5 de junio de 2012

"The Witcher" para la Marca...



Después de un tiempo sin actualizar, volvemos con un pequeño aporte para nuestro juego favorito. En este caso se trata de una nueva clase para usar durante nuestras partidas; el Brujo. Pero hemos de dejar claro que se trata de una adaptación pura y dura de la idea de brujo de Andrzej Sapkowski, autor polaco de las maravillosas novelas de Geralt de Rivia, a partir de las cuales surgieron los también increibles videojuegos (el último de los cuales me fue regalado por mi último y muy reciente cumpleaños y todavía sigo disfrutando). Obviamente, hablamos de un arquetipo de marcado canon, prácticamente imposible de adaptar de forma "oficial", así que tras intercambiar un par de tuits con Pedro Steinkel decidí ponerme a trabajar en una idea de personaje que siempre me ha atraído muchísimo. Como muchos sabréis, desde la Marca están trabajando en su propia clase de Brujo, está sí, de carácter oficial, pero como es obvio, el concepto de la misma no tendrá nada que ver con la idea que aquí abordamos. Tal y como explican en su artículo, esta será una clase con un marcado espíritu clásico, asentada en la espada y brujería más pulp. Citando sus propias palabras, "una clase más propia de los relatos de Howard, Ashton Smith o Leiber". No se vosotros... Pero desde aquí estamos deseando echarle un ojo. Bueno... ¡Como a toda la caja verde!

Brujo

Requisitos: FUE 12, DES 12 y CON 12. 
Dado de Golpe: 1d8 
Tabla de Progresión de Niveles: Paladín. 
Tabla de Tiradas de Salvación: Enano. 

Los Brujos son mutantes estériles, con poderes sobrenaturales, que reciben una preparación y entrenamientos especiales para convertirse en cazadores de monstruos profesionales. 

“Los brujos surgieron cuando los primeros pobladores colonizaban las tierras indómitas de la Temeria actual. La élite de monjes guerreros tenía que defender a la gente de los monstruos salvajes. Gracias a setas mutagénicas y hierbas, así como a estimulantes vegetales, los cuerpos de los jóvenes aprendices desarrollaron velocidad y aguante sobrehumanos. Como resultado de la peligrosa y dolorosa Prueba de las Hierbas, los jóvenes brujos adquirían ojos de gato, que les permitían ver en la oscuridad. Con la ayuda de los hechiceros, aprendieron a usar sencillos hechizos de combate llamados Señales, así como pociones mágicas que aumentaban su capacidad de combate. Hoy en día, los monstruos son más raros y la demanda de servicios de los brujos se ha reducido mucho. Solo unos pocos representantes del castillo siguen viajando por el mundo, pero ya no se entrenan más cazadores de monstruos.” 
"El Lobo Blanco", Geralt de Rivia.

Habilidades de los Brujos: 

Los brujos poseen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión) con un alcance de 20 metros. Son también totalmente inmunes a las enfermedades de origen convencional y mágico. 

Sin restricción alguna a la hora de elegir armas y armaduras, suelen preferir protección más bien ligera, que les permita realizar su trabajo con mayor comodidad. Además, suelen portar a su espalda dos espaldas bastardas o de mano y media (1d10 de daño), cada una con un propósito determinado; acero para los hombres y plata para las bestias. Además, gracias al medallón encantado con el emblema de su orden que portan al cuello, los brujos pueden detectar magia, con los mismos efectos que el conjuro del mismo nombre en un radio de 20 metros. 

La Señal de "Igni"

Señales de Brujo: 

Aunque mucho menos poderosos que los magos, los brujos pueden lanzar hechizos simples que pueden llegar a ser muy efectivos cuando se usan apropiadamente. Estos son conocidos entre ellos como “señales”, y entre ellas diferenciamos varios tipos: 

