30 de diciembre de 2012

Las Tablas Pérdidas de la CA


En fin, lleno de orgullo y satisfacción por mi humilde colaboración con los chicos de la Marca a través de la (sencillísima) regla de conversión de la CA a positiva, la cual llevamos usando en nuestra mesa desde la primera partida que jugamos con la caja roja, no puedo más que lamentar que las tablas adjuntas a la misma, y en el fondo el verdadero corazón de la "regla", no aparecieran en la versión final del manual de la caja verde. Tal y como me comentaron, las mismas deberían aparecer... Pero supongo que entre los problemas de espacio y demás, se le pasaría al maquetador. Que le vamos a hacer.

Y dicho esto, tan en deuda como me siento con Pedro y compañía, así como con aquellos que quieran usar dicha regla, dejo aquí las tablas originales que escribí en su día para que aparecieran en el libro. No es tal el aporte que aquí dejo, pues en apenas unos días varios usuarios han creado las suyas propias y las han adjuntado en su blog (como en el Blog de Norkak, que aquí enlazo)... Lo cual solo confirma lo sencillo e intuitivo de la regla!! ^^

En fin, espero de verdad que el material sea útil a la gente. Al menos en mi mesa, aligera muchísimo las partidas!!

Bonificador de Ataque para AJs

Bonificador de Ataque para Criaturas


4 de diciembre de 2012

Crónica fallida...


Pues bien, lamentando enormemente no haber llegado a la convocatoria del concurso de crónicas del día de la Marca, cuelgo aquí la primera parte de las tres que tenía pensadas escribir para el mismo. Queriendo darle un formato algo "diferente", tampoco digo original, oigan, me propuse escribir en forma de diario personal de uno de los miembros del grupo, redactado al final de cada uno de los días que duró la sesión de aquél 24 de noviembre... Pero lamentáblemente, un montón de quehaceres no relacionados y que no vienen al caso, me impidieron pasar de la primera... En fin, una vez escrita, la comparto aquí con todo aquél que quiera leerla... Espero que guste!


24 de Noviembre del año 351 E.E.

Es otoño ahí fuera. 24 de noviembre si las cuentas no me fallan. Día de la Marca. Casi puedo escuchar a los zagales corretear por las calles de Robleda. A sus padres recriminándoles que llegan tarde a la ofrenda de la mañana. Cientos de personas marchando hacia la orilla del río, dispuestos a conmemorar la catástrofe que sufrió la ciudad largo tiempo ha, cuando imbuídas por los Dioses las aguas del Arroyosauce se desbordaron dejando la localidad en ruinas. Mucho tiempo ha pasado ya de aquello, y lo que comenzó como un ritual cargado de miedo y plegarias a los Dioses, deseando que nada de aquello volviera a repetirse, ha terminado convirtiéndose en una de las mayores celebraciones de la capital de la Marca del Este. Grandes fiestas, exóticos mercadillos venidos de allende, fastuosos regalos, niños jugando por doquier...

Pero nada de eso importa aquí abajo. A cientos de metros bajo tierra, con toneladas de roca sobre nuestras cabezas, únicamente sobrevivir nos empuja a seguir adelante. Hace tan solo dos días que nos adentramos en esta pérfida tumba y a veces siento que han pasado meses desde la última vez que sentimos la calidez de la luz del sol. Humedad, olores nauseabundos y putrefacción, nauseas constantes, criaturas que ninguno de nosotros hubiera osado siquiera soñar que existían... Y oscuridad. La más profunda y odiosa oscuridad. Es sin ninguna duda lo peor de estar en este pozo demoníaco y mortal. No tener la certeza de cuan lejos queda la siguiente puerta o el siguiente giro. Desconocer que o quienes nos observan sin que podamos siquiera sentirlos. Tantear cada milímetro del terreno con la continua sospecha de que cada paso puede ser el último. Y es que este pozo parece no tener fin. Hendidos en la tierra como estamos, a cientos y cientos de metros de la superficie, todavía encontramos abismos que parecen no tener fondo. Lugares tan oscuros que convierten la nula visibilidad del resto de la cripta en un intenso y luminoso día de verano...

Y pese a todo seguimos adentrándonos en la tierra. Pues si nuestras noticias son ciertas, y por los crípticos y grabados de las paredes que nos rodean así lo parece, estamos en la tumba del mismísimo Alestor. Fundador de la Órden. Creador del Disco. Y quien sabe si lugar de descanso de tan poderoso artefacto...

Escribo estas líneas en el primer y único descanso que hemos tenido desde que cruzamos las puertas de la cripta. Ya sabemos que no estamos solos, pues hace tan solo unas horas fuimos emboscados por un gigantesco ogro que pretendía matarnos y almacenarnos, pudiendo así devorárnos uno a uno cuando se le antojara. Por suerte, marcho con una compañía más que preparada para este tipo de infortunios que los Dioses se empeñan en poner en el camino.

Aun con todo, sigo sin comprender sus motivaciones. Sabiendo donde nos encontramos, conociendo lo mítico de este santuario y lo legendario del suelo que pisan, siguen prefiriendo saquear el cadáver de un gigantesco y maloliente ogro a tan siquiera imaginar lo que les depara en la historia si conseguimos encontrar el Disco. Cuan primitivos e impíos son.

Valion les asista y libere de tan magna codicia.


Milgram, Clérigo de Valion


PD: Para aquél que siga nuestra crónica "habitual" (estoy pensando en el amigo Kokuro Enzo XD, del fantástico blog "Aker Codicem"), nada de preocuparse, intentaremos tener la correspondiente crónica (incluído este fragmento aquí narrado) en pocos días!!



8 de noviembre de 2012

La Tumba de Alestor (I): La Entrada.


Tras mucho tiempo (demasiado) sin jugar, nuestro grupo volvía a reunirse para adentrarse en el lugar que tanto tiempo llevaban buscando. La Tumba de Alestor, fundador de la Órden de la Flor Alada, guardián del Disco que porta su nombre, descendiente del mismísimo Valion. En lo personal, esta es una parte de la campaña muy importante, no en vano es el primer "gran dungeon" al que nos enfrentamos, tanto los jugadores, como mi persona en el papel de narrador. Sin querer pecar de "jugador de tablero" ni de "excesivamente táctico", comenzamos la exploración con la pizarra "vileda" de siempre, sin hacer demasiado caso a las distancias, y únicamente dando algo más de importancia al tema de la iluminación, tema este que me produce no pocos "agobios", pues me gustaría ser capaz de plasmar mejor su importancia y papel narrativo... Sin llegar a fastidiar demasiado a los jugadores. En fin, añadir también que tres de los cuatro miembros del grupo tienen ya su propia miniatura, pues han pasado ya sus cumpleaños y servidor se ha portado con ellos, por que no decirlo. 


Volviendo a la aventura, destacar que el grueso de la misma se basa directamente en el módulo de Necromancer, de la línea Sword and Sorcery, "La Tumba de Abysthor", dungeon este que siempre he querido dirigir y que al fin he conseguido llevar a la mesa. Nos adentramos de momento en sus dos primeros niveles...

La Entrada del Dungeon
Guiados por Steinkel, el grupo llegó a las puertas del antiguo santuario. Tras pagar sus servicios, se adentraron en la cripta ya sin su compañía, pues el clérigo siempre había dejado claro que jamás cruzaría las puertas de la siniestra mazmorra. Desde el primer momento, quedó claro que el templo había sido mancillado por fuerzas oscuras, pues los antiguos símbolos de Silas y la Flor Alada habían sido borrados, destruidos, u ocultados bajo nuevas runas malditas y horribles pintadas evocadoras de Orcus, Señor de los Muertos. Dejando atrás las primeras cámaras, desiertas todas ellas y cubiertas de polvo, alcanzaron una gran sala en cuyo centro había una fuente otrora hermosa y reflejo de la paz que con total seguridad manaba de aquél lugar. Pero todo estaba corrupto y maldito. El agua se había tornado negra y viscosa, y restos cadavéricos, aquellos que antes descansaban en los nichos de las paredes, aguardaban en el fondo de la misma.

La Fuente del Santuario
Fue en ese instante, absortos como estaban en el horror que causaba la estancia, cuando comenzó la lucha. De entre las putrefactas aguas de la fuente, una esquelética mano emergió agarrando la mano de Milgram. Hasta seis esqueletos, negros como el carbón, aparecieron de la oscuridad. Y luego otros seis. En apenas unos minutos, aquellos seres malditos les superaban de tal manera que el grupo se vio obligado a huir hacia el interior de la cripta. No sin dificultades, y con varios heridos graves, los aventureros llegaron a una cámara aparentemente intacta de la que manaba un halo de seguridad que los empujó a entrar y bloquear las puertas. Y allí pudieron descansar, pues los demonios de la fuente no osaban si quiera tocar la bendita puerta. 

