12 de octubre de 2008

Prólogo

A lo largo de la historia del rol, se han escrito infinidad de ambientaciones, si bien las dos más repetidas están en la cabeza de todo aquél que lea estas líneas: Fantasía Medieval y Ciencia Ficción.

La primera vertiente es probablemente la más jugada de todas. Mundos fantásticos, magia espectacular, monstruos míticos y héroes legendarios se daban cita en una ambientación tras otra. En la mayoría lo importante era transmitir al jugador la sensación de estar en un mundo más o menos creíble, pero que a la vez le diera la oportunidad de realizar acciones imposibles en situaciones y lugares que no pueden darse en la realidad. La ubicación en una época similar a la medieval solo reafirmaba esa construcción de un mundo improbable en el que la superstición y las creencias potenciaban todo lo ya mencionado, y el tratar de explicar las cosas suele estar tan fuera de lugar como en la época real equivalente.

Por otro lado, la ciencia ficción nos traslada a mundos peculiares y también fantásticos, pero con una gran diferencia: la mayoría de las ambientaciones se dan en un tiempo futuro. Esto trae otro tipo de posibilidades, ya que colocar la acción en un momento que todavía no ha llegado nos permite jugar con el conocimiento y proponer teorías más o menos creíbles que en principio no pueden ser falseadas con los conocimientos que tenemos hoy en día.

La pregunta es, ¿Por qué no combinar ambas? Es de suponer, que todas las leyendas surgidas en el pasado tenían una consistencia similar a las teorías de ciencia ficción que hoy en día pueblan la cabeza de los científicos y los guionístas de hollywood: ambas están basadas en lo que vemos, pero agarrándose a lo que nos falta por conocer. No es difícil comparar dragones con extraterrestres, la magia con la robótica o el poder de la mente, y la exploración espacial con el ansia de saqueo que produce una mazmorra abandonada, la diferencia solo está en la forma de afrontarlo: mientras la ciencia ficción duda en todo momento de sí misma, y trata de auto fortalecerse con teorías creíbles y lógicas, el rol de fantasía solo se enfrenta a un mundo que da por hecho. ¿Porque no construir un tiempo en el que, como en la realidad ocurrió, todas las leyendas estuvieran por comprobar? Esto tiene el problema de que, varios siglos más tarde, sabemos que la mayoría de las cosas tienen otra explicación. Vayamos más lejos. Abstraigamonos del tiempo en el que vivimos, trasladémonos a una época pasada, y escuchemos esas leyendas que no sabemos si son ciertas o simples cuentos de borrachos y sacerdotes. Escuchémoslas y salgamos a encontrarles sentido como probablemente algunos hicieron en su día. Después de todo, quizá en ese mundo los dragones o la magia sí que existan como tales...¿Quién sabe?

Ese espíritu, sin olvidarnos de la diversión y el entretenimiento puro y duro, es el que pretendemos conseguir con nuestra ambientación. Pretendemos que el jugador hable de dragones, magia y demonios, pero que no se los encuentre al doblar la primera esquina, y eso haga que los tema aún más. Pretendemos, simplemente, dar más importancia a la curiosidad del jugador por explorar ese mundo que por combatirlo. En esta ambientación la guerra y la religión se extienden por el mundo, pero no encontraremos orcos, enanos o elfos, los grandes monstruos siempre estarán en tierras lejanas y la palabra magia hará referencia a todo aquello que la mente humana todavía no pueda comprender. Sin embargo, toda leyenda tiene una base más o menos sólida, y el desenlace de dichas historias no tiene porque ser el mismo que en la realidad. Pero eso ya depende de otros...

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