantes de sus tropas.

Por último, destacar que ante la imposibilidad de controlarlo todo, el trono se ha rodeado de un grupo de un Consejo de expertos y hombres de confianza que se encarga de llevar a cabo el verdadero gobierno de la ciudad. Situados al lado del Rey, una serie de hombres expertos cada uno en su campo, han conseguido labrarse un nombre y un puesto en el reino:
Feregost Quing; Hermano y Consejero personal del Rey.

  • Aladon Tsinguer; Consejero de Shat'ar.
  • Beremind Speek; Consejero de la moneda.
  • Berlen "La Sombra"; Consejero de Inquisición y Espionaje.
  • Keldon Ferroway; Consejero militar y Comandante de la Guardia del León.
  • Felen Veredich; Justicia Real y Segundo de la Guardia del León.

12 de julio de 2009

Borgania (VI): Grandes Familias

A lo largo del reino de Borgania, muchas son las familias que ostentan una elevada influencia. El poder que tengan puede haberles llegado por diversos caminos; el favor del monarca, el carácter hereditario de la sangre noble, un negocio próspero labrado con años de esfuerzo, la habilidad en el campo de batalla, o algún tipo de relevancia social. En cualquier caso, pasamos a describir las clases sociales más representativas del país, así como sus integrantes más importantes.

LA FAMILIA REAL: LOS QUING
Descendientes de los primeros gobernantes que el Reino del Oeste tuvo al sur de la Bahía de Made, con el antiguo escudo del León blanco sobre fondo rojo, los Quing gobiernan Borgania como la máxima autoridad del país. Fuertemente abrazado a la Iglesia, la debilidad del Rey Andornost ocupa el trono de Arzaen, desde donde trata de ocuparse con la ayuda de su Consejo de los temas más relevantes: el comercio, las relaciones entre sus banderizos, los herejes y la cruzada. Como ayuda, cuatro de los hijos del monarca Anydrea, Aneron, Solarya y Adrion se reparten por varios puntos del país tratando de cumplir los mandamientos de su padre; estos son los Fuertes de Valoria, Edelia, Badenia y el antiguo y ruinoso valuarte de Fuerte Risco. Los tres últimos, Beregan, Farnost y Andros, encabezan los ejércitos del sur.

LA NOBLEZA
En torno a los Quing, una gran cantidad de familias de antigua y noble sangre se extienden por el país a la cabeza de grandes o pequeñas porciones de tierra y portadores de su propio escudo. En principio, todos ellos juran lealtad a la familia real, ya sea de manera directa al Rey, o a alguno de sus hijos, y como banderizos se ven obligados a responder a la llamada del país ya sea militar o institucionalmente. Las familias más importantes son:
  • Los Goolwich de Beldost; representados por el Gallo Dorado.
  • Los Glaswoter de Lanawell
  • Los Marwin de Puerto Vareth
  • Los Blind de Bewing
  • Los Plateur de Goldbay
  • Los Erwing de Hoxkey
  • Los Haldrod de Birmath; la Paloma.
  • Los Folwer de Wallrich
  • Los Tutchio de Fronwell
  • Los Sandwood de Celadan
  • Los Binow de Isla Belrin
  • Los Ferroway de Isla Caril
  • Los Nown de Isla Deron
  • Los Bergin de Isla Hisaf
  • Los Veredich de Isla Kolrin; Águila con ojos en forma de sol y de luna.
  • Los Mentwood de Isla Veren.
  • Los Fowling de Ciudad Espejo.
  • Los Tsinguer de la Aldea de Woth.

LA ALTA BURGUESÍA
También existen otro tipo de personalidades con gran capacidad económica que no han alcanzado su poder por una mera línea de sangre. En su lugar, las grandes familias burguesas han conseguido su poder mediante algún tipo de negocio rentable. Algunas de las más importantes:
  • Los Monning de Arzaen
  • Los Speek de Arzaen
  • Los Mirrimand de Arzaen
  • Los Gahel de Arzaen
  • Los Wilmmand de Beldost
  • Los Binnident de Beldost
  • Los Manarian de Puerto Vareth
  • Los Birwall de Lanawell
  • Los Marahed del Sur

LOS CABALLEROS
Grandes guerreros, los caballeros son expertos en todo tipo de armas de combate, fuertes defensores de la gente, y muchas veces considerados como indicadores del autentico poder de un país. Debido a la gran lealtad con la que sirven a sus Señores o Divinidades, se les considera personajes influyentes, muchos han llegado a ocupar puestos importantes de gobierno, y la gran fama y consideración alcanzada, ha convertido la caballería en uno de las pocas vías para alcanzar un nivel semejante al de la nobleza.