Esqueleto Negro
Tras una noche de profundo, necesario y merecido descanso, el grupo volvió a abrir la puerta de la estancia. A primera vista, el oscuro ejército de esqueletos que los había perseguido el día anterior había desaparecido, por lo que decidieron continuar explorando la cripta. Atravesaron varias cámaras funerarias, en cada una de ellas había al menos seis sarcófagos profanados y malditos, tallados en el más oscuro mármol y cubiertos de siniestras marcas realizadas en sangre. Al igual que los innumerables nichos que cubrían las paredes de habitaciones y pasillos, ni un solo cuerpo descansaba en su lugar original. Dedujeron que aquello, con total seguridad, era obra de los hombres de Orcus que también buscaban el Disco, pues maldiciendo aquél primer nivel, hacían más difícil que alguien se adentrara y tratara de arrebatarles el poderoso artefacto. Al final de un interminable pasillo, del cual emanaba la más intensa maldad que hubieran sentido nunca, encontraron lo que parecía ser un arcano glifo de protección, caracterizado por la cruz de Orcus, al que se acercaron con suma cautela. Esto no impidió que lo activaran, desencadenando así el desastre. Del portal, surgió la más horrenda, terrorífica y nauseabunda criatura que habían visto en sus vidas. Un ígnoto ser de carácter demoníaco. Señor del Abismo. Devorador de almas. Cercenador de vidas. El Demonio Hezrou atravesó la pared como si esta nunca hubiera estado allí. Petrificados, los aventureros tardaron en reaccionar, lo que casi cuesta la vida de más de un miembro del grupo, pero terminaron haciéndolo cuando el pasillo comenzó a infestarse de necrófagos malditos que acudían a la llamada de su Señor. Tras un duro enfrentamiento, en el que los combates físicos solo enmascaraban el verdadero enfrentamiento mental que había entre dos de los ocupantes de la sala, el peligro, sencillamente, se desvaneció. Ninguno pudo explicar lo que allí pasó con total claridad. Poco les importó. Pese a salir todos ellos con vida, el encuentro señaló a unos más que a otros. Milgram, clérigo de Valion, jamás volvería a ser el mismo...

Demonio Hezrou
Explorado el nivel de entrada, no tardaron en darse cuenta de que la puerta principal se había cerrado y estaba totalmente bloqueada. Ni física, ni mágicamente, podrían volver a salir por donde habían entrado. Sin embargo, no era lo que buscaban, pues habían llegado hasta allí buscando el Disco de Alestor, y era evidente que habría alguna forma de seguir adentrándose en el complejo subterráneo. Tras varias horas de búsqueda, lograron dar con una puerta secreta que descendía en la tierra, a través de unas estrechas y sinuosas escaleras largo tiempo olvidadas, que no dudaron en utilizar. Sin salida posible, no había otra alternativa que descender hacia las profundidades de la cripta...

9 de octubre de 2012

Los Héroes no nacen, se hacen.



Durante los últimos años, un ogro de las colinas cercanas a Dundraville ha exigido a sus ciudadanos un tributo mensual de cerveza y suministros. Asustados como estaban de que la bestia les atacara o destruyera sus propiedades, los indefensos aldeanos nunca dudaron en aceptar la exigencia. Pero la última vez, el ogro cambió de parecer, pues sorprendió a los vecinos exigiéndoles oro, material de construcción y... ¡esclavos! Al ver su imposición rechazada, la bestia montó en cólera y arrastró a dos de los aldeanos hasta su cueva... ¡Para comérselos con total seguridad! Sin héroes que protejan la aldea, ¡alguien tiene que aceptar el reto! Así, seis valerosos ciudadanos han decidido tomarse la justicia por su mano. ¿Podrán estos simples aldeanos derrotar al ogro en su propia guarida antes de que devore a sus vecinos?


Pues bueno... Aquí una pequeña pista del pequeño proyecto que llevo entre manos para los meses venideros. Enfilada como está la campaña de mi mesa, ya con un final definido que, esperemos, se alcance a principios del año que viene, busco nuevos retos a los que echarles el guante. Además, no lo niego, me he propuesto mejorar, o cuanto menos desempolvar, mi nivel de inglés... Y como no me apetece leer revistas de física nuclear... Pues he tirado p'al monte, como quien dice.

En fin, todo esto no pasa de una modestisima traducción de esta serie de módulos, la de DCC, de sobra loados en la red por todos aquellos que los han catado. También tengo intención de abordar un estilo algo más old-school en mi mesa... Quizá sin tramas tan largas y elaboradas, centrando más las partidas en aventuras de una o dos sesiones, incrementando la mortalidad de las mismas... Y que coño, ¡Posibilitando que alguna vez me dejen jugar como jugador! ¡Que ya son muchos años detrás de la pantalla! XD

13 de agosto de 2012

De Piedra, Fuego... Y Sangre.


Como bien sabrán todos aquellos que sigan este modesto blog dedicado a nuestro juego de rol favorito, durante las últimas entradas exponíamos de forma resumida los aspectos más importantes de nuestra campaña en la Marca del Este. En su mayoría, los hechos eran narrados a través de la ficticia lectura del antiguo diario encontrado por Alexia como legado de su maestro asesinado: el diario de Loran Valgayar, último Gran Maestre de la Hermandad de la Flor Alada. Además, en nuestra última entrada presentábamos oficialmente al que es mi personaje más querido hasta la fecha; Darren Valgayar, capitán de la Guardia de Robleda acusado de alta traición y condenado a muerte, fugado y en busca y captura. Cargado de ira y sed de venganza... Último descendiente vivo de la estirpe Valgayar, y por tanto heredero al trono de la Flor Alada. 

Una vez comentado todo esto, retomamos nuestra historia en el punto donde la dejamos; con nuestros héroes de vuelta al Castillo de Locksly, descubriendo como aquella vieja fortaleza a la que empezaban a considerar su hogar había sido arrasada por las llamas. Descubriendo como aquellos a los que consideraban sus amigos habían sido asesinados de la forma más sanguinaria posible. Descubriendo cuan largo es el brazo y la influencia de Kletus en toda la extensión de la Marca. Señalar además la importancia añadida de estas últimas sesiones, pues un miembro más se ha unido a la mesa y al grupo para regocijo de todos. Sarabi, la exploradora visirtaní, une su arco y sus dagas al ya bien asentado grupo de personajes. Su objetivo es bien compartido por todos, encontrar y dar muerte al asesino de su familia y verdadero traidor de Reino Bosque: Kletus Mirathin.

Sarabi, Exploradora visirtaní
Todos habían muerto. Hasta el último habitante del castillo había sucumbido al ataque de los templarios de una forma u otra. Degollados, destripados, destrozados a golpes... Incluso algunos como Frai Gilberto, petrificados por algún tipo de magia oscura. Ni siquiera aquellos convertidos en piedra se mantenían de una sola pieza. Otros, como el Caballero, Rufus, o el hermano de Egro, habían desaparecido... Aunque ninguno se atrevió a dudar de que estarían muertos con total seguridad. El último cadáver que hallaron fue el de Ser Roddrick. Tendido sobre su mesa, sobre un charco de sangre, con daga incrustada en la espalda. En sus manos, el anciano caballero sostenía una nota escrita de su puño y letra. Apenas unas palabras aparentemente inconexas poblaban el pedazo de papel: "Diario", "Robleda", "Empeños Seith" y "Steinkel". Pese a no encontrar lógica a las últimas palabras de su viejo amigo, todos coincidieron en que se trataba de una pista encontrada por el caballero durante su misión en Marvalar. Fuese lo que fuese, el grupo debía dejar aquellas ruinas antes de que los atacantes volvieran y poner rumbo a Robleda, donde tratarían de averiguar lo que fuera sobre la nota que acababan de descubrir. Sin embargo, no fue lo último que encontrarían en la vieja fortaleza destruida. Aquella misma noche, mientras descansaban y trazaban los planes del día siguiente, la luz de las estrellas iluminaría la misteriosa torre central de la ciudadela revelando algo imperceptible días atrás, cuando las enredaderas cubrían el edificio en su práctica totalidad. Un portal tallado en la mismísima piedra. El símbolo de la Flor Alada. Debajo, un pequeño texto que ayudaría más tarde a Alexia a descifrar el misterioso Diario de Loran. El lema de la Hermandad...

Puerta y Texto de la Torre.
Utilizando la llave que Darren poseía desde niño, el grupo atravesó las puertas de la torre, adentrándose en una pequeña galería de túneles con una forma muy peculiar... Terminada en una gran sala octogonal, en la que hasta diez pedestales labrados en piedra de diferentes colores parecían aguardar que alguien volviera a darles uso... Y entonces el orbe se encendió. Desde la bolsa de Várvol, el citrino artefacto comenzó a emitir un sonoro zumbido acompañado del brillo más intenso que hubieran visto nunca. Del mismo modo, el pedestal de color amarillo comenzó a emitir un fino halo de luz. Guiados en parte por la intuición, pero también por algún tipo de fuerza desconocida, depositaron el orbe sobre el pedestal... Y al instante cesaron tanto el zumbido como el brillo y la luz que ambos emitían. Comprendieron que aquella era una de las cuatro salas de las que hablaba el diario. Lugares cargados de magia y poder, levantados únicamente para contener los orbes de forma estable y segura. Lejos de todo aquello que pretendiera poseerlos para su uso y beneficio. Y allí lo dejaron. Oculto y seguro. Lejos de aquellos que lo anhelaban...

Cripta de la Torre.

Fue a la mañana siguiente cuando emprendieron rumbo sur, hacia Robleda. Si bien no lo hicieron todos, pues Darren comunicó que antes debía hacer algo para sí. Quería adentrarse en el Gran Pantano, buscar el monasterio en el que yacía su padre y dedicarle unos minutos de respeto. Así, un par de días después, el grupo atravesaba las puertas de Robleda en busca de información. "Empeños Seith" resultó ser el nombre de una pequeña y ruinosa casa de empeños que no llamaría nunca la atención a nadie... Cuyo dueño pudo explicarles que la palabra "Steinkel" no era otra cosa que el nombre de un experimentado mercenario de la zona, un clérigo de Valion cada vez más alejado del Dios de la Luz... Que hacía unos años le había vendido el diario que ahora poseía Alexia. Siguiendo sus indicaciones, el grupo tomo rumbo este, hacia la aldea de Lacarda, donde al parecer residía el tal Steinkel.

La aldea de Lacarda.
Tras un día de marcha apresurada, el grupo llegó a la pequeña aldea, donde no tardaron en dar con el mercenario. Este les contó que había encontrado el diario hace 4 o 5 años, en las inmediaciones del Valle Sagrado, junto a unas antiguas ruinas olvidadas. Prometió guiarles hasta allí y servirles como mejor pudiera... Siempre y cuando pagaran el precio correspondiente. Incapaces de negarse, el grupo compró los servicios del mercenario, que a la mañana siguiente los guiaría hacia su objetivo.