  • Quen (1): Formación de un campo protector en torno al brujo. Mismo efecto que el conjuro “Escudo” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
  • Axia (1): Ola mental capaz de hacer que un enemigo luche del lado del brujo. Mismo efecto que el conjuro “Hechizar Persona” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
  • Aard (2): Empujón telequinético capaz de repeler y derribar. Con posibilidad de tirada de salvación de “Aliento de Dragón”, el objetivo es desplazado 1d6 metros, recibiendo además 1d6 de daño adicional por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
  • Yrden (2): Trampa mágica dibujada en el suelo, capaz de causar parálisis e incluso daño en todo aquél que la atraviese. Con posibilidad de tirada de salvación de “Petrificación o Parálisis”, el objetivo queda paralizado 1d6 asaltos, recibiendo además 1d6 de daño adicional por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
  • Igni (2): Explosión piroquinética que puede repeler y prender fuego a los oponentes, así como iniciar y apagar pequeños fuegos. Con posibilidad de tirada de salvación de “Aliento de Dragón”, el objetivo recibe 1d6 de daño por fuego, además de caer presa del miedo (igual que el conjuro homónimo) por cada 6 obtenido en la tirada anterior. 
  • Heliotropo (3): Explosión de adrenalina capaz de duplicar la velocidad del brujo. Mismo efecto que el conjuro “Acelerar” del mago, con duración de 1d6 asaltos. 
Un brujo puede realizar al día tantas señales como quiera, siempre y cuando sus valores sumados no superen el nivel que el brujo posea. Adicionalmente, el brujo puede añadir “dados de efecto” a una misma señal duplicando el coste que consuma dicha señal. (Ej: Un brujo de nivel 2, podrá realizar al día 2 señales “Quen” en su modalidad “normal” (1d6), una única señal “ Quen” cuyo efecto se verá determinado por 2d6, o una señal “Aard”). 

La Señal "Yrden"

Alquimia: 

Por último, las transformaciones resultantes de la “Prueba de las Hierbas” permiten al brujo asimilar ciertas pociones mágicas que serían letales para cualquier ser humano. Así pues, desarrollan un conocimiento por la fabricación de elixires a partir de elementos naturales y componentes extraídos de los monstruos que ellos mismos liquidan que resultan ideales para potenciar su rendimiento en futuros encargos. 

Por cada descanso superior a 8 horas que realice el brujo, podrá elaborar tantas pociones como quiera, siempre y cuando la suma de los conjuros que posean las mismas sea igual o inferior al nivel que posea el brujo. (Ej: Un brujo de nivel 2, podrá realizar por cada 8 horas de descanso un máximo de 2 pociones contenedoras de conjuros de nivel 1, o una única poción contenedora de un conjuro de nivel 2). 

Para realizar dichas pociones, el brujo requerirá componentes naturales. Necesitándose tantos componentes para realizar una poción como el doble del nivel del conjuro que esta posea (Ej: Para realizar una poción poseedora de un conjuro de nivel 1, el brujo necesitará 2 componentes, para realizar una de nivel 2, el brujo necesitará 4...). 

La obtención de dichos componentes puede llevarse a cabo a partir de hierbas naturales o de los diversos órganos de los monstruos y criaturas que el brujo suele liquidar. Una opción interesante, es que de cada criatura puedan obtenerse tantos componentes como la mitad de dados de golpe que posea (Ej: A partir de una Araña Cangrejo de 2DG, el brujo podrá obtener 1 componente, así como otros 3 a partir de un basilisco de 6DG o un total de 5 a partir de un gigantesco dragón rojo de 10DG), lo cual nos deja un sistema abstracto bastante rápido y cómodo de utilizar y cuantificar a efectos de juego. Obviamente, el narrador puede reservarse el derecho a modificar todo esto, dando mayor “valor en componentes” a determinada parte de determinada criatura que considere especial, así como de añadir la posibilidad de componentes “únicos” necesarios para una determinada poción.

Lo que hace uno por un par de componentes...
En fin, espero de verdad haber captado la esencia de este personaje, pues disfruté mucho con los libros, aún más con los videojuegos, y pretendo hacerlo todavía más con la Marca del Este. Por supuesto, todo consejo u opinión serán de sobra bienvenidos. ¡Seguro que se me ha pasado algún detalle que alguien es capaz de ver mejor que yo!

25 de marzo de 2012

Rumbo a Marvalar...


Tras destruir el templo de Orcus que aterrorizaba las tierras de Ser Roddrick, y acabar con el clérigo supremo Kalamarûn, el grupo paso algo de tiempo en la fortaleza recuperando fuerzas, renovando provisiones, y adquiriendo algún que otro objeto mágico con el tesoro que habían saqueado en las minas de los alrededores. Una vez eliminada la principal amenaza, era momento de ocuparse de otra serie de problemas que asolaban las quebradas y el pantano. Junto al capitan Kenn, el grupo se adentró en el cenagal con dirección al viejo monasterio abandonado, pues sabían que un grupo de hombres lagarto habían vuelto a asaltarlo sin piedad, y aunque es de sobra conocida la belicosidad de las criaturas del pantano, la organización y la insistencia con la que estaban actuando en las últimas semanas se salía de lo normal. Algo estaba ocurriendo, y era necesario investigarlo...