VILLANOS Y CAMPESINOS
Esta categoría engloba a todo habitante del reino que no forme parte de las clases sociales anteriores, de ciudades, pueblos o pequeñas aldeas.

ESCLAVOS Y PRISIONEROS
Pese a que la esclavitud no está abiertamente permitida, el estado bélico que vive el país produce que no sean pocas las víctimas de ambas prácticas, sobre todo cuando hablamos de miembros de otras culturas.

10 de julio de 2009

Borgania (V): Apuntes de Interés

LOS PUEBLOS PERSEGUIDOS
Si existe un pueblo maltratado y perseguido en Borgania, ese es el Darik. Hace un tiempo, la ciudad de Muru Bazak, en los Picos de la Plata, gozaba de buena salud, y las minas que la montaña albergaba les aportaban suficientes riquezas para sobrevivir en el mundo Colono. Sin embargo, con la violenta llegada al poder de la Iglesia, muchos tuvieron que dejar el país, ya que los que no lo hacían se veían obligados a trabajar como esclavos o a vivir en guetos alejados de las montañas, cuando no eran colgados únicamente por sus creencias. Hay quien dice que todavía existen unos pocos clanes y colonias habitando el país, aunque hace tiempo que decidieron alejarse hacia el interior de las montañas, lejos de la mano de Shat'ar.
Destino parecido corrieron los Hijos de Urum, aunque estos eran mucho menos numerosos y en su caso la relevancia fue mucho menor. Aún con todo, una considerable comunidad lleva muchos años burlando la mano de la Orden. Conocidos como los Hijos de Brun en honor al bosque que les da cobijo, conocido por ellos como Elphelëan, han formado una resistencia que muchos tratan de romper.

LA CRUZADA CON EL SUR
Tras el afianzamiento de la Iglesia de Shat'ar y la Orden del Sol Perpetuo en el poder, el trono del reino inició una persecución a otro tipo de creencias que no dejaría opción que no fuera arrodillarse ante el Señor de la Luz. Pero no bastando con eso, llegó el momento en que las altas instancias pusieron la vista en el sur, donde la floreciente civilización de los Silvitas adoraba al que ellos creían único y verdadero Dios; Ha'sad. Se iniciaba así una sangrienta cruzada con el único objetivo de tomar y convertir la ciudad santa de Shilif, por lo que todo el territorio entre Los Trillizos y dicha ciudad pasaría a convertirse en un árido y caluroso campo de guerra.

LOS MONJES DE LA LUZ
La adoración a Shat'ar está arraigada por toda la región, y los Monjes de la Luz son sus devotos más profundos. Confinados en sus monasterios, los monjes subsisten con sus propios productos, tratando de tender su modesta mano a todo aquél que la necesite.

LA GUARDIA DEL PUEBLO
Pese a la capacidad económica de muchos habitantes de Borgania, el desequilibrado reparto de los bienes y la situación opresiva que vive el país hace que no pueda decirse a la ligera que el pueblo llano viva en la mejor de las condiciones. Corregir este hecho es el cometido de la Guardia del Pueblo; una banda de dudosa fama formada por antiguos soldados, caballeros errantes, monjes, ladrones y buscavidas que se dedican a redistribuir las riquezas de la región. De naturaleza nómada, la Guardia no se asienta dos veces en el mismo sitio, y la ayuda de los ciudadanos facilita mucho su papel. Están liderados por un caballero caído en desgracia y acusado de traición por abandonar las filas Borganas en la cruzada; Ser Eric Goolwich. El Zorro Negro.

BANDIDOS EN LOS CAMINOS
Pese a lo ya descrito, la pobre situación que vive el país no perjudica a todos, ya que son muchos los grupos de bandidos y delincuentes dedicados a aprovecharse de la situación. Los caminos y las ciudades ya no son lugares seguros, y debido a la cruzada, el poder militar para controlarlos ha disminuido mucho. Algo parecido ocurre con las bandas de Urkitas, que tras años apartados en las montañas y bosques comienzan a encontrarse cada vez más en los caminos.

GRANDES EXPLORADORES
El mundo vive una época de grandes viajes y descubrimientos, y no son raras las expediciones marítimas que se adentran en el sur, o las que cruzan el Lándico hacia Tierra de Fuego. Incluso de un tiempo a esta parte son varias las ciudades que se han fundado más allá del mar.

