19 de marzo de 2014

ZuloQuest Vs ERDLS (II): Habilidades


En esta segunda entrada de modificaciones del sistema de "El Reino de la Sombra" vamos a abordar el que probablemente sea el punto del reglamento más modificado de todos, aunque no por ello complicado ni difícil de implementar en las partidas: el nuevo sistema de habilidades.

HABILIDADES:

Como ya dije en entradas anteriores, uno de las mayores modificaciones que quería acometer a la hora de definir el reglamento para ZuloQuest, era cargarme la lista de habilidades. Me molestan. Me molestan mucho. Creo que solo sirven para enfangar la ficha, alargarla y hacerla más confusa, compleja, y difícil de interpretar... Y lo que es peor, creo que aportan más bien poco al juego. O más bien, matizo, a NUESTRO ESTILO de juego. En lo referente a la mecánica en sí, nos bastamos con las características y sus respectivas pruebas... Y aunque reconozco que pueden aportar ciertos matices entre personajes diferentes, no creo que todo ello merezca una lista de prácticamente media ficha. Además... ¿Para qué tirar de semejante invento existiendo algo tan práctico como las Dotes?

En fin... Resumiendo; que me las cargo. Soy consciente de que no a todo el mundo le parecerá lógico ni inteligente... Pero es como más cómoda se siente mi mesa, y es lo que vamos a hacer. Eso sí, no pensaba hacerlo a lo burro.

Bajo mi punto de vista, y creo que bajo el de todo el mundo, las habilidades pueden clasificarse en dos tipos: aquellas que todo el mundo puede realizar, pero que no todo el mundo realiza igual de bien (es decir, aquellas utilizables sin entrenamiento), y aquellas que solo y únicamente pueden llevarse a cabo si se tiene un entrenamiento previo. Teniendo esto en cuenta, abordaremos sendos grupos de forma diferente, manteniendo ambas en el juego de cierta forma, pero no dejando que ninguna llegue a molestar.

En lo referente a las habilidades no entrenadas, es decir, aquellas que puede realizar todo el mundo, no nos comeremos demasiado la cabeza. Todo el mundo podrá realizar pruebas en torno a las mismas mediante simples tiradas de Característica. Así de simple. ¿Y como diferenciamos, aunque sea un poco, posibles especialidades respecto a una de ellas? Mediante la compra de la Dote "Énfasis (Habilidad)". ¿Y como lo aplicamos en el juego? Mediante una mecánica la mar de sencilla de la cual me enamoré al momento de leerla en los diferentes avances del futuro D&D Next; las tiradas de más de un d20 en situaciones ventajosas. Básicamente, si un personaje adquiere la Dote "Énfasis (Habilidad)", lanzará dos dados d20 cada vez que tenga que realizar la prueba pertinente... Y resolverá el asunto atendiendo al dado con mayor resultado. Lo dicho, la mar de sencillo. Puede que más adelante me vea en la necesidad de ampliar todo esto a un dado más, pero de momento esta sería la base.

Por último, en lo referente a las habilidades entrenadas, es decir, aquellas de las que solo puede aprovecharse todo aquél que las haya aprendido o entrenado, tiraremos de simples y llanas Dotes que indiquen que el personaje las maneja y puede enfrentarse a ellas, de nuevo, mediante pruebas de Característica. Así, quedarán disponibles las siguientes Dotes:

  • Abrir Cerraduras.
  • Artesanía (Una artesanía en concreto)
  • Idioma (Un idioma en concreto).
  • Inutilizar Mecanismos.
  • Medicina.
  • Montar (Una montura en concreto).
  • Oficio (Un oficio en concreto).
  • Saber (Un saber en concreto).

Como digo, cada una de ellas desbloqueará, simplemente, la posibilidad de realizar las pruebas que rigen las habilidades homónimas del sistema básico de ERDLS. Por descontado, un personaje podrá ser además especialista en ellas a través de la compra de una segunda dote de Énfasis en dicha habilidad.

Y esto sería, en resumen, la nueva mecánica de habilidades que pretendo usar en la mesa. Fuera lista de habilidades, dentro dotes, fuera información sobrante, dentro concreción y simpleza. No sé que opinaréis, pero yo en lo personal quedo bastante contento con ellas.

Y en la próxima entrada... las Dotes.

2 comentarios:

JC dijo...

La mecánica de ventaja/desventaja (tirar 2d20 y quedarte con el mejor o peor, según el caso) la usé intensivamente en una campaña de Midnight y creo que funcionó bastante bien. Es muy ágil y te quitas de la cabeza un montón de modificadores y rolletes así. Es muy buena idea si buscas mecánicas más ligeras.

En aquellas campaña yo también me cargué la lista de habilidades, aunque yo la sustituí por otras al estilo de Hitos.

Tu solución me parece elegante. Lo que más me preocupa de usar el modificador de característica en las habilidades es que suele ser muy bajo (entre +0 y +5), y eso da demasiado peso al azar para mi gusto.

Mr. P dijo...

Entiendo lo que dices, aunque creo que, en parte, es lo que quiero conseguir.

Date cuenta que las tiradas "de habilidad" las voy a reducir al máximo (no hay más que echar un ojo a algunas de las mejores aventuras de la OSR para ver que su importancia es menor en este estilo de juego). Además, la posibilidad de combinar la tirada de característica con la dote "énfasis", es decir, tirar dos dados, conseguiría que quedase algo más equilibrado...

Aún así, quiero probarlo todavía un par de veces más en mesa. De momento no han surgido problemas :)

Gracias! :D