El Gran Pantano.
Lo que allí descubrieron fue más preocupante de lo que imaginaban. Tras acabar con un contingente de lagartos que ocupaban las ruinas con una organización sorprendente, dieron con un viejo amigo que habían hecho en las minas, tras liberarlo de una de las jaulas del templo de Orcus... Lisco, el gnoll desterrado, les informó de que había presenciado como las tribus del pantano se habían reunido bajo un único estandarte. Comandados por un ser humano que les había prometido tesoros, riquezas y la propiedad de toda la ciénaga, los hombres lagarto lucharían hasta morir expulsando a todos y cada uno de los intrusos que osaran poner un pie en el pantano... Pese a no haberlo visto claramente, Lisco no dudo a la hora de describir al hombre que los dirigía... Un encapuchado, de avanzada edad, luenga barba... Y un parche en el ojo izquierdo.

"Lisco", el gnoll desterrado.
Así pues, el grupo se lanzó en busca de las diversas tribus lagartas, con intención de pactar el máximo número de treguas con sus líderes chamanes, logrando así un respiro para los habitantes de las quebradas y otorgando a los mismos una serie de poderosos aliados... Tras un par de días de exploración, hasta tres líderes chamánicos juraron lealtad al escudo de Ser Roddrick, pero nada comparado con el descubrimiento que hicieron mientras realizaban la empresa... En una segunda inspección al antiguo palacio de la princesa del corazón pétreo, descubrieron la figura petrificada de un antiguo caballero... En cuyo pecho lucía el emblema de la antigua órden que llevaban tiempo investigando... El mismo que pendía de su cuello en forma de colgante... La Órden de la Flor Alada. Sin demasiado debate, decidieron despetrificar al misterioso caballero... Pero el resultado no fue el esperado. Tras varios cientos de años convertido en roca, había perdido por completo la noción del tiempo, no sabía quien era, donde estaba, ni cual era su cometido, y su salud mental se había visto seriamente deteriorada... Sin embargo, confiaban en poder sacarle más información en un futuro, por lo que decidieron dormirle y transportarlo hasta su casa en la fortaleza...

La Flor Alada.
Sin embargo, los resultados que obtuvieron fueron decepcionantes. El caballero no entraba en razón, se mostraba asustado y nervioso, y solo repetía palabras sin sentido en un idioma que ni siquiera podían identificar... Cuando todo parecía inútil, el extraño personaje pareció reconocer el viejo diario de Alexia. Invadido por una nueva agitación, comenzó a recitar una nueva serie de palabras, recorriendo la habitación en un estado de nerviosismo mayor que el anterior. Desesperado por no lograr hacerse entender... De pronto se paró en seco. Algo más calmado, con una nueva expresión de esperanza en su rostro, comenzó a rebuscar entre sus bolsillos... Extrajo un pequeño trozo de grafito, viejo y desgastado, y se volvió hacia la pared de la estancia. Tras unos instantes de pausa, volvió a convertirse en el agitado y nervioso huracán que había sido hasta entonces. Sin pausa, comenzó a garabatear extraños símbolos en la pared. Repetidas una y otra vez, el caballero llenó la pared de la estancia de frases sin sentido... Utilizando un alfabeto que ninguno había visto nunca... Y así permaneció durante varias horas...

En plena desesperación, recibieron una noticia llena de esperanzas que los ponía de nuevo en el camino. Darren Valgayar, antiguo capitán de la Órden del Libro, había sido visto de nuevo en las cercanías de Marvalar, junto a un grupo de peregrinos que se dirigían al monasterio de Roca Gris. Sin pensarlo dos veces, el grupo dejó al caballero con Frai Gilberto y embarcó junto a su amigo Satán en una vieja barcaza comerciante. Descenderían el Arroyosauce, bordearían las Playas Sahuagin y Costabrupta y desembarcarían en el puerto de la capital.  Serían varios días sobre un bote, sin pisar tierra firme... Pero una nueva pista sobre sus respectivas historias había sido revelada, y ninguno iba a dejarla pasar...

Pero eso, lo contaremos en la próxima entrada... 

22 de marzo de 2012

Los Aventureros.


Hoy actualizo con una fugaz entrada para informar de que, a partir de ahora, la descripción de los aventureros que conforman nuestra mesa de juego permanecerá como fija en la pestaña que hemos creado para tal finalidad. Nuestro objetivo es el de mantener actualizada, en la medida que se pueda, la situación del grupo y cada uno de sus miembros tanto en el mundo de la Marca como en nuestro punto de la campaña, facilitando así a los jugadores, y a todo aquellos ávidos de curiosidad por sus andanzas, un punto de encuentro rápido y fácil de interpretar. Señalar además que en próximas fechas añadiremos alguna pestaña más... ¿Reglas de la casa? ¿ANJs aliados importantes? ¿Enemigos más poderosos? ¡Lo veremos próximamente!