LEYENDAS EN LA MONTAÑA
De un tiempo a esta parte, de las montañas han comenzado a llegar leyendas que hablan de bestias deformes y corruptas que acaban con aquellos que osan adentrarse demasiado en ellas. Poco se sabe en realidad sobre el tema, salvo la progresiva desaparición de la vida en las montañas y el hecho de que la mayoría de supervivientes a los atacantes acaban muriendo de una extraña y desconocida enfermedad ya bautizada como la Peste Cambiante.

8 de julio de 2009

Borgania (IV): Accidentes Geográficos

BOSQUE DEL CAMINANTE
Entre las Colinas Pardas y los Montes Curvos, el Bosque del Caminante, cuyo nombre se debe al numeroso tránsito que recibe, se extiende como la masa de árboles más grande del reino. Recorrido por el Írean, vía principal de comunicación entre las dos ciudades más importantes del continente, el bosque distingue una primera zona cercana al río en la que los asentamientos y el comercio son más que numerosos. Sin embargo, conforme uno se adentra en la espesura, se encuentra con un terreno salvaje y peligroso, en el que los bandidos y las bestias ni mucho menos escasean. Además, desde hace un tiempo se rumorea que el bosque haga las veces de cuartel general de la Guardia del Pueblo; grupo guerrillero que se opone a la actual corona.

BOSQUE DE BRUN
Frontera natural de las regiones de Arzaen y Edelia, el Bosque de Brun es hoy en día uno de los mayores focos de conflicto del reino de Borgania. En su interior, sobrevive repeliendo un ataque tras otro la última comunidad Urumy del país; la de los Hijos del Brun, que conocen al bosque con el nombre de Elphelëan; el último refugio.

BOSQUE DE ALDOR
Adentrándose en la región de Badenia, la mas meridional de Borgania, el Bosque de Aldor ha ganado mucha importancia en los últimos años, ya que su relativa cercanía a los Trillizos, y la conflictiva situación de la zona, lo han convertido en hogar y escondite de bandidos, refugiados de guerra y soldados desertores.

COLINAS DEL NORTE
Recorriendo el lado este del cabo Zarakel, las Colinas Pardas y las Colinas de Callhon se disponen como un lugar abrupto, salvaje e inhospito. Evitadas por la mayoría de los habitantes del país, se han convertido en uno de los escondites más utilizados por bandidos y proscritos, así como una fuente inagotable de aventuras.

LAGO BUWAT
Oculto entre los picos más meridionales de los Montes Curvos, el Gran Lago Buwat es la masa de agua dulce más grande del continente. Escenario de guerras y batallas, y fuente inagotable de mitos y leyendas, el lago acoge en sus orillas varios asentamientos importantes, como lo son la ciudad de Lanawell o la Ciudad del Lago, así como entre sus bosques se ocultan algunas de las colonias más importantes de las tribus Urkitas o Kawaché.

MONTES CURVOS
Recorriendo la mayoría de la costa de la gran Bahía de Made, los Montes Curvos forman, junto a las Nawé y Jobkherad, una de las cordilleras más importantes del continente. Barrera natural entre la bahía y varios de los reinos de Neabarond, la cordillera se ha convertido en el auténtico hogar de una serie de pueblos y culturas que se han visto obligados a vivir apartados; como las numerosas colonias Darik que abandonaron Jobkherad, varias tribus autóctonas del continente, o el grueso del exiliado pueblo de los Urkitas.

NORTE SOMBRÍO
Hace mucho tiempo, cuando la flota del Señor de la Calavera trató de cruzar el estrecho, las tropas del sur iniciaron una defensa titánica de lo que consideraban sus tierras. Pese a lograr la victoria, las bajas por ambos bandos fueron numerosas, y aquél lugar nunca volvió a ser el mismo. Hoy en día, tras años de abandono y leyendas, la zona más al norte del país se ha convertido en una tierra yerma, oscura y sombría. Una tierra en que las historias sobre fortalezas malditas y soldados caídos en batalla que se levantan se han hecho más frecuentes que sus propios habitantes. Una tierra a la que no muchos se atreven a entrar.

VALLE VERDE
Ubicado entre el Bosque de Aldor y las faldas de los Montes Curvos, formado por el paso del mayor afluente del Lago Buwat, el Boran, Valle Verde es uno de los lugares más ricos y fértiles del reino de Borgania. Sin ir más lejos, se ha convertido en la mayor fuente de recursos para la ciudad de Lanawell, famosa por su dificil acceso, así como en el verdadero refugio al que todo campesino puede aspirar para vivir de manera cómoda y segura.

