16 de julio de 2012

Diario de Loran III: Ûnrûl de Ungoloz.



Durante trescientos años, la Orden mantuvo los Orbes ocultos, alejados de aquellos que los deseaban. Olvidados. Inexistentes para los habitantes de Valion... Solo algunos sirvientes descarriados de la Diosa Oscura trataron de recuperarlos sin éxito alguno. La Hermandad siempre lo evitó. Prevaleciendo sobre aquellos que los anhelaban para sí... Tal fue el éxito de la Flor Alada, que con el paso del tiempo el acomodo se instauró entre sus filas, y lo que otrora fuera una sociedad oculta y secreta, pasaría a convertirse en una orgullosa Orden de caballería al servicio de los más poderosos regentes y Señores de Valion. Sin llegar a ser olvidado, aquél fin por el que la Hermandad había sido fundada quedó relegado a la superstición. Al mito. Lo que otrora fuera una sociedad secreta y honorable, terminaría en manos de un puñado de mercenarios al servicio del mejor postor... El Disco y los Orbes quedaron reducidos a meras leyendas. La Tumba de Alestor, relegada a la sepultura y el olvido. Casi cuatrocientos años después de la muerte de Alestor, la Hermandad quedó difuminada. Perdida entre las sombras... 

Mas bien sabido es que los Dioses y el Destino nunca descansan. Fue entonces, olvidado ya el legado de la Hermandad, cuando Penumbra sacudió los cimientos de Valion. Y la guerra se extendió por el mundo. Expoliados por la Reina Oscura, la joven nación de Ungoloz abandonó las cordilleras de Liafdag en dirección sur, atacando Robleda y haciéndose con la frontera Visirtaní. Desde el interior de la tierra, los elfos oscuros atacaron Marvalar la noche del Solsticio de Silas del año 391 C.V., desencadenando a su vez la independencia de la ciudad estado de Salmanasar. El mundo se desquebrajaba. Y no todo se debía a cuestiones políticas y fronterizas. Entre las filas de Ungoloz, un joven paladín comandaba a sus tropas con puño de hierro y voluntad de acero. Ûnrûl de Augelmir, a lomos de una gigantesca bestia de guerra ungolita, arrasaba aldeas y ejércitos por igual en nombre de los norteños. Derrocando. Conquistando. Sin embargo, ninguna de estas era su mayor aspiración, pues guardaba un íntimo y oscuro secreto para sí. Años atrás, siendo todavía un joven acólito de Soltar, Señor de la Guerra, Ûnrûl descubrió unos antiguos escritos con más de doscientos años. Aprendió de ellos la existencia de los Orbes de Poder, y la ambición y el egoísmo le invadieron de tal forma que juró reunirlos y gobernar sobre todo ser viviente de Valion. Tras alistarse en las filas ungolitas, abriéndose camino en una brillante carrera militar hasta comandar su propio destacamento compuesto por más de quinientos hombres, Ûnrûl paso a poseer el instrumento perfecto para recorrer la Marca... Y dar con los cuatro fragmentos del Disco de Silas que le conducirían hasta sus codiciados Orbes. 

Fue entonces cuando Valion, Señor de la Luz, despertó de su letargo. Abandonado de su mano como había estado el mundo hasta entonces, un nuevo siervo del bien fue enviado a compensar las maldades de Penumbra. Belennon, avatar de Valion, poderoso conjurador y leal consejero, tomó un fragmento de la Luz de su Señor para iniciar la búsqueda del heredero de Alestor. Pues alguien debía restaurar lo que otrora protegiera al mundo del mal de los Orbes Oscuros. Pues alguien debía encontrar al último de la estirpe Valgayar. Pues alguien, en definitiva, debía buscarme y revelarme mi verdadero sino en el devenir de este mundo... 

Y así fue como conocí al primero de mis cuatro consejeros al frente de la restablecida Orden. Otros tres se nos unieron después, cada cual más leal y mejor compañero que el anterior. Benemur, capitán norteño y paladín de la ciudad de Carabetor. Edyrion, príncipe élfico en el exilio de la noble familia Neaba. Y Thrain, apodado "el Bello", heredero del antiguo clan enano de los Kherad, estirpe sin hogar caída en desgracia gracias a las tropas de Ungoloz. Juntos, en secreto, supimos sobreponernos a la oscuridad que se extendía en la Marca. En medio de una nación que se desquebrajaba por la guerra y el miedo, el hambre y la enfermedad, conseguimos reunir los cuatro fragmentos del Disco de Silas antes que Ûnrûl, al cual yo mismo di muerte a las puertas de la cripta de Alestor. Y así fue como la Hermandad renació. Instaurando de nuevo la seguridad en el mundo. Al menos en lo referente a los diez Orbes Oscuros de la Diosa Penumbra. 