El Valle Sagrado.
Al poco de llegar al mágico valle, encontraron las primeras pruebas de la presencia de sus enemigos. Y no de uno solo, si no varios. A orillas del mismo lago, los restos de una reciente escaramuza mostraban numerosos cadáveres de templarios de Velex y acólitos de Orcus... Junto a los restos de un contingente de hombres rana, cuyas tribus han poblado las inmediaciones del lago desde hace siglos. Estudiando la disposición y el estado de los muertos, dedujeron que ambos credos marchaban juntos bordeando el lago hacia las montañas del valle, siendo víctimas de una emboscada de la que no pudieron escapar. Fue entrada ya la noche, cenando al amparo de un gigantesco sauce, cuando comenzaron a escuchar los cánticos. A poca distancia de allí, la oscuridad revelaba un pequeño foco de luz al pie de las montañas del que emergía un enigmático y atrayente sonido tribal. Steinkel y Milgram, criados en el seno de Valion, no tardaron en reconocer aquél lenguaje como el de los adoradores de Orcus. Marchando en la oscuridad, el grupo llegó hasta el foco de aquellos malévolos cánticos; las ruinas de un antiguo y olvidado templo que Steinkel identificó como aquél en el que había encontrado tiempo atrás el diario. En sus arcos y capiteles, un símbolo se repetía por todo el lugar; la Flor Alada. Ocultos por las sombras, agazapados entre los ruinosos restos de la edificación, se aventuraron en el interior del recinto, donde un grupo de media docena de acólitos rezaban al Señor de los Muertos Vivientes en torno a una gigantesca hoguera que lamía las vigas que aun quedaban del ruinoso techo.

La Capilla de la Flor Alada.
Saltaron sobre ellos sin ningún tipo de piedad, y perdidos como estaban en sus oraciones, los monjes no tardaron en caer. Mas no tardaron en comprobar que no estaban solos. De entre las sombras, dos figuras emergieron en dirección al grupo. Yuliana, "La Cocatriz", lugarteniente de Kletus, desenvainó su espada larga y caminó desafiante hacia ellos. A su lado, una inmensa figura armada con un brutal martillo de guerra arrastraba las piernas totalmente carente de vida y voluntad. Agro, hermano de Egro, había sucumbido definitivamente a la corrupción y la oscuridad. Con los ojos vacíos, el pelo cano y la piel oscurecida, mantenía la mirada perdida y la mente en blanco. Solo una idea lo empujaba a seguir adelante. Acabar con los que habían sido sus compañeros. El combate fue brutal y sangriento, y más de uno estuvo a punto de caer. Várvol fue gravemente herido, a Milgram casi le amputan una pierna, y Alexia, tras acabar con varios acólitos con su ballesta, terminaría por el suelo, envuelta en un combate a muerte con Yuliana sin otra arma que no fueran sus propias manos. Mientras tanto, los dos hermanos se enfrentaban en el combate más duro que habían tenido nunca. El maldito Agro destrozó a su hermano a base de martillazos, dejándolo en el suelo a un paso de la muerte, esperando el definitivo golpe de gracia. Fue sin duda ese miedo a la muerte, esas ganas de vengar lo que le habían hecho a su hermano, lo que le dio fuerzas para levantar la espada una última vez en el preciso instante en que Agro se abalanzaba sobre él haciendo descender su martillo. La espada atravesó metal, piel, carne y hueso, y todos pudieron ver como la punta de la misma emergía por la boca del corrupto guerrero acabando definitivamente con su vida. A escasos metros, Yuliana propinaba a su contrincante un fuerte rodillazo en el estómago que le permitía levantarse y escapar... No sin antes sorprender al grupo con un inesperado movimiento. Corrió hacia el más oscuro rincón de las ruinas. En él, de pronto, Alexia pudo discernir la figura de dos prisioneros encadenados. Débiles y decrépitos (Uno de ellos sería Sarabi, la exploradora visirtaní que se les uniría desde entonces). La Cocatriz tomo del cuello a uno de ellos y lo levantó. Sin dejar de mirar al grupo, retiró de su mano derecha el guantelete que la cubría, dejando a la vista un miembro de color oscuro y pétreo, casi muerto. Retiró la capucha al prisionero, dejando a la vista uno de los pocos rostros amigos que les quedaban. El caballero mudo los miró por una última vez. Solo con rozar su cara con la punta de los dedos, la piel de su amigo comenzó a tornarse oscura y agrietada. Tan deprisa avanzó que ni tan siquiera tuvo tiempo de gritar. Cayó al suelo haciendo un sonido fuerte y sordo. Roca contra roca. Yuliana levantó la espada de nuevo y la dejó caer haciendo un ruido más extraño si cabe que el anterior. Con la suficiente fuerza y violencia para separar la cabeza del resto del cuerpo de aquella figura de piedra. Con el busto entre las manos, comenzó a correr entre las ruinas. Alexia la persiguió... Solo para verla saltar al vacío desde un acantilado. Pese a acertar un último disparo en el tobillo que la hizo aullar de dolor, solo pudo ver como su cuerpo caía al agua del lago, varios cientos de metros más abajo...

Interior de la Capilla de la Flor Alada.
Desconsolados como estaban, tardaron un par de horas en explorar las ruinas del templo. Cerca del acantilado del que había saltado la Cocatriz, encontraron una puerta idéntica a la que vieran días atrás en  Fuerte Locksly. Mismo símbolo, mismo texto... Mismo funcionamiento, mismo trazado interior el de su cripta. Sin embargo, algo diferente encontraron en la sala final. Junto a los diez pedestales, idénticos a los que vieran en la primera cripta, un trono presidía la sala. En ella, un esqueleto parecía aguardar sentado a aquellos que lograran adentrarse en la cámara. En su pecho, una inscripción les indicaba que habían llegado donde debían: Loran Valgayar, Gran Maestre de la Flor Alada. El autor del diario que los había llevado hasta allí, y que debía llevarlos hasta el Disco de Silas, yacía en un eterno descanso. A su espalda, un gigantesco tapiz mostraba una majestuosa puerta custodiada por cuatro obeliscos tan blancos como el marfil.

Steinkel rompió el silencio sin que nadie le preguntara.

   -Conozco ese lugar -dijo-. Son las puertas de la tumba de Alestor. Sin duda el lugar que buscáis y al que gustosamente os llevaré -lanzó una última y enigmática sonrisa-... Por un módico precio, estaré encantado de volver a ofreceros mis más humildes servicios...

Loran Valgayar, último Gran Maestre.
En definitiva, una serie de partidas sin demasiado lanzamiento de dados, pero con un montón de nuevas preguntas por resolver... ¿Qué hacían allí los hombres de Kletus? ¿Se habían unido las corruptas fuerzas de Velex a los acólitos del Señor de los Muertos Vivientes? ¿Acaso buscaban el Disco de Silas para beneficio de ambos? ¿Por qué habían acabado con el caballero de forma tan precipitada? En fin, como suele decirse, lo veremos en el próximo capítulo...

10 de agosto de 2012

Darren Valgayar



Nacido en el seno de una una humilde caravana de mercaderes, Darren se crió en las calles más pobres de la ciudad de Robleda, haciendo las veces de recadero y ayudante en la herrería de su padre. Si bien este, por razones que tardaría en entender, nunca llegó a quererle, Darren estaba fuertemente unido a su madre y a su tío, hermano de esta, miembro de la guardia de Robleda, amigo e instructor del muchacho. Desde muy joven, Darren tuvo claro que su futuro estaba lejos de la herrería. Lejos de la fragua y el martillo. Lejos del maltrato y el odio de su padre... Contando con apenas diez años, manejaba el acero como ningún joven de la ciudad, y al cumplir los dieciséis, su tío lo alistaría en la el cuerpo de guardia de Robleda, donde no tardaría en llamar la atención a sus superiores. Al cumplir los veinte, Darren recibió la irrechazable oferta de ascenso y traslado a la capital, Marvalar, donde pasaría a ocupar uno de los cuatro cargos de capitán de la guardia. Henchido de orgullo y ambición, Darren acudió a su antiguo hogar, buscando dar la gran noticia a su madre, pero lo que allí encontró cambiaría su vida para siempre; a su madre apalizada, tendida en el suelo, inmovil... En una de sus frecuentes borracheras, la mayor que Darren recordaba, su padre había dejado a su madre al borde de la muerte. Movido por la ira y el odio acumulado por los años de maltratos, se lanzó sobre su padre clamando venganza. Tan salvaje fue la represalia que a punto estuvo de matarlo... Pero Golcan, su tío, intervino justo a tiempo para detenerle.

Con su padre entre rejas, Darren conoció la verdad en palabras de su madre. El por qué su padre nunca le había querido y los había tratado así a ambos. Y es que aquél herrero borracho no era su verdadero padre. Conoció así la historia de su verdadero progenitor, un valeroso caballero andante llamado Doran Valgayar al que su madre había amado en secreto durante no más de un par de años... Si bien no supo decirle que había sido de él después de tanto tiempo, le entregó el colgante que este le diera a su vez al despedirse, como símbolo de amor eterno y para que nunca le olvidara. Un colgante. Una fina cadena del más hermoso mitral terminado en una extraña talla en forma de Flor Alada, coronada por una minúscula gema que cambiaba de color a voluntad.

Así, entregado a la nueva causa de encontrar a su verdadero padre, e incapaz de abandonar a su madre, Darren rechazó la oferta que lo trasladaría a Marvalar, quedándose en Robleda y avanzando puestos en el escalafón de la guardia. Si bien se decía entre las altas esferas que estaba cualificaco para comandar su propia compañía de cien hombres del ejército del este, y quien sabe si su propio batallón, Darren permaneció entre los muros de Robleda, destinado finalmente como capitán de la unidad encargada de proteger el enclave de "La Orden del Libro", una antigua hermandad de sabios y estudiosos que tenían su sede en la ciudad. Y fue en su seno donde conocería al amor de su vida. Myrta Rudiggi, hija del entonces clérigo supremo de Velex; Hextadomarius Rudiggi.