6 de julio de 2009

Borgania (III): Asentamientos Importantes II

CIUDAD ESPEJO
En el centro del lago Buwat, sobre un peñasco no demasiado grande, se alza el último asentamiento de Borgania. Ciudad Espejo es un asentamiento más bien pequeño, en el que unas cuantas familias de pescadores tratan de subsistir. Sin embargo, la localidad está marcada por la extraña historia de la familia gobernante, los Fowling. De descendencia tremendamente humilde, los antepasados de la casa eran una de las familias más pobres del lago, apenas dueños de una lastimera cabaña y un triste bote de pesca. Sin embargo, en pocos años, el poder de la familia creció enormemente, llegando a alcanzar el título de casa y el gobierno de la región. Pese a que todo son meras leyendas, los pescadores cuentan que uno de sus viejos antepasados encontró un enorme tesoro en algún lugar del lago, conformado por tal cantidad de riquezas que algunos aseguran que podrían discutirle el trono al mismísimo Andornost.

“EL PUENTE”
Como punto de conexión entre las dos ciudades más importantes del reino, la seguridad de las naves que remonten el río Írean es de importancia capital. Sin embargo, la presencia del Bosque del Caminante entre ambas, hace que la presencia de asaltadores, piratas o bandidos, sea mucho más que probable. Así pues, a lo largo del río se levantaron una serie de fortificaciones no demasiado grandes que controlaran y protegieran el tránsito naval. De ellas, "El Puente" es la más grande e importante de todas. Compuesta por un gran puente de piedra que cruza el río y una fortificación en cada orilla, al rededor del punto de control se ha levantado toda una comunidad de agricultores, recolectores, cazadores y mercaderes que esperan todo lo que las grandes naves que remontan el río significan.

PUERTO KOLRIN
Situada en la vertiente lándica del cabo Zarakel, frente a las colinas pardas y la aldea de Woth, la isla de Kolrin contiene uno de los asentamientos más antiguos del reino. Fundada como enclave pirata, la ciudad sufrió a lo largo del tiempo una rápida evolución, pasando a jugar primero un importante papel como aliada de la capital, y acabando siendo un enclave semi-independiente gobernado por un consejo formado por ricos y comerciantes . Hoy en día, el consejo a pasado a mejor vida, y las decisiones importantes son tomadas por un descendiente de las primeras estirpes piratas, los Veredich, cuya máxima preocupación es dejar huella en la ciudad mediante la construcción de un gigantesco faro. Destacar además, que como gesto de lealtad y sometimiento a la corona, el segundo hijo de cada generación de la familia Veredich, está obligado a servir personalmente al rey; interpretando el papel de justicia personal.

WOTH
Lo que comenzó siendo una humilde aldea minera de las Colinas Pardas, acabó convirtiéndose en un lugar de peregrinaje adorado por todos aquellos que siguen a Shat'ar. Cuenta las historias, que en una tormentosa noche de invierno, un minero quedo atrapado en una sima cercana a la mina cuando trataba de regresar a casa. El frío era terrible, y la consistencia del suelo no hacía suponer que las paredes aguantaran mucho tiempo en pie. Sin embargo, y cuando el minero se daba por muerto, un fugaz destello de luz le sorprendió, y una voz grave y señorial se dirigió a él diciendo que no se preocupara, que tuviera fe en el Señor de la Luz y cerrara los ojos. Cuando despertara se encontraría en su hogar. Pese a que muchos lo acusaban de bebedor habitual, el rumor del milagro corrió como la pólvora, y en poco tiempo eran muchos los que viajaban hasta el lugar para adorarlo. Con el tiempo, la devoción se intensificaría, y la adoración a Shat'ar se convertiría en una religión. Hoy en día, la mina se encuentra cerrada, y la aldea de Woth es un lugar sagrado. Además, el poder y la riqueza de la familia del minero aumentaron muchísimo. Su descendiente Darod Tsinguer, es hoy el máximo mandatario de la Iglesia de la Luz.

“LOS GRILLETES”
Situada al pie de los Montes Curvos, bajo una enorme grieta en la roca, la prisión de los Grilletes alberga una ingente cantidad de bandidos, asesinos y ladrones capturados por todo el reino, a los cuales hay que unir las recientes secciones destinadas a los traidores herejes del Señor de la Luz. Mientras sus partes más sencillas y modernas están construidas del modo tradicional, las celdas más antiguas y seguras se incrustan en el interior de la montaña, de donde los presos más peligrosos tienen prácticamente imposible escapar. Además, con el paso del tiempo a pasado a formar el núcleo de una comunidad tan próspera como peculiar.

