9 de julio de 2012

Críticas y Críticos.


Después de un tiempo sin reseñas, en el que los malvados exámenes de fin de curso nos han impedido jugar, nuestro grupo volvió a juntarse en torno a la mesa para continuar nuestra campaña... ¡3 días seguidos! Como digo, llevábamos bastante sin reunirnos, y parece que las ganas por seguir investigando el paradero de Darren Valgayar se habían disparado en los miembros del grupo... Sin embargo, y como es lógico que pase en estos casos, el juego continuado se tradujo en una última partida de mucha menor calidad, la cual me dejó bastante mal sabor de boca a título personal... ¡Pero bueno! Como siempre, de todo se aprende. He vuelto a confirmar que, tan importante como jugar regularmente es saber dar buenos descansos a la mesa.


Continuando desde donde lo dejamos la última vez, los aventureros llegaron a la ciudad de Marvalar en un pequeño bote mercante acompañados de su amigo Satán (en uno de esos ya míticos esfuerzos de mis jugadores por cargarse mi estrujamiento mental inventando nombres a base de rebautizar personajes con nombres, y cito, "mucho más fáciles, recordables... Y cómicos"). Como ya explicamos, el grupo acudía a la capital siguiendo un rumor que situaba al capitán Valgayar entre los muros del pueblo cercano de Castamir, por lo que nada más llegar, dejaron a su compañero de viaje resolviendo sus propios asuntos en la ciudad y tomaron el camino de la costa hacia el este, bordeando el Bosque Real hasta llegar al citado asentamiento. 

"Lo que el ojo no ve", Holocubierta.
Para los acontecimientos venideros, basé la aventura en la aventura de Holocubierta "Lo que el ojo no ve", de José Manuel Palacios. Y digo bien cuando digo que "me basé", ya que es MUY difícil jugar tal cual este tipo de aventuras. Y me explico brevemente. En este tipo de sistemas de reglas, tan sencillos, rápidos, moldeables e intuitivos, me resulta (cuanto menos) chocante que las aventuras que se publiquen tiendan a ser del estilo de la que aquí hablamos. El módulo rebosa información "de más" que, en última instancia, no aporta nada a la aventura. Párrafos redundantes y poco directos que marean la "relectura en directo" del narrador. Reglas "adicionales" que solo ocupan espacio y dificultan de nuevo el seguimiento de lo escrito. Diálogos detallados hasta la extenuación que a la hora de la verdad NUNCA van a darse así... Y todo ello narrado de una forma lo más alejada posible de ser "directa". En definitiva, tanto la idea como la trama me gustaron, pero creo sinceramente que la suya no es la forma de plasmar y exponer una aventura sustentada en un sistema de corte "old school". Si uno coge los módulos "insignia" de otras compañías como puede ser DCC, se observan aventuras rápidas, sencillas y directas, en las que lo importante es explicar la localización, darle algo de historia, exponer una pequeña (Y CLARA) trama, definir los contrincantes y poco más. Escribir una aventura en la que se analiza hasta el más mínimo detalle no solo no es necesario si no que lastra la experiencia. Parece encadenar la inventiva del narrador, someterlo a lo escrito, empujarlo una y otra vez a la frustración acompañada de frases como "mierda... ¿en que página tenían en cuenta esto?". Como le decía hace poco a un amigo, no quiero tramas exquisita y minuciosamente explicadas que tengan en cuenta hasta el más mínimo de los detalles. Quiero un lugar de aventuras. Quiero monstruos y enemigos memorables. Quiero tesoros interesantes que hagan que los aventureros pongan en juego sus vidas por adentrarse en un agujero de mala muerte a conseguirlos. Quiero un mapa hecho a mano. ¡Un maldito mapa! Evocador y hermoso como los de antaño. Darme todo eso. La aventura la pondremos nosotros. Narrador y jugadores. En la mesa, como se ha hecho siempre. 

Obviamente, esta es una opinión personal, alejada con toda seguridad de la opinión de la mayoría, pero que trato de exponer con educación y respeto, animando a los responsables a probar un enfoque diferente. Un enfoque que, en mi opinión, iría mucho más en consonancia con el alma de la Marca.