Escribo estas líneas casi veinte años después de la muerte de Ûnrûl, con ya demasiados a mis espaldas, esbozando lo que serán mis palabras de despedida. Nuevas fuerzas oscuras comienzan a crecer en los rincones del mundo, mas todavía hay tiempo de evitar que prosperen y se impongan al fulgor de la Luz. Demasiado joven es todavía mi hijo Doran, al que demasiada responsabilidad supondría asimilar toda la información que aquí le procuro, por lo que escribo estas líneas con esperanza de que le sean entregadas al alcanzar la mayoría de edad. Junto a mi diario, entregado le ha de ser el amuleto de la Flor Alada, símbolo de esta nuestra Hermandad y única llave maestra de todas las puertas que nos guardan. Dejo todo, incluido a mi hijo, al cargo del único amigo al que puedo acudir. Elim, mediano de Marvalar, compañero íntegro y fiel donde los haya, que a buen seguro cuidará con su vida los preciados tesoros que aquí le entrego. 

En lo que a mi respecta, me retiraré en busca del descanso eterno que a todos nos llega tarde o temprano. Mas no lo haré solo. Porto conmigo el mapa de mapas. Otrora fragmentado, lo sostengo entre mis manos de una sola pieza, completo de nuevo. Y me retiro al lugar en el que descansan mis antepasados. Bajo tierra sagrada, cercano al lugar en el que el mismísimo Alestor forjó tiempo ha el artefacto que ahora propongo proteger y apartar de manos enemigas. Contigo me reuno, oh maestro. Cerrando así el círculo que tu comenzaste. 




"Valgayar ähla Dangimenäs. 
Dâpeirun Ilÿmartas infinicäes.
Râulerion Peipotteraläs süm"


Gran Maestre Loran Valgayar
458 C.V.

14 de julio de 2012

Diario de Loran II: Alestor Valgayar.


Si bien la leyenda de los Orbes ha sido contada generación tras generación de una forma u otra, existen fragmentos de nuestra historia si cabe más desconocidos y oscuros que han de ser narrados para entender las líneas que aquí voy dejando plasmadas. Saben los más sabios que muchos son los secretos guardados por el eterno y silencioso pasado. Muchos los recuerdos perdidos por el inevitable paso de los años. Sabido es por todos que la historia se escribe por puño y letra del que perdura. Del superviviente. Del fuerte. Y por Silas que pocos ha habido sobre la faz de este mundo más fuertes que el que nos atañe. Valion, primer Señor del Reino élfico de Esmeril, profeta de su pueblo, portador de la Llama de los Titanes y constructor de los Luceros de Elverion. Avatar del bien y adalid de la Luz. Admirado regente, general temido y amado patriarca... Alma orgullosa. Político ambicioso... Y mujeriego insaciable. 

Multitud de amoríos tuvo en vida el Señor de Elverion, mas uno destaca por encima de todos para lo que pretendo contar. Alana, hija de herrero. Plebeya. Humana. Poco se sabe en verdad de la relación que ambos mantuvieron, si bien ella murió pronto, cuando apenas alcanzaba la veintena, pero grande fue el legado que dejó para la historia. Su único hijo, nacido del primer cruce entre sangres, hijo bastardo del Señor de los elfos, quedó huérfano al poco de nacer. Al cargo de su padre desde joven, fue acogido por el pueblo de Esmeril como una mancha en su sociedad. Un paria. Un enjendro de sangre. Un "Valgayar", pues así se nombra en la lengua de Elverion al mestizaje entre sangres... Ni siquiera su padre le admitió como suyo, y quedó apartado de él. Creciendo entre criados y sirvientes. Educado como un artesano más de la corte. Y aprendió el oficio de la más fina artesanía élfica. Y lo nombraron "Alestor" (el que moldea el metal). Alestor Valgayar, hijo bastardo del Rey de Reyes. Del adalid de la Luz. Del portador de la Llama y constructor de los Luceros de Esmeril. 

Al cumplir la mayoría de edad, cansado como estaba de ser menospreciado, Alestor pidió a su padre que le fuera permitido probar su valía como uno más entre su pueblo. Dividido entre el amor fraternal y la opinión popular, Valion encargó a su hijo la más difícil de las tareas. Una imposible de realizar. Una labor titánica a la altura de la consecución de la Llama que realizará él en su juventud. Reunir todos y cada uno de los Orbes Malditos de la Diosa Penumbra. Y entregarlos al pueblo de Elverion, convirtiéndolo así en el más poderoso sobre la faz de Valion por los siglos de los siglos. Ganándose un lugar a la vera de su padre. Junto al trono de Esmeril. Y así fue como Alestor abandonó la seguridad del Bosque de Elverion, adentrándose en un mundo salvaje y peligroso del que mucho tardaría en volver. 