"LOS TRILLIZOS"
Construidas como frontera artificial entre el reino de Borgania y los desiertos del sur, tres fortalezas hermanas se levantan entre las decenas de pequeñas fortificaciones que componen la última línea de defensa en la cruzada de Andornost. Cada una de ellas, es el núcleo de una peculiar comunidad social bajo el mando de uno de los hijos menores del Rey: Beregan, Farnost y Andros.

MURU BAZAK
Desde que fueran explorados por la comunidad Darik que cruzara el estrecho, los Montes Curvos han sido una enorme fuente de negocios y riqueza gracias a las abundantes vetas de plata y hierro que contienen. Al principio, los mismos Darik que fundaron las minas, establecieron sus hogares bajo la montaña, tejiendo una serie de considerables laberintos en los que túneles de extracción de mineral y cámaras habitadas se entremezclaban bajo la roca, formando el que sería el hogar de los Darik del sur. Sin embargo, el paso del tiempo y la aparición de Shat'ar inició una brutal persecución sobre el pueblo de la roca, que produjo un progresivo abandono de las minas. Hoy en día, se ha convertido en un campo de concentración en el que los presos de la guerra cultural hacen de mineros esclavos, extraiendo el mineral que enriquece al reino. El pueblo Darik la conoce como Muru Bazak; la Mina de los Esclavos.

ZERIK-UKUR
Cuando la guerra contra Ûnrûl acabó, la mayor parte de los que luchaban del lado de la calavera se vieron obligados a vivir en el exilio. Muchos partieron por mar, regresando a las tierras de donde venían o buscando unas nuevas, y otros, algunos de los cuales ya habitaban en Neabarond antes del conflicto, se adentraron en las profundidades de los bosques y montañas, apartándose de la civilización y fundando sus propias comunidades independientes. Son conocidos por los Colonos como los Urkitas. Al sur de la bahía de Made, los exiliados encontraron en los Montes Curvos la protección perfecta. Sobre todo cuando al adentrarse más allá del reino Darik descubrieron los ruinosos restos de una antigua civilización en los que podían asentarse sin que les molestaran. Un lugar oscuro y siniestro. Un lugar al que el pueblo de la roca bautizo como Zerik-Ukur; el Valle de la Sombra.

Además, existen una serie de ciudades menos importantes a lo largo del país, las cuales serán descritas en este u otros artículos más adelante.

4 de julio de 2009

Borgania (II): Asentamientos Importantes I

ARZAEN
Situada en el curso medio-alto del Valle del Írean, Arzaen es la capital de Borgania, una de las ciudades más influyentes del mundo civilizado, y el foco social Colono más importante al sur de la bahía de Made, fundada por los que se atrevieron a continuar más allá del Bosque del Caminante. Fortificada en su totalidad, y vigilada desde su punto más alto por la ciudadela del Rey, es una ciudad rezumante de vida, y de escasos espacios entre unas estrechas y serpenteantes calles donde abunda el comercio de todo tipo.
Su gobernante es "El León", Andronost Quing, de edad avanzada y descendiente de un linaje que ha controlado las tierras del sur desde los tiempos de la Gran Guerra, cuando sus antepasados cruzaron el estrecho y lo defendieron de los navíos negros. El Rey es defendido por los mejores soldados del país; la Guardia del León, capitaneada por Keldon Ferroway de Isla Caril.
Es una ciudad de enormes matices donde conviven miembros de todas las clases sociales. Desde el Barrio de Merklad; que acoge a muchas de las familias más poderosos del país como los Monning, los Speek, los Mirrimand o los Gahel, pasando por El Doun; nido de pobreza, enfermedades y delincuencia en el que perderse puede significar echar de menos más de un órgano, sin olvidarnos de “Arzaen Kherad”, el gueto en el que el pueblo Darik malvive confinado entre sus muros desde hace varios años. Como en el resto del país la adoración a Shat’ar es la única religión permitida, con mayor repercusión y dureza si cabe que en el resto de Borgania, ya que las sedes de la Iglesia y de la Orden del Sol Perpetuo están entre sus muros. Como ciudad más importante del sur, alberga una de las pocas Universidades que quedan en el continente.
Se trata de una ciudad rica, con disponibilidad de recursos naturales llegados por río desde los bosques del norte, las minas al este, donde la Plata enriquece a unos pocos, y abierta al comercio ganadero y agrícola con las aldeas de los alrededores. Sin embargo, el exceso de población y la opulencia de la Iglesia, hacen que como siempre, la desigualdad social no haga más que acentuarse.