Tras diez años al servicio de la Orden, tanto él como Myrta fueron involucrados en una trama conspiratoria en el seno de la Iglesia de Velex liderada por el segundo en la cadena de mando, Kletus Mirathin. Planeando derrocarle, Kletus acusó a Hextadomarius de alta traición, y tanto él como sus más allegados fueron declarados culpables y condenados a muerte. Entre ellos, todos los miembros de la Orden del Libro, conocidamente apoyada por el clérigo supremo de Velex. En apenas unas horas, casi la mitad de la ciudad estaba en llamas, y los miembros de la Hermandad morían en horcas y hogueras promovidas por la plebe creyente. Darren corrió a su antigua casa en busca de su madre, pero su antiguo hogar había caído pasto de las llamas y el derrumbe, por lo que movido por la ira y el odio hacia los conspiradores, rompió el juramento que le ataba para con la guardia y se opuso a los corruptos en compañía de sus más fieles soldados. Así, mientras luchaba y ayudaba a los inocentes, Darren pudo ver morir a su amada atravesada por las saetas de los templarios de Velex comandados por Kletus. En un último acto de locura, trató de llegar hasta el traidor con el único deseo de matarlo... Pero su compañía cayó rápido ante los más numerosos templarios, y Darren fue detenido y encarcelado.

La Flor Alada
Perdido y sin ganas de vivir, Darren sería rescatado un par de meses después por un grupo de aventureros que decían saber cosas sobre él, su pasado, y el de su padre. Entre ellos, un superviviente de la que había sido su compañía en Robleda. Compartiendo además el fin de acabar con los planes de Kletus, partió junto a ellos en busca del Disco de Silas y los Orbes de Penumbra. Acusado de alta traición y condenado a muerte, pasaría a embarcarse en un cometido del que nunca había imaginado formar parte. Superando con creces el destino que se había resignado a mantener durante años. Retomando la vida que le había sido arrebatada tiempo atrás, cuando ni tan siquiera había nacido, y que le correspondía por derecho de sangre a la estirpe de los Valgayar. La de comandante de la Hermandad. Al frente de la Flor Alada.


16 de julio de 2012

Diario de Loran III: Ûnrûl de Ungoloz.



Durante trescientos años, la Orden mantuvo los Orbes ocultos, alejados de aquellos que los deseaban. Olvidados. Inexistentes para los habitantes de Valion... Solo algunos sirvientes descarriados de la Diosa Oscura trataron de recuperarlos sin éxito alguno. La Hermandad siempre lo evitó. Prevaleciendo sobre aquellos que los anhelaban para sí... Tal fue el éxito de la Flor Alada, que con el paso del tiempo el acomodo se instauró entre sus filas, y lo que otrora fuera una sociedad oculta y secreta, pasaría a convertirse en una orgullosa Orden de caballería al servicio de los más poderosos regentes y Señores de Valion. Sin llegar a ser olvidado, aquél fin por el que la Hermandad había sido fundada quedó relegado a la superstición. Al mito. Lo que otrora fuera una sociedad secreta y honorable, terminaría en manos de un puñado de mercenarios al servicio del mejor postor... El Disco y los Orbes quedaron reducidos a meras leyendas. La Tumba de Alestor, relegada a la sepultura y el olvido. Casi cuatrocientos años después de la muerte de Alestor, la Hermandad quedó difuminada. Perdida entre las sombras... 

Mas bien sabido es que los Dioses y el Destino nunca descansan. Fue entonces, olvidado ya el legado de la Hermandad, cuando Penumbra sacudió los cimientos de Valion. Y la guerra se extendió por el mundo. Expoliados por la Reina Oscura, la joven nación de Ungoloz abandonó las cordilleras de Liafdag en dirección sur, atacando Robleda y haciéndose con la frontera Visirtaní. Desde el interior de la tierra, los elfos oscuros atacaron Marvalar la noche del Solsticio de Silas del año 391 C.V., desencadenando a su vez la independencia de la ciudad estado de Salmanasar. El mundo se desquebrajaba. Y no todo se debía a cuestiones políticas y fronterizas. Entre las filas de Ungoloz, un joven paladín comandaba a sus tropas con puño de hierro y voluntad de acero. Ûnrûl de Augelmir, a lomos de una gigantesca bestia de guerra ungolita, arrasaba aldeas y ejércitos por igual en nombre de los norteños. Derrocando. Conquistando. Sin embargo, ninguna de estas era su mayor aspiración, pues guardaba un íntimo y oscuro secreto para sí. Años atrás, siendo todavía un joven acólito de Soltar, Señor de la Guerra, Ûnrûl descubrió unos antiguos escritos con más de doscientos años. Aprendió de ellos la existencia de los Orbes de Poder, y la ambición y el egoísmo le invadieron de tal forma que juró reunirlos y gobernar sobre todo ser viviente de Valion. Tras alistarse en las filas ungolitas, abriéndose camino en una brillante carrera militar hasta comandar su propio destacamento compuesto por más de quinientos hombres, Ûnrûl paso a poseer el instrumento perfecto para recorrer la Marca... Y dar con los cuatro fragmentos del Disco de Silas que le conducirían hasta sus codiciados Orbes. 

Fue entonces cuando Valion, Señor de la Luz, despertó de su letargo. Abandonado de su mano como había estado el mundo hasta entonces, un nuevo siervo del bien fue enviado a compensar las maldades de Penumbra. Belennon, avatar de Valion, poderoso conjurador y leal consejero, tomó un fragmento de la Luz de su Señor para iniciar la búsqueda del heredero de Alestor. Pues alguien debía restaurar lo que otrora protegiera al mundo del mal de los Orbes Oscuros. Pues alguien debía encontrar al último de la estirpe Valgayar. Pues alguien, en definitiva, debía buscarme y revelarme mi verdadero sino en el devenir de este mundo... 

Y así fue como conocí al primero de mis cuatro consejeros al frente de la restablecida Orden. Otros tres se nos unieron después, cada cual más leal y mejor compañero que el anterior. Benemur, capitán norteño y paladín de la ciudad de Carabetor. Edyrion, príncipe élfico en el exilio de la noble familia Neaba. Y Thrain, apodado "el Bello", heredero del antiguo clan enano de los Kherad, estirpe sin hogar caída en desgracia gracias a las tropas de Ungoloz. Juntos, en secreto, supimos sobreponernos a la oscuridad que se extendía en la Marca. En medio de una nación que se desquebrajaba por la guerra y el miedo, el hambre y la enfermedad, conseguimos reunir los cuatro fragmentos del Disco de Silas antes que Ûnrûl, al cual yo mismo di muerte a las puertas de la cripta de Alestor. Y así fue como la Hermandad renació. Instaurando de nuevo la seguridad en el mundo. Al menos en lo referente a los diez Orbes Oscuros de la Diosa Penumbra. 

Escribo estas líneas casi veinte años después de la muerte de Ûnrûl, con ya demasiados a mis espaldas, esbozando lo que serán mis palabras de despedida. Nuevas fuerzas oscuras comienzan a crecer en los rincones del mundo, mas todavía hay tiempo de evitar que prosperen y se impongan al fulgor de la Luz. Demasiado joven es todavía mi hijo Doran, al que demasiada responsabilidad supondría asimilar toda la información que aquí le procuro, por lo que escribo estas líneas con esperanza de que le sean entregadas al alcanzar la mayoría de edad. Junto a mi diario, entregado le ha de ser el amuleto de la Flor Alada, símbolo de esta nuestra Hermandad y única llave maestra de todas las puertas que nos guardan. Dejo todo, incluido a mi hijo, al cargo del único amigo al que puedo acudir. Elim, mediano de Marvalar, compañero íntegro y fiel donde los haya, que a buen seguro cuidará con su vida los preciados tesoros que aquí le entrego. 

En lo que a mi respecta, me retiraré en busca del descanso eterno que a todos nos llega tarde o temprano. Mas no lo haré solo. Porto conmigo el mapa de mapas. Otrora fragmentado, lo sostengo entre mis manos de una sola pieza, completo de nuevo. Y me retiro al lugar en el que descansan mis antepasados. Bajo tierra sagrada, cercano al lugar en el que el mismísimo Alestor forjó tiempo ha el artefacto que ahora propongo proteger y apartar de manos enemigas. Contigo me reuno, oh maestro. Cerrando así el círculo que tu comenzaste. 




"Valgayar ähla Dangimenäs. 
Dâpeirun Ilÿmartas infinicäes.
Râulerion Peipotteraläs süm"


Gran Maestre Loran Valgayar
458 C.V.

14 de julio de 2012

Diario de Loran II: Alestor Valgayar.


Si bien la leyenda de los Orbes ha sido contada generación tras generación de una forma u otra, existen fragmentos de nuestra historia si cabe más desconocidos y oscuros que han de ser narrados para entender las líneas que aquí voy dejando plasmadas. Saben los más sabios que muchos son los secretos guardados por el eterno y silencioso pasado. Muchos los recuerdos perdidos por el inevitable paso de los años. Sabido es por todos que la historia se escribe por puño y letra del que perdura. Del superviviente. Del fuerte. Y por Silas que pocos ha habido sobre la faz de este mundo más fuertes que el que nos atañe. Valion, primer Señor del Reino élfico de Esmeril, profeta de su pueblo, portador de la Llama de los Titanes y constructor de los Luceros de Elverion. Avatar del bien y adalid de la Luz. Admirado regente, general temido y amado patriarca... Alma orgullosa. Político ambicioso... Y mujeriego insaciable. 

