5 de junio de 2012

"The Witcher" para la Marca...



Después de un tiempo sin actualizar, volvemos con un pequeño aporte para nuestro juego favorito. En este caso se trata de una nueva clase para usar durante nuestras partidas; el Brujo. Pero hemos de dejar claro que se trata de una adaptación pura y dura de la idea de brujo de Andrzej Sapkowski, autor polaco de las maravillosas novelas de Geralt de Rivia, a partir de las cuales surgieron los también increibles videojuegos (el último de los cuales me fue regalado por mi último y muy reciente cumpleaños y todavía sigo disfrutando). Obviamente, hablamos de un arquetipo de marcado canon, prácticamente imposible de adaptar de forma "oficial", así que tras intercambiar un par de tuits con Pedro Steinkel decidí ponerme a trabajar en una idea de personaje que siempre me ha atraído muchísimo. Como muchos sabréis, desde la Marca están trabajando en su propia clase de Brujo, está sí, de carácter oficial, pero como es obvio, el concepto de la misma no tendrá nada que ver con la idea que aquí abordamos. Tal y como explican en su artículo, esta será una clase con un marcado espíritu clásico, asentada en la espada y brujería más pulp. Citando sus propias palabras, "una clase más propia de los relatos de Howard, Ashton Smith o Leiber". No se vosotros... Pero desde aquí estamos deseando echarle un ojo. Bueno... ¡Como a toda la caja verde!

Brujo

Requisitos: FUE 12, DES 12 y CON 12. 
Dado de Golpe: 1d8 
Tabla de Progresión de Niveles: Paladín. 
Tabla de Tiradas de Salvación: Enano. 

Los Brujos son mutantes estériles, con poderes sobrenaturales, que reciben una preparación y entrenamientos especiales para convertirse en cazadores de monstruos profesionales. 

“Los brujos surgieron cuando los primeros pobladores colonizaban las tierras indómitas de la Temeria actual. La élite de monjes guerreros tenía que defender a la gente de los monstruos salvajes. Gracias a setas mutagénicas y hierbas, así como a estimulantes vegetales, los cuerpos de los jóvenes aprendices desarrollaron velocidad y aguante sobrehumanos. Como resultado de la peligrosa y dolorosa Prueba de las Hierbas, los jóvenes brujos adquirían ojos de gato, que les permitían ver en la oscuridad. Con la ayuda de los hechiceros, aprendieron a usar sencillos hechizos de combate llamados Señales, así como pociones mágicas que aumentaban su capacidad de combate. Hoy en día, los monstruos son más raros y la demanda de servicios de los brujos se ha reducido mucho. Solo unos pocos representantes del castillo siguen viajando por el mundo, pero ya no se entrenan más cazadores de monstruos.” 
"El Lobo Blanco", Geralt de Rivia.

Habilidades de los Brujos: 

Los brujos poseen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión) con un alcance de 20 metros. Son también totalmente inmunes a las enfermedades de origen convencional y mágico. 

Sin restricción alguna a la hora de elegir armas y armaduras, suelen preferir protección más bien ligera, que les permita realizar su trabajo con mayor comodidad. Además, suelen portar a su espalda dos espaldas bastardas o de mano y media (1d10 de daño), cada una con un propósito determinado; acero para los hombres y plata para las bestias. Además, gracias al medallón encantado con el emblema de su orden que portan al cuello, los brujos pueden detectar magia, con los mismos efectos que el conjuro del mismo nombre en un radio de 20 metros. 