BELDOST
Situada en la desembocadura del río Írean, marcando la frontera de la región de Valoria, la ciudad de Beldost es la segunda en importancia del país. Esta gobernada por los Goolwich, cuyo emblema es el Gallo Dorado, los cuales forman la familia más rica de Borgania por delante incluso de los Quing. Este hecho es aplicable también a la ciudad, ya que aunque Arzaen es la capital del reino, la posición geográfica de Beldost hace que casi la totalidad del comercio exterior del estado pase entre sus muros, produciendo que una gran cantidad de comerciantes de exóticos y lejanos pueblos no sean difíciles de encontrar en sus calles. No solo eso, si no que al estar ubicada en el río que conduce a la capital, todo el comercio que ha de remontar el río pasa antes por sus mercados. Grandes aliados del Rey, los Goolwich residen en una majestuosa fortaleza construida en una de las islas del río, desde la cual controlan tanto la ciudad como las mercancías y barcos que se adentran en Borgania.

PUERTO VARETH
Fundada por los primeros Colonos que pisaron el cabo Zarakel junto a la desembocadura del río Valoria, Puerto Vareth es la ciudad más antigua de Borgania, llegando incluso a ser su capital en los primeros tiempos del Reino del Oeste. Sin embargo, con el paso del tiempo la relación con los estados del norte decayó, y tanto el trono como la actividad administrativa no tardaron en emigrar al sur. Hoy en día, la ciudad es una sombra de lo que antaño fue; simples familias de pescadores sostienen una economía a la que poco ayuda otro tipo de comercio, y la guardia de la ciudad, que en otros tiempos formó parte del grueso de tropas que defendieron el estrecho, apenas tiene miembros suficientes para defender las calles de bandidos o los muelles de los saqueos piratas. Gobernada desde la antigua fortaleza real por la familia Marwin, Puerto Vareth (y todo el norte del país en general) se ha convertido en un lugar débil y pobre en el que la delincuencia y el hambre siguen menguando su relevancia en el país.

LANAWELL
Si "Los Trillizos" forman la primera línea de defensa ante el desierto al sur del país, la ciudad de Lanawell sería el último escollo que alguien podría encontrar si atacara Borgania desde las aguas del lago Buwat. Desde su fortaleza situada en la ladera de la montaña, la casa Glaswoter se erige como el más importante banderizo de Fuerte Badenia y una de las más poderosas del reino. Incrustada en un estrecho valle, con los muros mejor defendidos del país, Lanawell es prácticamente inexpugnable por tierra y solo el mejor ataque sería capaz de atravesar su fortificado puerto. Para dificultarlo más, compañías de centinelas silenciosos y certeros vigilan desde los bosques y patrullan las orillas del lago durante todos los días del año. Sin embargo, esta inaccesibiliadad dificulta mucho la llegada de recursos del exterior, por lo que los gigantescos graneros de la ciudad deben recibir aprovisionamiento de lugares más fértiles como Valle Verde o Ciudad Espejo.

FUERTE VALORIA
Situado entre Puerto Vareth y las colinas Callhorn, Fuerte Valoria es el hogar de Anydrea Quing, hija del Rey y su esposo Rowart Bergin, hijo menor del señor de Hisaf y banderizo de la región de Valoria, la zona más septentrional y salvaje de Borgania; desde las Islas de la Sombra hasta el bosque del Caminante.

FUERTE BADENIA
Junto al linde del bosque de Aldor, Fuerte Badenia se levanta como cabeza visible de las tierra más meridional del reino de Borgania. Desde Valle Verde hasta "Los Trillizos" , incluyendo tambíen la ciudad de Lanawell y el gran lago Buwat, la región de Badenia es en su mayoría una tierra de llanuras desprovista de vegetación mucho más calida que sus equivalentes al norte, en la que las guerras del sur se hacen cada vez más presentes. Se encuentra bajo la responsabilidad de Solarya Quing, hija menor de Andornost, y su reciente marido; Wilard Nown, heredero de Isla Deron.

FUERTE EDELIA
Entre los bosques de Aldor y Brun, sobre toda la tierra que abarca la cuenca del Aldoran, encontramos la región de Edelia, gobernada por Aneron Quing, hijo mayor de Andornost y primero en la línea de sucesión al trono de Borgania. Fiel devoto de Shat'ar y poderoso aliado de la Orden del Sol Perpetuo, Aneron gobierna sobre las tierras de Edelia con mano de hierro, algo necesario si tenemos en cuenta que hablamos de la zona en la que el conflicto entre culturas es más acentuado e importante.