Multitud de amoríos tuvo en vida el Señor de Elverion, mas uno destaca por encima de todos para lo que pretendo contar. Alana, hija de herrero. Plebeya. Humana. Poco se sabe en verdad de la relación que ambos mantuvieron, si bien ella murió pronto, cuando apenas alcanzaba la veintena, pero grande fue el legado que dejó para la historia. Su único hijo, nacido del primer cruce entre sangres, hijo bastardo del Señor de los elfos, quedó huérfano al poco de nacer. Al cargo de su padre desde joven, fue acogido por el pueblo de Esmeril como una mancha en su sociedad. Un paria. Un enjendro de sangre. Un "Valgayar", pues así se nombra en la lengua de Elverion al mestizaje entre sangres... Ni siquiera su padre le admitió como suyo, y quedó apartado de él. Creciendo entre criados y sirvientes. Educado como un artesano más de la corte. Y aprendió el oficio de la más fina artesanía élfica. Y lo nombraron "Alestor" (el que moldea el metal). Alestor Valgayar, hijo bastardo del Rey de Reyes. Del adalid de la Luz. Del portador de la Llama y constructor de los Luceros de Esmeril. 

Al cumplir la mayoría de edad, cansado como estaba de ser menospreciado, Alestor pidió a su padre que le fuera permitido probar su valía como uno más entre su pueblo. Dividido entre el amor fraternal y la opinión popular, Valion encargó a su hijo la más difícil de las tareas. Una imposible de realizar. Una labor titánica a la altura de la consecución de la Llama que realizará él en su juventud. Reunir todos y cada uno de los Orbes Malditos de la Diosa Penumbra. Y entregarlos al pueblo de Elverion, convirtiéndolo así en el más poderoso sobre la faz de Valion por los siglos de los siglos. Ganándose un lugar a la vera de su padre. Junto al trono de Esmeril. Y así fue como Alestor abandonó la seguridad del Bosque de Elverion, adentrándose en un mundo salvaje y peligroso del que mucho tardaría en volver. 

Durante años, Alestor recorrió los caminos de Valion sin noticia alguna de los Orbes. Meros rumores alimentaron sus esperanzas muy de vez en cuando, pero todos acababan muriendo en forma de simples supersticiones folklóricas vestidas de leyenda... Hundido ya en la desesperación, cuando solo el temor a ser olvidado se interponía entre el abandono y la insistencia en lograr su cometido, un halo de esperanza iluminó el alma de Alestor y lo apartó de la locura. Silas, El Indiferente, Señor encarnado del caos y la luz crepuscular, guió los pasos del media sangre hasta la Caverna Sagrada. En las profundidades de la tierra, Alestor forjó a partir del magma primigénio el Disco de Silas, artefacto imbuido del poder de su Señor, capaz de señalar el camino hacia los Orbes creados por su siniestra hermana Penumbra. Reina de las Sombras. Señora de la Oscuridad. Y Alestor encontró los Orbes. Hasta el último de ellos. Y regresó ante su padre tras más de veinte años en el exilio. Ante la absorta mirada de todos los habitantes de Esmeril. Incluido Valion, Señor de todo Elverion. 

Grande era la sabiduría que el mestizo había adquirido con los años, y fue esta la que le previno de presentarse ante su padre con solo uno de los Orbes. Ni uno más fue necesario para corromper la mente de Valion. Maravillado por el poder que atesoraba, el Señor de los elfos exigió poseer los nueve restantes. Imbuido por la ambición desmesurada y un inmenso egoísmo, Valion montó en cólera ante la negación de su hijo. Conocedor este último del poder de los Orbes, sabía que bajo ningún concepto habían de ser reunidos a la sombra de un mismo hombre, y menos de uno tan poderoso. Tan cargado de ambición. Declarado en rebeldía y acusado de fuerte traición por su propio padre, Alestor fue condenado a muerte la misma noche que regresó a lo que había considerado su hogar. Mas todavía existían almas puras entre los Luceros de Esmeril, y gracias a la ayuda de un puñado de rebeldes iluminados por las palabras de Alestor, el hijo bastardo del Señor de los elfos logró escapar en la oscuridad de la noche tras recuperar el Orbe robado. Semejante afrenta no sería jamás perdonada, y aun hoy en día se prohibe la entrada al Reino de los elfos a aquellos que portamos su sangre en las venas. 

De nada sirvió dicho castigo, pues el destino de Alestor estaba señalado por el mismísimo Silas. Guiado por el Dios Encarnado, forjó junto a aquellos que le ayudaran la Hermandad que juraría proteger los Orbes de las almas corruptas que los anhelaran para sí. A lo largo y ancho de Valion, los diez artefactos fueron ocultados por los miembros de la Orden. Cuatro torres levantaron en las que esconder los fragmentos en los que el Disco de Silas había sido dividido. Imbuidas como estaban de la más poderosa hechicería, solo los cuatro consejeros de Alestor podrían atravesar sus puertas. Y un gigantesco templo erigieron sobre el lugar en el que Alestor había vislumbrado a Silas y forjado el Disco. Bajo el Valle Sagrado, la Orden construyó su obra más ambiciosa. Un gigantesco templo en honor al Dios del crepúsculo. Una faraónica cripta que diera sepultura a todos los hermanos de la Orden, desde el primero hasta el último de sus integrantes. Y allí se adentró el hijo de Valion cuando vio terminada su obra. Con más años que ningún otro humano que hubiera pisado la tierra, Alestor cedió el mando al primero de sus hijos. Del cuello de Elendor pendería la llave del sepulcro de su padre. Símbolo además de la Orden y nominador de la Hermandad. La Flor Alada. Escudo de los Valgayar y legado familiar desde el primero de nuestro nombre. 


"Valgayar ähla Dangimenäs. 
Dâpeirun Ilÿmartas infinicäes. 
Râulerion Peipotteraläs süm" 


Gran Maestre Loran Valgayar 
458 C.V.


12 de julio de 2012

Diario de Loran I: Los Orbes de Poder.


"... El Fuego de los titanes iluminó la oscuridad de Penumbra, revelando a los Primogénitos, los elfos oscuros doblegados bajo la tiniebla de Espectra. Y, cuando al fin vieron la Luz, descubrieron el engaño, pero no todos siguieron el paso de la Llama y abandonaron la Sombra..."


Pocos son los hombres vivos que conocen la historia que estoy a punto de relatar. Apenas un puñado de historiadores tachados de locos, puede que algún apartado anciano de los que han crecido escuchando leyendas y mitos cargados de superstición. Pero me atrevo a decir que nadie conoce la versión veraz. La que narra los hechos tal y como ocurrieron. Sin el barniz del folklore y el cuento popular. Solo aquellos educados bajo el símbolo de la Flor Alada conocemos la verdad sobre los Orbes Oscuros. Mas me duele decir que nuestros conocimientos han corrido la misma suerte que la Orden a la que juramos lealtad. Tiempo ha que la historia se perdió en el devenir de los años, y mi propósito al escribir estas lineas no es otro que el de poner fin a toda este silencio. Si bien es cierto que solo unos pocos alcanzarán a entender estas palabras, esa y no otra es mi intención. Yo, Loran Valgayar, de la estirpe Valgayar, descendiente del linaje mestizo de Valion, dejo aquí por escrito todos mis conocimientos sobre nuestro clan, sobre la Órden que nos cobija, así como la historia de los Orbes de Poder y el Disco de Alestor, fundador y primer mentor de la Hermandad, descendiente no reconocido del mismísimo Valion. Es mi deseo que estas palabras sean entregadas a mi hijo, Doran Valgayar, para que este pueda transmitírselas a su vez a los suyos. Y a los hijos de sus hijos. Pues siempre ha habido un Valgayar al frente de la Orden. Y por Silas que así seguirá siendo. Por los siglos de los siglos.

Habré de comenzar hablando de la mítica Espectra, capital eterna del imperio subterráneo de los elfos oscuros. Pozo de maldad. Nido de infamias. Pues fue entre sus calles donde uno de sus habitantes se levantó, oponiéndose a la opresión de la Reina Oscura, animando a sus hermanos a seguirle, invitándolos a perseguir la libertad que se les negaba. Ante la negación de todos, el insurgente abandonó la tierra natal de su pueblo, encaminándose a la superficie en busca de un nuevo hogar que ofrecer a sus hermanos. Narran los cuentos élficos como Valion recorrió toda la tierra conocida, superando infinidad de adversidades y dando muerte a innumerables criaturas, antes de marchar al norte. Así encontró la tierra de los Primeros, de la que tomó la Llama de los Titanes. Símbolo de poder supremo. Fuente de luz eterna... Y sus hermanos le siguieron. Abandonaron la oscuridad de Espectra y forjaron un nuevo reino. Iluminados por el Fuego de los Titanes. Guarnecidos por los Luceros de Esmeril...

Todo parecía haber terminado... Mas orgullosa y altiva es Penumbra, y profunda la herida que sus hijos llegaron a causarle al abandonarla. Incapaz de perdonar semejante ofensa, la Reina de la Oscuridad convocó a sus más poderosos y leales sirvientes. Y en lo más profundo de Espectra fueron forjados los 10 Orbes de Poder. Hermosos y atrayentes, capaces de atraer toda alma existente. Pero cargados de odio y rencor, con el poder de someter a la más fuerte de las voluntades. Derrocar reyes, reducir ejércitos y arrasar naciones enteras. Aquél que poseyera uno de los Orbes de Penumbra rozaría con los dedos el poder de la divinidad...