En otro orden de cosas, introdujimos en la mesa un elemento en el que llevaba pensando algún tiempo; los dados de crítico. Siempre nos ha gustado la sensación que produce sacar un 20 en una tirada al saber que todo lo que ocurra lo determinará una segunda tirada azarosa. Es cierto que no siempre es realista. Que puede llegar a ser devastador. Pero es, con diferencia, el apartado del juego que más risas ha producido y producirá a lo largo de nuestras partidas. Sin embargo, ahondando en mi empeño por abandonar casi definitivamente las tablas, di un nuevo giro de tuerca al sistema aleatorio de los críticos a partir de unos dados con las caras vacías que adquirí hace unas semanas. En uno de ellos, el de localización, dibuje diferentes partes del cuerpo que señalarían el punto en el que el golpe fatídico hace efecto (cabeza, torso, piernas, brazos...). En el otro, me limité a representar una serie de "efectos típicos" de las tablas de críticos que todos conocemos (amputación, hemorragia, penalización, daño adicional...). Así pues, al sacar un 20 en una tirada de ataque, puede decidirse hacer una segunda tirada con dichos dados, obteniéndose una doble combinación de "localización" y "efecto" que orientará el consiguiente resultado del crítico. Como se intuye, la tirada no determina el resultado final de por si, pero sirve como gran ayuda para el narrador a la hora de decidir el desenlace de los críticos. En mi opinión, y a falta de una prueba más profunda en nuestra mesa, la mezcla equilibrada y perfecta entre el determinismo total de las tablas y la improvisación de los juegos más "old school".
Los Nuevos "Dados de Crítico"
En fin, lo que iba a ser una reseña de nuestra última partida se ha convertido más en una "crítica" y en un "últimas noticias en nuestra mesa", así que no continuaré aburriendo a todo aquél que nos lea con más parrafada... La crónica de verdad, ¡próximamente!


7 comentarios:

Fatelux dijo...

"Darme todo eso. La aventura la pondremos nosotros. Narrador y jugadores. En la mesa, como se ha hecho siempre."
No puedo sino coincidir contigo en este comentario. Y la crítica está muy bien, me ha parecido coherente y acertada.
Espero la crónica de la aventura en breve.

Un saludete!!!!

Kokuro Enzo dijo...

Completamente de acuerdo con tu postura, pero no debemos irnos al extremo. Si cogemos la campaña "Danza Macabra" de Aquelarre, nos encontramos una total desinformación o acciones descritas más tarde de cuando ocurren...
Aunque es cierto que los diálogos que vienen en las aventuras nunca se reproducen tal cual, siempre es bueno tenerlos en mente para saber qué información obtandrán los personajes o la manera de ser del PNJ.

Sobre los dados... me han encantado, a ver si puedes subir fotos de todas sus caras para copiartelos XP

Erekíbeon dijo...

Y esto es lo bueno del rol, que hay gustos para todo ;-)

Yo aún no he dirigido la aventura, con lo que no tengo una experiencia tan directa en la mesa como la tuya. Pero a mí me gustó su lectura porque demuestra que AelMdE sigue siendo un reglamento válido cuando lo sacas del mazmorreo.

Y es que tiene escenas muy peliculeras (esa persecución en carromatos) y otras muy sociales (el juicio, los clérigos en el pueblo, la masa enfurecida) que no se ven normalmente en los módulos más "al uso", y que serían más difíciles de dirigir sin todas esas pautas o "exceso de información".

¿Es posible que eso ate la creatividad del máster? Depende. Nunca he leído en alto lo que venía en las famosas cajas grises "para leer" de las aventuras clásicas, pero sí que me entretenían a la hora de preparármelas y me ponían en situación mucho más que un estilo más "directo".

Dicho lo cual, es verdad que echo de menos un mapa general de la zona o epígrafes más diferenciados y fáciles de localizar, pero vamos, a mí me pareció un soplo de aire fresco para la Vieja Escuela. Porque anda que no hay ya módulos de mazmorreo puro y duro ahí fuera XDDDD

¡Un saludete y enhorabuena por el blog!

Mr. P dijo...

Quizá haya habido un punto en el que no me haya explicado del todo xD En realidad, mi artículo son dos críticas en una; por un lado, hablo de lo que no me gusta del módulo en sí, y por otro, hablo de lo que hecho en falta en este o en futuros artículos según mis gustos y preferencias. Obviamente, la primera crítica me lleva a la segunda, pero no son inseparables!! xD

No hablo tanto a nivel de calidad de las escenas (la de los carros hizo que nos lo pasáramos pipa persiguiendo trasgos y tirando gente en marcha del caballo xDD), de hecho, creo que tanto el argumento como las escenas de la aventura son de notable calidad!! En todas sus vertientes. Negociación, investigación, el mazmorreo del final... A lo que voy realmente, es que en ese "ansia" por abarcarlo todo, termina escribiéndose un guión por encima de un módulo. Si bien es verdad que el master tiene la potestad de ignorar lo que le venga en gana, a la hora de la verdad, esto no es práctico para dirigir. Para cuando me di cuenta, vi que no paraba de pasar páginas de atrás adelante, tratando de buscar LAS MISMAS cuatro referencias... Y una pregunta vino a mi mente ¿Era necesario escribir tanto para esto?