FUERTE RISCO
Situado en lo alto de un abrupto acantilado de la costa oeste del cabo Zarakel, Fuerte Risco se erige como la frontera entre el reino y el resto de la costa de la bahía. El señor de la costa oeste es el más problematico de los hijos del Rey; Adrion Quing, señor de la Bahía. Normalmente, el trabajo de los ocupantes de la fortificación es ínfimo, aunque siempre hay piratas y salvajes que pretenden cruzar las fronteras de Borgania.

2 de julio de 2009

Borgania (I): Descripción

Abarcando todo el Cabo Zarakel, desde las Islas de la Sombra hasta el gran lago Buwat, limitando con los desiertos del sur, se trata de una región propicia para la vida por su adecuado clima templado y la disponibilidad de recursos. Los campos de cultivo, las dehesas y las extensiones de matorral bajo recorren las colinas y las llanuras que conforman la región. Sin embargo, la zona se ve salpicada por encinares de diferente tamaño y cauces de agua generadores de vida que bajan de los Montes Curvos, donde los pinos negros se acumulan antes de llegar a las cimas rocosas y nevadas. Además, el clima y la actividad humana hacen que la variedad de la fauna no sea muy elevada; jabalíes, conejos, pequeños ciervos y rapaces pueblan un paisaje abierto al que pocos lobos y osos se atreven a bajar desde los terrenos más elevados. Mención especial para la extensa línea de costa, surcada por numerosas islas habitadas y mucho más pedregosa y abrupta al norte que al sur, donde las grandes playas de arena sustituyen al fuerte oleaje y los espectaculares acantilados.

HISTORIA
Explorado por los pocos Colonos que se atrevieron a cruzar la Bahía de Made, su ocupación jugó un papel importantísimo en el desenlace de la guerra, ya que fue gracias a las tropas del sur y a su férrea defensa del estrecho lo que facilitó la derrota de Ûnrûl y sus Navíos Negros. Pasó a ser uno de los Nueve feudos dependientes de Ciudad Nebtor, y no tardó en convertirse en uno de los centros de vida y comercio del Reino gracias a su propicio y agradable clima y a su accesibilidad al mar y los recursos naturales. Precisamente su lejanía con el resto de los feudos hizo que fuera el que menos se resintiera cuando el Reino comenzó a desmembrarse; su lejanía del conflicto armado, la necesidad del resto de estados de un vendedor de materias primas, y la más que aceptable relación con los pueblos extranjeros, lo mantuvieron como un Reino independiente capaz de mantenerse por sí solo. Además, durante años continuó con su expansión hacia el sur, llegando al mismisimo límite del desierto y situando definitivamente su capital en la reciente ciudad de Arzaen, lo que restó importancia a la ciudad que ganó la batalla del estrecho; Puerto Vareth. Sin embargo, con el paso del tiempo la gran influencia de la Iglesia de Shat’ar, Señor de la Luz, comenzó a desgastar a unos gobernantes antaño poderosos y justos. Acabarían cediendo el verdadero poder al clero, convirtiendo el Reino en una tierra de miedo y prejuicios en la que otras creencias y razas eran perseguidas y castigadas, y los diezmos a Shat’ar arruinaban a familias enteras. Todo esto se acrecentó todavía más bajo los últimos años de reinado de Andornost Quing, cuyo débil espíritu y malos consejeros sumergió al país en una cruzada sin fin contra los pueblos Silvitas del sur. Comandados por las nuevas Ordenes de caballeros devotos, los ejércitos de Borgania avanzaban hacia la ciudad santa de Shilif con el único objetivo de acabar con todos aquellos a los que acusaban de herejía. Hoy en día la gravedad de la situación continúa. Mientras la guerra se alarga al sur sin atisbo de finalizar, al norte del reino los caminos se llenan de bandidos y justicieros en contra de la opresión religiosa, y pueblos antiguos como los de Urum y el Darik, cada vez más escasos en la zona, se ven obligados a vivir como fugitivos si no quieren acabar en los guetos o trabajando en las minas hasta que la muerte les alcance…

LA GENTE Y LOS ASENTAMIENTOS
Comúnmente conocidos como Borganos, la mayoría de los habitantes del reino son descendendientes de los Colonos Espedios que llegaron desde el este, hecho más acentuado si cabe en la actualidad debido a la persecución a la que la Iglesia somete a toda cultura que no se arrodille ante el Dios de la Luz. La población reconocida de Dariks se reduce a los cautivos en el gueto de Arzaen-Kherad y los trabajadores recluidos en las minas al norte de la ciudad, los Urumy son todavía más escasos o prácticamente inexistentes. Sin embargo, y aunque de manera escasa, siguen existiendo comunidades que tratan de ocultarse de la justicia con la ayuda de los pocos aliados que pueden encontrar.