Ladina y astuta como era y es la Diosa de las Sombras, ordenó a sus sirvientes que marcharan a la superficie, en secreto, portando consigo cada uno de los Orbes. Mediante falacias y promesas envenenadas, simulando ser quienes nunca fueron, sus más leales súbditos entregarían los artefactos a los más poderosos señores de cada pueblo y nación. Agradecidos y maravillados, reyes, caudillos y emperadores sembrarían sin saberlo la semilla del mal en lo más profundo de su alma. Latente. Espectante. Penumbra sabía de la ambición y el ansia de poder de los gobernantes sobre la tierra. Una vez revelados los Orbes, era cuestión de tiempo que sus poseedores iniciaran una guerra sin fin para conseguir los demás. Muerte y destrucción. Fuego y sangre. Se extenderían por Valion más rápido de lo que nadie pudiese imaginar. Empujando al mundo a una era triste y oscura. Una en la que Penumbra gobernara sobre todo lo existente...

Pues se dice que de ser reunidos, la Diosa misma se encarnaría entre los vivos. Y todo ser oscuro acudiría a la llamada de su Reina. Sometidos a su yugo, las fuerzas de la noche se extenderían por la totalidad de las tierras de Valion. Rompiendo el equilibrio que siempre ha existido y siempre habrá de existir entre la Luz y la Sombra. Terminando con el mundo tal y como es. Sometiendolo a la Oscuridad eterna...

 "Y Penumbra, la Sombra del Pasado, espera pacientemente oculta en todo lo malvado que es y ha sido, eterna, desde los jirones de sombra de Espectra y las fosas abisales de Leviatán, su sirviente. Y su poder crece cada día, imparable y horrible, amenazando con cubrir de sombras todo Valion."


"Valgayar ähla Dangimenäs.
Dâpeirun Ilÿmartas infinicäes.
Râulerion Peipotteraläs süm"

Gran Maestre Loran Valgayar
458 C.V.


11 de julio de 2012

Darren y el Orbe Citrino.


Retomando lo que pretendía comenzar en la entrada anterior, procedo a contaros lo que ha ocupado nuestra mesa durante las últimas partidas, la adaptación a nuestra campaña del módulo de Holocubierta, escrito por José Manuel Palacios, "Lo que el ojo no ve". Como digo y decía, la nuestra fue una versión bastante modificada, reducida y simplificada, pues además de no querer "perdernos" en algunos de las escenas que, creemos, cortan totalmente el ritmo de la aventura, teníamos nuestro propio fin relacionado con la campaña que andamos jugando desde hace meses, la de la Órden de la Flor Alada y los Orbes de Penumbra, la cual pretendo esbozar en cierta medida en próximos artículos.

Castamir, junto al Lago de la Princesa
Así pues, tal y como llegamos a anunciar en el anterior post, los aventureros dejaron Marvalar tomando el Camino de la Costa, bordeando el Bosque Real, hasta llegar a la localidad en la que se decía habían visto al capitán Darren Valgayar; el pueblo de Castamir, junto al Lago de la Princesa. Al llegar, los aventureros se encontraron una aldea pesquera sumida en la ruina e inmersa en una situación desesperada. Al parecer, desde hace un tiempo las aguas del lago se encontraban afectadas por algún tipo de vertido contaminante, arruinando los campos, matando al ganado, y haciendo enfermar a todo aquél que las bebiera. Por si esto no fuera suficiente, hacía un par de semanas que un contingente de trasgos se había instalado en las montañas que rodeaban al lago, atacando el poblado y los alrededores, mermando sus fuerzas, y secuestrando a algunos de los habitantes más jóvenes con un fin todavía desconocido. Atenazados por el miedo, la gente del pueblo hace tiempo que había abandonado sus casas, instalándose en un gran campamento de refugiados en torno al gran monasterio de Rocagris, donde la hermana Nalha trataba a los enfermos y heridos con la ayuda de un contingente de soldados de Marvalar comandados por el capitán Anastasio.

El Monasterio de Rocagris
Al preguntar por Darren Valgayar, varios refugiados dijeron haber oído su nombre en algún momento, incluso alguno de ellos dejo caer la posibilidad de que fuera uno de los secuestrados por el contingente de trasgos... Así, mientras los personajes investigaban, el caos estalló en el campamento al irrumpir en el mismo un niño herido a lomos de un caballo al galope. Sumido en el pánico, el joven anunció que la caravana de viajeros en la que se dirigía hacia Rocagris había sido asaltado por trasgos hace tan solo unos minutos. Había logrado escapar durante el primer momento del ataque, tratando de buscar ayuda, y los jugadores no tardaron en recoger el guante. Con ayuda del capitán Anastasio, cabalgaron en pos de las caravanas asaltadas, encontrando una refriega de 20 o 30 trasgos armados montados en huargos asesinando y secuestrando sin piedad. Ante la imagen de una docena de caballeros armados, los goblins azuzaron a las monturas que conducían los carruajes, iniciándose así una frenética persecución en la que los personajes recuperaron las diligencias y salvaron a la mayoría de civiles.

Capitán Anastasio de Marvalar 
De nuevo en el campamento, uno de los heridos de la caravana juró haber sido uno de los secuestrados por los trasgos, contando además que lo habían llevado hasta un campamento en las montañas, haciéndolo trabajar en una vieja y sellada mina abandonada, extrayendo escombros que permitieran su reapertura y nuevo acceso. Decía desconocer el fin mismo del plan de los trasgos, pero se rumoreaba entre los esclavos que andaban buscando una antigua reliquia, un objeto de poder al que llamaban "el ojo", y que al parecer dotaba a su portador de un inmenso poder. También les habló del líder del contingente trasgo, un siniestro elfo oscuro parco en palabras que dirigía la operación con mano de hierro y sin piedad alguna. Sin dudarlo un instante, nuestros protagonistas tomaron el camino de la montaña en busca de la mina abandonada, con intención de liberar a los esclavos, frustrar los planes de los trasgos, y buscar una respuesta al envenenamiento de las aguas del lago.

Representación de las Minas
Al llegar al poblado minero, los aventureros encontraron un contingente de más de 30 trasgos al cargo de medio centenar de esclavos que extraían escombros de la tierra sin descanso. Con el máximo sigilo, los personajes liberaron a los esclavos y acabaron con todos y cada uno de los trasgos, incluidos su gigantesco líder y su monstruoso jabalí de guerra, descubriendo además el paradero de la persona que llevaban buscando desde que se reunieran como grupo; el capitán Darren Valgayar. Sin demasiado tiempo para hablar, Darren se ofreció para escoltar a los refugiados hasta el monasterio, indicando a los personajes una entrada secreta a la mina en el interior de la capilla del poblado, el cual les llevaría rápida y directamente hasta lo más profundo de la mina, adelantándose así a Rozzark, el elfo oscuro que ya se había adentrado en busca del poderoso artefacto que buscaba.

La Capilla de la Mina
Tras una dura, larga y peligrosa travesía en vagoneta, en la cual casi pierden la vida más de un aventurero,  y atravesar un par de puertas secretas abandonadas hace tiempo, los personajes llegaron a una sala en la que encontraron algo que no esperaban. Uno de los Orbes de Poder de la Diosa Penumbra. De color amarillo brillante, el poderoso artefacto se sostenía flotando sobre un pedestal construido en piedra, rodeado por un anillo rúnico mágico que parecía protegerlo de todo aquél que quisiera apoderarse de él. Cuando todavía estaban asimilando el descubrimiento, irrumpió en la habitación un grupo de trasgos comandados por un gigantesco Visirtaní, a cuya vera caminaba un siniestro y temible elfo oscuro de penetrantes ojos rojos... Y comenzó el combate. Y sobrevino el caos. Sin pensarlo, antes incluso de que muchos desenvainaran sus armas, Várvol sorprendió a todos lanzando una gigantesca bola de fuego a partir de uno de los pergaminos que guardaba con recelo para la ocasión apropiada. Y vaya si esta lo fue. En un instante, el grupo de trasgos caía pasto de las llamas, dejando en pie a tan solo dos, mermando también a sendos líderes del grupo. Sin embargo, esto enfureció al Visirtaní, que corrió preso de la ira hacia el mago, asestándole un golpe brutal que lo dejo apartado de la refriega durante unos instantes. Mientras tanto, la sangre brotaba por doquier. El resto de personajes acababan con los trasgos que aun no habían sucumbido, disparando además desde la distancia al elfo oscuro, que murmuraba palabras mágicas desde lo más alto de las escaleras de la instancia. Entre la confusión, nadie terminó de percatarse de que Egro, el guerrero del grupo, caminaba hacia el Orbe casi sin consciencia, sometido a las palabras que este había imbuido en su cabeza, dispuesto a tomarlo y huir con él en sus manos. Pero nada de esto ocurriría. Pues al tomar el Orbe, una brutal sacudida hizo temblar la tierra. El suelo se quebró. Gigantescos pedruscos caían sobre las cabezas del grupo. Varios estuvieron a punto de perecer... Cuando Rozzark murió atravesado por la hoja de Milgram. Al instante, los aventureros tomaron el Orbe y trataron de escapar de la cámara. Con las salidas bloqueadas por escombros, comenzaron a buscar en las paredes de la sala algún tipo de salida oculta... Encontrándola justo cuando una roca dejaba inconsciente a Várvol. Sin pensarlo, los personajes saltaron al vacío que les ofrecía la salida encontrada, cayendo a las frías aguas de un río subterráneo que los acabaría reflotando ya en la superficie. Con el Orbe de Poder entre sus manos.

Rozzark, Elfo Oscuro
Unas horas después, tras cobrar la recompensa por los secuestrados y recoger a Darren del campamento, el grupo volvió a Marvalar, donde volvieron a tomar un bote mercante junto a su amigo Satán, iniciando así su vuelta a Fuerte Locksly. Durante el camino, los aventureros hablaron en profundidad con Darren, que les contó su historia y todo lo que sabía sobre el clan Valgayar, la Órden de la Flor Alada, y los Orbes. De forma paralela, Alexia empleó la semana de viaje para centrarse en su diario de Loran Valgayar, abuelo de Darren, llegando a traducir casi en su totalidad el primer apartado del mismo; la leyenda de los Orbes de Penumbra. Pero sendas historias no serán contadas ahora, si no en futuras entregas de nuestras crónicas. Así como el dantesco y terrible espectáculo que encontraron en su llegada al hogar. Dónde las llamas lo habían destruido todo...