Entendámonos; los módulos clásicos son puros mapas conceptuales que nos dan lo básico. El esqueleto que sustentará lo que ocurra. Lo demás, independientemente de la calidad y experiencia del master, siempre puede ser añadido. Por el contrario, si un módulo peca de "exceso de información", lo que produce es una pesadez extrema en la lectura y, sobretodo, en la dirección. La mejor parte de todas, la última, la acabé dirigiendo con un pedazo de papel en el que había hecho mis propias anotaciones... Y mi pregunta es ¿Es ese el objetivo al publicar una aventura? Mi más modesta opinión es que no. Entiendo como lógico que un módulo ha de ayudar al narrador, no complicarle la labor...

Dicho todo esto, nada está reñido, y por supuesto que un narrador no demasiado avanzado será capaz de hacer cabriolas y diabluras con una cantidad de información inmensa sin complicarse un segundo!! xD

Insisto, todo esto lo digo únicamente desde mi opinión! Y espero que se entienda desde el máximo de los respetos! xD

Steinkel dijo...

Se entiende, y muy bien. Comprendo tu punto de vista, y lo comparto a título personal, pues yo mismo gusto de ése acercamiento más directo y clásico de las aventuras, con las que me he forjado como jugador y que recuerdo con cariño. Básicamente, es mi estilo de juego... nuestro estilo de juego, y se nota en las aventuras tan sencillas aparecen en las cajas, al menos las escritas por nosotros. Algo también que estará presente en la caja negra, que desprende old school por los cuatro costados.

Mr. P dijo...

Eso es. En vuestras aventuras se ve perfectamente el estilo al que me refiero. Y cabe destacar que son además un ejemplo perfecto de que, cuando hablo de simplicidad y estilo directo, no me refiero a falta de información ni a descripciones incompletas.

De hecho, hace un par de días me leí (releí, más bien) en profundidad la aventura del vademecum de campaña "Rapto en la Hacienda Lavadía" con intención de intercalarlo en las aventuras de mi mesa... Y capta perfectamente lo que quiero explicar. En 10 páginas, la aventura tiene TODO lo que necesito para insertarla en mi campaña, jugarla, y disfrutarla. Un parrafo que de contexto y sentido al emplazamiento (historia, acontecimientos pasados...), para nada extenso, narrado con sencillez y concreción, pero evocador (rasgo que también considero importante. Un segundo parrafo más orientado a los jugadores, con un gancho totalmente modificable y la información de la que serán conscientes. Un tercer apartado con los 2 ANJs que serán importantes, y un texto algo más extenso, de carácter narrativo, que nos cuenta lo que ocurre hasta el momento en el que los aventureros se adentran en el meollo de la aventura; el dungeon.

Este texto es para mi una de las claves de los módulos "old-school". El narrador lo lee, se sumerge en la aventura, y a partir de ahí decide. ¿Les gusta el mazmorreo? Pues les hago un resumen del texto y comienzo la partida en la misma puerta del dungeon. ¿Prefieren meterse poco a poco? "Diseño" un par de encuentros previos (si es que la dificultad que ello implica llega a merecer el apelativo de "diseño" xD) y enlazo poco a poco la transición hasta llegar al emplazamiento. ¿Les encanta rolear? Pues los siento en una posada, los pongo en un camino, o los acuesto en sus camas y hago sonar la puerta poniendo tras ella a un joven señor que quiere ofrecerles un trabajo y roleo la parte en la que negocian. ¿Que tengo una campaña mucho más extensa en la que quiero insertarlo de forma suave y con sentido? Pues hago lo mismo de antes... Relacionandolo con algo de lo que ya tengo.

En fin, que este tipo de aventuras se amoldan a lo que le de la gana a cada uno.

Y bueno, luego está ese aspecto mucho más difícil de explicar y argumentar pero que en el fondo es el importante. Aunque ya lo he dicho, vuelvo a repetirlo. Compraré y jugaré módulos de aventuras que me apoyen y ayuden. Que me faciliten la dirección. Si un módulo me lía, enerva, y complica más que ayuda, quizá lo compre por leerlo y coleccionarlo. Pero creanme que no lo jugaré. Y quizá me equivoque, pero si yo diseñara una aventura, lo que de verdad me haría el culo gaseosa es que la gente la jugara, disfrutara con ella y la recordara.

Pipe dijo...

Entiendo y comparto lo que dices. Es la idea que tengo para la Marca Oscura, publicar encuentros y Dungeons sencillos y directos. Aunque a mí me encantan las reglas caseras y minijuegos para esas situaciones especiales que no cubren las reglas, procuraré que sean lo más sencillos y directos posible.

Saludos