12 de junio de 2012

Modificaciones y Reglas de la Casa


¡Al fin! ¡Libertad! Una vez terminado el curso y su pertinente periodo de exámenes, comenzamos el verano con un post que llevo tiempo queriendo colgar sobre las reglas de juego "alternativas" que utilizamos en nuestra mesa para Aventuras en la Marca del Este. Como bien sabemos, hablamos de un sistema harto sencillo y moldeable, ideal para adaptar las ideas y métodos de cada grupo sin perder su espíritu más profundo, por lo que entiendo que este tipo de artículos pueden ser interesantes para todo aquél que quiera probar reglas diferentes... O tomarlas y darles una vuelta de tuerca más, he ahí lo grande del sistema!! Sería genial además que quien quisiera las comentara, ¡pues entre todos siempre pueden surgir ideas mejores! Por supuesto, ninguna de las variantes que aquí exponemos serán las mejores, ni las más adecuadas, ni las más "realistas". Simplemente son las nuestras. Las que nos hacen sentir más cómodos, agilizan más nuestro juego y, en definitiva, las que queremos en nuestra mesa. ¡Así que espero que os gusten!


  • CA Positiva: Casi desde la primera partida que jugamos con AELMDE, implantamos un sistema de CA Positiva. Nos parecía una forma mucho más rápida e intuitiva de llevar a cabo los combates, así como de introducir a jugadores noveles. El sistema en sí no tiene mucho misterio... Pero de momento no daremos detalles sobre él, pues habrá noticias pronto... ¡Y muy buenas para esta casa!
  • Solo 3 Salvaciones: De nuevo, un cambio realizado para ganar rapidez y aportar un uso más intuitivo de las mismas. Hemos eliminado 2 salvaciones de las 5 originales y hemos dejado únicamente 3 con el nombre modificado. Estas son: "Veneno o Muerte"; ahora llamada "Fortaleza" y afectada por la Constitución, "Aliento de Dragón"; ahora llamada "Reflejos" y afectada por la Destreza, y "Sortilegios, Varas y Báculos"; ahora llamada "Voluntad" y afectada por la Sabiduría. Como vemos, son las salvaciones que se harían más conocidas en ediciones futuras de D&D. ¿La razón del cambio? Resultaba más intuitivo para los jugadores, y había menos problemas a la hora de elegir cual usar.
  • Habilidades "d6": Estas, directamente, no las usamos. No es que sea un cambio en si mismo... Simplemente siempre hemos utilizado las características para este tipo de tiradas... ¡Así que seguimos haciéndolo! Para compensar las modificaciones por clase, solemos hacer alguna anotación en la hoja del aventurero, y otorgar bonificaciones a las tiradas sobre 20.
  • Habilidades del Ladrón: Otra pequeña modificación resultado de las súplicas de los jugadores. En este caso, la variante se reduce a permitirles añadir un porcentaje según el bonificador de característica más apropiado. Así, si un ladrón quisiera abrir una cerradura, teniendo una probabilidad de 17%, y un bonificador de inteligencia de +1, se le permitiría añadir un 10% adicional a la posibilidad de abrirlo. Como resulta fácil imaginar, esto se ha hecho únicamente para mejorar las posibilidades en los niveles bajos... Y como al subir de nivel las características no aumentan (o no suelen hacerlo), el juego no se ve descompensado en niveles superiores.
  • Bonificador de Experiencia: Para potenciar la Inteligencia, suelo dar un porcentaje adicional de experiencia en función a su bonificador. Así, un AJ con un +1 en inteligencia, recibirá un 10% más de puntos de experiencia, un AJ con un +2, un 20%...
  • Puntos de Héroe: Bueno, todos conocemos este recurso. De nuevo, maneras de facilitar el trabajo de los jugadores. ¿Que en plena huida de la cueva del dragón un AJ resvala y cae por un precipicio? ¿Que intenta una tirada de salvación y pese a todo falla? No importa. Gasta un punto de héroe y consigue agarrarse en el último momento... Rompiéndose una mano en el intento y no pudiendo combatir los próximos dos días. En definitiva, no es más que un recurso que permita a los jugadores aferrarse a una última esperanza. Algo que aporte a esos tensos momentos de la partida el componente épico sin llegar a desmadrarse... Como siempre, su utilización depende en última instancia del narrador, ya que es importante que no se nos vaya de las manos...
  • Atributos "favoritos": Por último, decidimos introducir una pequeña regla durante la creación de los aventureros que los diferenciara un poco del resto de componentes del grupo con su misma clase; los "favoritos". Esto no es más que la posibilidad de elegir un arma favorita (+1 al ataque), una habilidad favorita (posibilidad de repetir la tirada si falla) o un conjuro favorito (posibilidad de realización gratuita tantas veces como modificador de inteligencia). En definitiva, nada demasiado desequilibrante, pero que dotaba a los personajes de cierto factor diferencial que a sus creadores siempre gusta... 
Y esto es todo de momento. Si bien es cierto que estamos pensando implementar alguna modificación más referente a las muertes y a los combates con varias armas o armas a dos manos, no están todavía asentadas en la mesa, así que he decidido no plasmarlas aquí. Quien sabe si en un futuro post, añadamos todas aquellas reglas que vayan surgiendo en las venideras (y esperemos que más frecuentes y numerosas) partidas veraniegas... 

¡Por cierto! Dejo una muestra de la ficha de AJ que fabricamos hace poco, resultado de "copia-pega" a partir de varias fichas circulantes por la red, y que en nuestro grupo vemos más sencilla de utilizar. 


Como todo lo anterior... ¡Espero que guste y esperamos sugerencias! 

2 comentarios:

Fatelux dijo...

Vais de camino al Advanced La Marca del Este?

Buenas reglas de la casa, y todas muy coherentes.

A disfrutar del veranito y de las partidas de rol. Eso sí, con todo aprobado para disfrutar mas.

Mr. P dijo...

Ni mucho menos! xD
Ya se sabe que cada partida es un hervidero de opiniones y preferencias por las reglas... Solo queríamos dejar aquí las nuestras! ^^

Y en ello andamos! 22 y 26... Y luego a disfrutar el verano!! :D