9 de julio de 2012

Críticas y Críticos.


Después de un tiempo sin reseñas, en el que los malvados exámenes de fin de curso nos han impedido jugar, nuestro grupo volvió a juntarse en torno a la mesa para continuar nuestra campaña... ¡3 días seguidos! Como digo, llevábamos bastante sin reunirnos, y parece que las ganas por seguir investigando el paradero de Darren Valgayar se habían disparado en los miembros del grupo... Sin embargo, y como es lógico que pase en estos casos, el juego continuado se tradujo en una última partida de mucha menor calidad, la cual me dejó bastante mal sabor de boca a título personal... ¡Pero bueno! Como siempre, de todo se aprende. He vuelto a confirmar que, tan importante como jugar regularmente es saber dar buenos descansos a la mesa.


Continuando desde donde lo dejamos la última vez, los aventureros llegaron a la ciudad de Marvalar en un pequeño bote mercante acompañados de su amigo Satán (en uno de esos ya míticos esfuerzos de mis jugadores por cargarse mi estrujamiento mental inventando nombres a base de rebautizar personajes con nombres, y cito, "mucho más fáciles, recordables... Y cómicos"). Como ya explicamos, el grupo acudía a la capital siguiendo un rumor que situaba al capitán Valgayar entre los muros del pueblo cercano de Castamir, por lo que nada más llegar, dejaron a su compañero de viaje resolviendo sus propios asuntos en la ciudad y tomaron el camino de la costa hacia el este, bordeando el Bosque Real hasta llegar al citado asentamiento. 

"Lo que el ojo no ve", Holocubierta.
Para los acontecimientos venideros, basé la aventura en la aventura de Holocubierta "Lo que el ojo no ve", de José Manuel Palacios. Y digo bien cuando digo que "me basé", ya que es MUY difícil jugar tal cual este tipo de aventuras. Y me explico brevemente. En este tipo de sistemas de reglas, tan sencillos, rápidos, moldeables e intuitivos, me resulta (cuanto menos) chocante que las aventuras que se publiquen tiendan a ser del estilo de la que aquí hablamos. El módulo rebosa información "de más" que, en última instancia, no aporta nada a la aventura. Párrafos redundantes y poco directos que marean la "relectura en directo" del narrador. Reglas "adicionales" que solo ocupan espacio y dificultan de nuevo el seguimiento de lo escrito. Diálogos detallados hasta la extenuación que a la hora de la verdad NUNCA van a darse así... Y todo ello narrado de una forma lo más alejada posible de ser "directa". En definitiva, tanto la idea como la trama me gustaron, pero creo sinceramente que la suya no es la forma de plasmar y exponer una aventura sustentada en un sistema de corte "old school". Si uno coge los módulos "insignia" de otras compañías como puede ser DCC, se observan aventuras rápidas, sencillas y directas, en las que lo importante es explicar la localización, darle algo de historia, exponer una pequeña (Y CLARA) trama, definir los contrincantes y poco más. Escribir una aventura en la que se analiza hasta el más mínimo detalle no solo no es necesario si no que lastra la experiencia. Parece encadenar la inventiva del narrador, someterlo a lo escrito, empujarlo una y otra vez a la frustración acompañada de frases como "mierda... ¿en que página tenían en cuenta esto?". Como le decía hace poco a un amigo, no quiero tramas exquisita y minuciosamente explicadas que tengan en cuenta hasta el más mínimo de los detalles. Quiero un lugar de aventuras. Quiero monstruos y enemigos memorables. Quiero tesoros interesantes que hagan que los aventureros pongan en juego sus vidas por adentrarse en un agujero de mala muerte a conseguirlos. Quiero un mapa hecho a mano. ¡Un maldito mapa! Evocador y hermoso como los de antaño. Darme todo eso. La aventura la pondremos nosotros. Narrador y jugadores. En la mesa, como se ha hecho siempre. 

Obviamente, esta es una opinión personal, alejada con toda seguridad de la opinión de la mayoría, pero que trato de exponer con educación y respeto, animando a los responsables a probar un enfoque diferente. Un enfoque que, en mi opinión, iría mucho más en consonancia con el alma de la Marca.


En otro orden de cosas, introdujimos en la mesa un elemento en el que llevaba pensando algún tiempo; los dados de crítico. Siempre nos ha gustado la sensación que produce sacar un 20 en una tirada al saber que todo lo que ocurra lo determinará una segunda tirada azarosa. Es cierto que no siempre es realista. Que puede llegar a ser devastador. Pero es, con diferencia, el apartado del juego que más risas ha producido y producirá a lo largo de nuestras partidas. Sin embargo, ahondando en mi empeño por abandonar casi definitivamente las tablas, di un nuevo giro de tuerca al sistema aleatorio de los críticos a partir de unos dados con las caras vacías que adquirí hace unas semanas. En uno de ellos, el de localización, dibuje diferentes partes del cuerpo que señalarían el punto en el que el golpe fatídico hace efecto (cabeza, torso, piernas, brazos...). En el otro, me limité a representar una serie de "efectos típicos" de las tablas de críticos que todos conocemos (amputación, hemorragia, penalización, daño adicional...). Así pues, al sacar un 20 en una tirada de ataque, puede decidirse hacer una segunda tirada con dichos dados, obteniéndose una doble combinación de "localización" y "efecto" que orientará el consiguiente resultado del crítico. Como se intuye, la tirada no determina el resultado final de por si, pero sirve como gran ayuda para el narrador a la hora de decidir el desenlace de los críticos. En mi opinión, y a falta de una prueba más profunda en nuestra mesa, la mezcla equilibrada y perfecta entre el determinismo total de las tablas y la improvisación de los juegos más "old school".
Los Nuevos "Dados de Crítico"
En fin, lo que iba a ser una reseña de nuestra última partida se ha convertido más en una "crítica" y en un "últimas noticias en nuestra mesa", así que no continuaré aburriendo a todo aquél que nos lea con más parrafada... La crónica de verdad, ¡próximamente!


12 de junio de 2012

Modificaciones y Reglas de la Casa


¡Al fin! ¡Libertad! Una vez terminado el curso y su pertinente periodo de exámenes, comenzamos el verano con un post que llevo tiempo queriendo colgar sobre las reglas de juego "alternativas" que utilizamos en nuestra mesa para Aventuras en la Marca del Este. Como bien sabemos, hablamos de un sistema harto sencillo y moldeable, ideal para adaptar las ideas y métodos de cada grupo sin perder su espíritu más profundo, por lo que entiendo que este tipo de artículos pueden ser interesantes para todo aquél que quiera probar reglas diferentes... O tomarlas y darles una vuelta de tuerca más, he ahí lo grande del sistema!! Sería genial además que quien quisiera las comentara, ¡pues entre todos siempre pueden surgir ideas mejores! Por supuesto, ninguna de las variantes que aquí exponemos serán las mejores, ni las más adecuadas, ni las más "realistas". Simplemente son las nuestras. Las que nos hacen sentir más cómodos, agilizan más nuestro juego y, en definitiva, las que queremos en nuestra mesa. ¡Así que espero que os gusten!


  • CA Positiva: Casi desde la primera partida que jugamos con AELMDE, implantamos un sistema de CA Positiva. Nos parecía una forma mucho más rápida e intuitiva de llevar a cabo los combates, así como de introducir a jugadores noveles. El sistema en sí no tiene mucho misterio... Pero de momento no daremos detalles sobre él, pues habrá noticias pronto... ¡Y muy buenas para esta casa!
  • Solo 3 Salvaciones: De nuevo, un cambio realizado para ganar rapidez y aportar un uso más intuitivo de las mismas. Hemos eliminado 2 salvaciones de las 5 originales y hemos dejado únicamente 3 con el nombre modificado. Estas son: "Veneno o Muerte"; ahora llamada "Fortaleza" y afectada por la Constitución, "Aliento de Dragón"; ahora llamada "Reflejos" y afectada por la Destreza, y "Sortilegios, Varas y Báculos"; ahora llamada "Voluntad" y afectada por la Sabiduría. Como vemos, son las salvaciones que se harían más conocidas en ediciones futuras de D&D. ¿La razón del cambio? Resultaba más intuitivo para los jugadores, y había menos problemas a la hora de elegir cual usar.
  • Habilidades "d6": Estas, directamente, no las usamos. No es que sea un cambio en si mismo... Simplemente siempre hemos utilizado las características para este tipo de tiradas... ¡Así que seguimos haciéndolo! Para compensar las modificaciones por clase, solemos hacer alguna anotación en la hoja del aventurero, y otorgar bonificaciones a las tiradas sobre 20.
  • Habilidades del Ladrón: Otra pequeña modificación resultado de las súplicas de los jugadores. En este caso, la variante se reduce a permitirles añadir un porcentaje según el bonificador de característica más apropiado. Así, si un ladrón quisiera abrir una cerradura, teniendo una probabilidad de 17%, y un bonificador de inteligencia de +1, se le permitiría añadir un 10% adicional a la posibilidad de abrirlo. Como resulta fácil imaginar, esto se ha hecho únicamente para mejorar las posibilidades en los niveles bajos... Y como al subir de nivel las características no aumentan (o no suelen hacerlo), el juego no se ve descompensado en niveles superiores.
  • Bonificador de Experiencia: Para potenciar la Inteligencia, suelo dar un porcentaje adicional de experiencia en función a su bonificador. Así, un AJ con un +1 en inteligencia, recibirá un 10% más de puntos de experiencia, un AJ con un +2, un 20%...
  • Puntos de Héroe: Bueno, todos conocemos este recurso. De nuevo, maneras de facilitar el trabajo de los jugadores. ¿Que en plena huida de la cueva del dragón un AJ resvala y cae por un precipicio? ¿Que intenta una tirada de salvación y pese a todo falla? No importa. Gasta un punto de héroe y consigue agarrarse en el último momento... Rompiéndose una mano en el intento y no pudiendo combatir los próximos dos días. En definitiva, no es más que un recurso que permita a los jugadores aferrarse a una última esperanza. Algo que aporte a esos tensos momentos de la partida el componente épico sin llegar a desmadrarse... Como siempre, su utilización depende en última instancia del narrador, ya que es importante que no se nos vaya de las manos...
  • Atributos "favoritos": Por último, decidimos introducir una pequeña regla durante la creación de los aventureros que los diferenciara un poco del resto de componentes del grupo con su misma clase; los "favoritos". Esto no es más que la posibilidad de elegir un arma favorita (+1 al ataque), una habilidad favorita (posibilidad de repetir la tirada si falla) o un conjuro favorito (posibilidad de realización gratuita tantas veces como modificador de inteligencia). En definitiva, nada demasiado desequilibrante, pero que dotaba a los personajes de cierto factor diferencial que a sus creadores siempre gusta... 
Y esto es todo de momento. Si bien es cierto que estamos pensando implementar alguna modificación más referente a las muertes y a los combates con varias armas o armas a dos manos, no están todavía asentadas en la mesa, así que he decidido no plasmarlas aquí. Quien sabe si en un futuro post, añadamos todas aquellas reglas que vayan surgiendo en las venideras (y esperemos que más frecuentes y numerosas) partidas veraniegas... 