Por lo general, las llanuras de Borgania están salpicadas de aldeas, villas y pueblos dependientes de la agricultura y la ganadería, pequeños núcleos de granjas y casas dotados de graneros, campos y rediles de ganado donde las casas se construyen con poco más que madera, paja y adobe. Sin embargo, la proximidad de la costa y sus recursos hace que no sean pocos los que vivan del mar, y los núcleos de población más grandes se encuentren en ella.
Junto a los Colonos, destacar la presencia de los Indios Kawaché de las montañas, también perseguidos y cada vez más apartados y escasos, y los abundantes comerciantes extranjeros que acuden día a día a las ciudades costeras del país desde diversos puntos del mundo como el Gran Verde o Tierra de Fuego, pero que no suelen permanecer en ellas mucho tiempo debido a la situación política del reino. Tal es el caso de los traficantes Derlerios o del pueblo sin patria, comerciante y marino, de los Beiritas.

LA CULTURA
Pese a que en tiempos pasados el nivel cultural del reino era notable, la brutal irrupción de la religión provocó que se perdiera parte del patrimonio. Las enseñanzas en las universidades han sido tremendamente dirigidas, y la mayoría de los libros han sido quemados, a excepción de los admitidos por el clero y los que quedan en los templos, aunque eso no evita que algunos ejemplares prohibidos hayan sido rescatados por personas que serían castigados con total seguridad si se descubrieran sus posesiones. Los idiomas oficiales y más hablados en el país son el Colono y el Sureño, aunque en este caso es inevitable que el trasiego de comerciantes extranjeros en los muelles enriquezca sobremanera la cantidad de lenguas habladas en muchos puntos del estado. Por último, y como es obvio, la adoración a Shat'ar, Señor de la Luz, es la única religión permitida en las fronteras de Borgania, siendo la admiración a otras deidades el mayor delito posible.

ECONOMÍA: MONEDA, COMERCIO Y ARTESANÍA
Al ser punto de encuentro de la mayoría del comercio del continente, tanto del extranjero como el que se produce con los estados enfrentados en la guerra del norte, puede calificarse a Borgania como uno de los territorios más ricos comercial y productivamente de Neabarond. Tanto la explotación minera de hierro y plata, la madera y el corcho, o la ganadería y la agricultura, permiten a los campesinos subsistir ante sus señores, y hace que Borgania mueva gran cantidad de dinero. Sin embargo, esa enorme capacidad productora, así como la dureza del diezmo de la Iglesia, produce que no sobresalga en el aspecto de la artesanía, si exceptuamos el curtido de cuero. Señalar, que para facilitar el comercio con pueblos extranjeros, las formas de pago en el país son muchas y variadas.

GOBIERNO
Con el poder centralizado en la ciudad de Arzaen bajo el nombre de Andornost Quing, Rey de Borgania y Señor del Sur, el territorio es teóricamente gobernado mediante un sistema feudal en el cual los vasallos del Rey gobiernan las diferentes zonas y ciudades del país. De entre ellas, las zonas más importantes; Arzaen, Valoria, Edelia, Badenia y Costa Risco, son responsabilidad de sus hijos e hijas.
Sin embargo, en los últimos años la Iglesia ha extendido sus redes hasta convertirse en la verdadera regente del país, ya que junto a cada noble, señor o vasallo, un sacerdote de Shat'ar se encarga de que se realice la voluntad y las leyes del Señor de la Luz. En este punto juega un papel importantísimo la Orden del Sol Perpetuo, cuyos devotos caballeros son los máximos responsables de que se cumpla la ley a lo largo del reino.

CULTURA MILITAR
Pese a que históricamente Borgania no ha sido un reino involucrado en demasiados conflictos, siempre a contado con un modesto ejército que ha cumplido su función; la de protector del pueblo tanto en tierra como por mar. Sin embargo, con el paso del tiempo y la irrupción de la Orden del Sol Perpetuo, brazo armado de la Iglesia de Shat'ar, el potencial militar del país ha aumentado enormemente, llegando al punto de poder mantener una cruzada contra los pueblos del sur y a la vez controlar el país de manera férrea y estricta.