La Señal de "Igni"

Señales de Brujo: 

Aunque mucho menos poderosos que los magos, los brujos pueden lanzar hechizos simples que pueden llegar a ser muy efectivos cuando se usan apropiadamente. Estos son conocidos entre ellos como “señales”, y entre ellas diferenciamos varios tipos: 

  • Quen (1): Formación de un campo protector en torno al brujo. Mismo efecto que el conjuro “Escudo” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
  • Axia (1): Ola mental capaz de hacer que un enemigo luche del lado del brujo. Mismo efecto que el conjuro “Hechizar Persona” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
  • Aard (2): Empujón telequinético capaz de repeler y derribar. Con posibilidad de tirada de salvación de “Aliento de Dragón”, el objetivo es desplazado 1d6 metros, recibiendo además 1d6 de daño adicional por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
  • Yrden (2): Trampa mágica dibujada en el suelo, capaz de causar parálisis e incluso daño en todo aquél que la atraviese. Con posibilidad de tirada de salvación de “Petrificación o Parálisis”, el objetivo queda paralizado 1d6 asaltos, recibiendo además 1d6 de daño adicional por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
  • Igni (2): Explosión piroquinética que puede repeler y prender fuego a los oponentes, así como iniciar y apagar pequeños fuegos. Con posibilidad de tirada de salvación de “Aliento de Dragón”, el objetivo recibe 1d6 de daño por fuego, además de caer presa del miedo (igual que el conjuro homónimo) por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
  • Heliotropo (3): Explosión de adrenalina capaz de duplicar la velocidad del brujo. Mismo efecto que el conjuro “Acelerar” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
Un brujo puede realizar al día tantas señales como quiera, siempre y cuando sus valores sumados no superen el nivel que el brujo posea. Adicionalmente, el brujo puede añadir “dados de efecto” a una misma señal duplicando el coste que consuma dicha señal. (Ej: Un brujo de nivel 2, podrá realizar al día 2 señales “Quen” en su modalidad “normal” (1d6), una única señal “ Quen” cuyo efecto se verá determinado por 2d6, o una señal “Aard”). 

La Señal "Yrden"

Alquimia: 

Por último, las transformaciones resultantes de la “Prueba de las Hierbas” permiten al brujo asimilar ciertas pociones mágicas que serían letales para cualquier ser humano. Así pues, desarrollan un conocimiento por la fabricación de elixires a partir de elementos naturales y componentes extraídos de los monstruos que ellos mismos liquidan que resultan ideales para potenciar su rendimiento en futuros encargos. 

Por cada descanso superior a 8 horas que realice el brujo, podrá elaborar tantas pociones como quiera, siempre y cuando la suma de los conjuros que posean las mismas sea igual o inferior al nivel que posea el brujo. (Ej: Un brujo de nivel 2, podrá realizar por cada 8 horas de descanso un máximo de 2 pociones contenedoras de conjuros de nivel 1, o una única poción contenedora de un conjuro de nivel 2). 

Para realizar dichas pociones, el brujo requerirá componentes naturales. Necesitándose tantos componentes para realizar una poción como el doble del nivel del conjuro que esta posea (Ej: Para realizar una poción poseedora de un conjuro de nivel 1, el brujo necesitará 2 componentes, para realizar una de nivel 2, el brujo necesitará 4...). 

La obtención de dichos componentes puede llevarse a cabo a partir de hierbas naturales o de los diversos órganos de los monstruos y criaturas que el brujo suele liquidar. Una opción interesante, es que de cada criatura puedan obtenerse tantos componentes como la mitad de dados de golpe que posea (Ej: A partir de una Araña Cangrejo de 2DG, el brujo podrá obtener 1 componente, así como otros 3 a partir de un basilisco de 6DG o un total de 5 a partir de un gigantesco dragón rojo de 10DG), lo cual nos deja un sistema abstracto bastante rápido y cómodo de utilizar y cuantificar a efectos de juego. Obviamente, el narrador puede reservarse el derecho a modificar todo esto, dando mayor “valor en componentes” a determinada parte de determinada criatura que considere especial, así como de añadir la posibilidad de componentes “únicos” necesarios para una determinada poción.

Lo que hace uno por un par de componentes...
En fin, espero de verdad haber captado la esencia de este personaje, pues disfruté mucho con los libros, aún más con los videojuegos, y pretendo hacerlo todavía más con la Marca del Este. Por supuesto, todo consejo u opinión serán de sobra bienvenidos. ¡Seguro que se me ha pasado algún detalle que alguien es capaz de ver mejor que yo!

1 comentario:

Steinkel dijo...

Sensacional aporte, como siempre.