¡Por cierto! Dejo una muestra de la ficha de AJ que fabricamos hace poco, resultado de "copia-pega" a partir de varias fichas circulantes por la red, y que en nuestro grupo vemos más sencilla de utilizar. 


Como todo lo anterior... ¡Espero que guste y esperamos sugerencias! 

5 de junio de 2012

"The Witcher" para la Marca...



Después de un tiempo sin actualizar, volvemos con un pequeño aporte para nuestro juego favorito. En este caso se trata de una nueva clase para usar durante nuestras partidas; el Brujo. Pero hemos de dejar claro que se trata de una adaptación pura y dura de la idea de brujo de Andrzej Sapkowski, autor polaco de las maravillosas novelas de Geralt de Rivia, a partir de las cuales surgieron los también increibles videojuegos (el último de los cuales me fue regalado por mi último y muy reciente cumpleaños y todavía sigo disfrutando). Obviamente, hablamos de un arquetipo de marcado canon, prácticamente imposible de adaptar de forma "oficial", así que tras intercambiar un par de tuits con Pedro Steinkel decidí ponerme a trabajar en una idea de personaje que siempre me ha atraído muchísimo. Como muchos sabréis, desde la Marca están trabajando en su propia clase de Brujo, está sí, de carácter oficial, pero como es obvio, el concepto de la misma no tendrá nada que ver con la idea que aquí abordamos. Tal y como explican en su artículo, esta será una clase con un marcado espíritu clásico, asentada en la espada y brujería más pulp. Citando sus propias palabras, "una clase más propia de los relatos de Howard, Ashton Smith o Leiber". No se vosotros... Pero desde aquí estamos deseando echarle un ojo. Bueno... ¡Como a toda la caja verde!

Brujo

Requisitos: FUE 12, DES 12 y CON 12. 
Dado de Golpe: 1d8 
Tabla de Progresión de Niveles: Paladín. 
Tabla de Tiradas de Salvación: Enano. 

Los Brujos son mutantes estériles, con poderes sobrenaturales, que reciben una preparación y entrenamientos especiales para convertirse en cazadores de monstruos profesionales. 

“Los brujos surgieron cuando los primeros pobladores colonizaban las tierras indómitas de la Temeria actual. La élite de monjes guerreros tenía que defender a la gente de los monstruos salvajes. Gracias a setas mutagénicas y hierbas, así como a estimulantes vegetales, los cuerpos de los jóvenes aprendices desarrollaron velocidad y aguante sobrehumanos. Como resultado de la peligrosa y dolorosa Prueba de las Hierbas, los jóvenes brujos adquirían ojos de gato, que les permitían ver en la oscuridad. Con la ayuda de los hechiceros, aprendieron a usar sencillos hechizos de combate llamados Señales, así como pociones mágicas que aumentaban su capacidad de combate. Hoy en día, los monstruos son más raros y la demanda de servicios de los brujos se ha reducido mucho. Solo unos pocos representantes del castillo siguen viajando por el mundo, pero ya no se entrenan más cazadores de monstruos.” 
"El Lobo Blanco", Geralt de Rivia.

Habilidades de los Brujos: 

Los brujos poseen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión) con un alcance de 20 metros. Son también totalmente inmunes a las enfermedades de origen convencional y mágico. 

Sin restricción alguna a la hora de elegir armas y armaduras, suelen preferir protección más bien ligera, que les permita realizar su trabajo con mayor comodidad. Además, suelen portar a su espalda dos espaldas bastardas o de mano y media (1d10 de daño), cada una con un propósito determinado; acero para los hombres y plata para las bestias. Además, gracias al medallón encantado con el emblema de su orden que portan al cuello, los brujos pueden detectar magia, con los mismos efectos que el conjuro del mismo nombre en un radio de 20 metros. 

La Señal de "Igni"

Señales de Brujo: 

Aunque mucho menos poderosos que los magos, los brujos pueden lanzar hechizos simples que pueden llegar a ser muy efectivos cuando se usan apropiadamente. Estos son conocidos entre ellos como “señales”, y entre ellas diferenciamos varios tipos: 

  • Quen (1): Formación de un campo protector en torno al brujo. Mismo efecto que el conjuro “Escudo” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
  • Axia (1): Ola mental capaz de hacer que un enemigo luche del lado del brujo. Mismo efecto que el conjuro “Hechizar Persona” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
  • Aard (2): Empujón telequinético capaz de repeler y derribar. Con posibilidad de tirada de salvación de “Aliento de Dragón”, el objetivo es desplazado 1d6 metros, recibiendo además 1d6 de daño adicional por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
  • Yrden (2): Trampa mágica dibujada en el suelo, capaz de causar parálisis e incluso daño en todo aquél que la atraviese. Con posibilidad de tirada de salvación de “Petrificación o Parálisis”, el objetivo queda paralizado 1d6 asaltos, recibiendo además 1d6 de daño adicional por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
  • Igni (2): Explosión piroquinética que puede repeler y prender fuego a los oponentes, así como iniciar y apagar pequeños fuegos. Con posibilidad de tirada de salvación de “Aliento de Dragón”, el objetivo recibe 1d6 de daño por fuego, además de caer presa del miedo (igual que el conjuro homónimo) por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
  • Heliotropo (3): Explosión de adrenalina capaz de duplicar la velocidad del brujo. Mismo efecto que el conjuro “Acelerar” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
Un brujo puede realizar al día tantas señales como quiera, siempre y cuando sus valores sumados no superen el nivel que el brujo posea. Adicionalmente, el brujo puede añadir “dados de efecto” a una misma señal duplicando el coste que consuma dicha señal. (Ej: Un brujo de nivel 2, podrá realizar al día 2 señales “Quen” en su modalidad “normal” (1d6), una única señal “ Quen” cuyo efecto se verá determinado por 2d6, o una señal “Aard”). 

La Señal "Yrden"

Alquimia: 

Por último, las transformaciones resultantes de la “Prueba de las Hierbas” permiten al brujo asimilar ciertas pociones mágicas que serían letales para cualquier ser humano. Así pues, desarrollan un conocimiento por la fabricación de elixires a partir de elementos naturales y componentes extraídos de los monstruos que ellos mismos liquidan que resultan ideales para potenciar su rendimiento en futuros encargos. 

Por cada descanso superior a 8 horas que realice el brujo, podrá elaborar tantas pociones como quiera, siempre y cuando la suma de los conjuros que posean las mismas sea igual o inferior al nivel que posea el brujo. (Ej: Un brujo de nivel 2, podrá realizar por cada 8 horas de descanso un máximo de 2 pociones contenedoras de conjuros de nivel 1, o una única poción contenedora de un conjuro de nivel 2). 

Para realizar dichas pociones, el brujo requerirá componentes naturales. Necesitándose tantos componentes para realizar una poción como el doble del nivel del conjuro que esta posea (Ej: Para realizar una poción poseedora de un conjuro de nivel 1, el brujo necesitará 2 componentes, para realizar una de nivel 2, el brujo necesitará 4...). 

La obtención de dichos componentes puede llevarse a cabo a partir de hierbas naturales o de los diversos órganos de los monstruos y criaturas que el brujo suele liquidar. Una opción interesante, es que de cada criatura puedan obtenerse tantos componentes como la mitad de dados de golpe que posea (Ej: A partir de una Araña Cangrejo de 2DG, el brujo podrá obtener 1 componente, así como otros 3 a partir de un basilisco de 6DG o un total de 5 a partir de un gigantesco dragón rojo de 10DG), lo cual nos deja un sistema abstracto bastante rápido y cómodo de utilizar y cuantificar a efectos de juego. Obviamente, el narrador puede reservarse el derecho a modificar todo esto, dando mayor “valor en componentes” a determinada parte de determinada criatura que considere especial, así como de añadir la posibilidad de componentes “únicos” necesarios para una determinada poción.

Lo que hace uno por un par de componentes...
En fin, espero de verdad haber captado la esencia de este personaje, pues disfruté mucho con los libros, aún más con los videojuegos, y pretendo hacerlo todavía más con la Marca del Este. Por supuesto, todo consejo u opinión serán de sobra bienvenidos. ¡Seguro que se me ha pasado algún detalle que alguien es capaz de ver mejor que yo!