Durante años, Alestor recorrió los caminos de Valion sin noticia alguna de los Orbes. Meros rumores alimentaron sus esperanzas muy de vez en cuando, pero todos acababan muriendo en forma de simples supersticiones folklóricas vestidas de leyenda... Hundido ya en la desesperación, cuando solo el temor a ser olvidado se interponía entre el abandono y la insistencia en lograr su cometido, un halo de esperanza iluminó el alma de Alestor y lo apartó de la locura. Silas, El Indiferente, Señor encarnado del caos y la luz crepuscular, guió los pasos del media sangre hasta la Caverna Sagrada. En las profundidades de la tierra, Alestor forjó a partir del magma primigénio el Disco de Silas, artefacto imbuido del poder de su Señor, capaz de señalar el camino hacia los Orbes creados por su siniestra hermana Penumbra. Reina de las Sombras. Señora de la Oscuridad. Y Alestor encontró los Orbes. Hasta el último de ellos. Y regresó ante su padre tras más de veinte años en el exilio. Ante la absorta mirada de todos los habitantes de Esmeril. Incluido Valion, Señor de todo Elverion. 

Grande era la sabiduría que el mestizo había adquirido con los años, y fue esta la que le previno de presentarse ante su padre con solo uno de los Orbes. Ni uno más fue necesario para corromper la mente de Valion. Maravillado por el poder que atesoraba, el Señor de los elfos exigió poseer los nueve restantes. Imbuido por la ambición desmesurada y un inmenso egoísmo, Valion montó en cólera ante la negación de su hijo. Conocedor este último del poder de los Orbes, sabía que bajo ningún concepto habían de ser reunidos a la sombra de un mismo hombre, y menos de uno tan poderoso. Tan cargado de ambición. Declarado en rebeldía y acusado de fuerte traición por su propio padre, Alestor fue condenado a muerte la misma noche que regresó a lo que había considerado su hogar. Mas todavía existían almas puras entre los Luceros de Esmeril, y gracias a la ayuda de un puñado de rebeldes iluminados por las palabras de Alestor, el hijo bastardo del Señor de los elfos logró escapar en la oscuridad de la noche tras recuperar el Orbe robado. Semejante afrenta no sería jamás perdonada, y aun hoy en día se prohibe la entrada al Reino de los elfos a aquellos que portamos su sangre en las venas. 

De nada sirvió dicho castigo, pues el destino de Alestor estaba señalado por el mismísimo Silas. Guiado por el Dios Encarnado, forjó junto a aquellos que le ayudaran la Hermandad que juraría proteger los Orbes de las almas corruptas que los anhelaran para sí. A lo largo y ancho de Valion, los diez artefactos fueron ocultados por los miembros de la Orden. Cuatro torres levantaron en las que esconder los fragmentos en los que el Disco de Silas había sido dividido. Imbuidas como estaban de la más poderosa hechicería, solo los cuatro consejeros de Alestor podrían atravesar sus puertas. Y un gigantesco templo erigieron sobre el lugar en el que Alestor había vislumbrado a Silas y forjado el Disco. Bajo el Valle Sagrado, la Orden construyó su obra más ambiciosa. Un gigantesco templo en honor al Dios del crepúsculo. Una faraónica cripta que diera sepultura a todos los hermanos de la Orden, desde el primero hasta el último de sus integrantes. Y allí se adentró el hijo de Valion cuando vio terminada su obra. Con más años que ningún otro humano que hubiera pisado la tierra, Alestor cedió el mando al primero de sus hijos. Del cuello de Elendor pendería la llave del sepulcro de su padre. Símbolo además de la Orden y nominador de la Hermandad. La Flor Alada. Escudo de los Valgayar y legado familiar desde el primero de nuestro nombre. 


"Valgayar ähla Dangimenäs. 
Dâpeirun Ilÿmartas infinicäes. 
Râulerion Peipotteraläs süm" 


Gran Maestre Loran Valgayar 
458 C.V.


12 de julio de 2012

Diario de Loran I: Los Orbes de Poder.


"... El Fuego de los titanes iluminó la oscuridad de Penumbra, revelando a los Primogénitos, los elfos oscuros doblegados bajo la tiniebla de Espectra. Y, cuando al fin vieron la Luz, descubrieron el engaño, pero no todos siguieron el paso de la Llama y abandonaron la Sombra..."


Pocos son los hombres vivos que conocen la historia que estoy a punto de relatar. Apenas un puñado de historiadores tachados de locos, puede que algún apartado anciano de los que han crecido escuchando leyendas y mitos cargados de superstición. Pero me atrevo a decir que nadie conoce la versión veraz. La que narra los hechos tal y como ocurrieron. Sin el barniz del folklore y el cuento popular. Solo aquellos educados bajo el símbolo de la Flor Alada conocemos la verdad sobre los Orbes Oscuros. Mas me duele decir que nuestros conocimientos han corrido la misma suerte que la Orden a la que juramos lealtad. Tiempo ha que la historia se perdió en el devenir de los años, y mi propósito al escribir estas lineas no es otro que el de poner fin a toda este silencio. Si bien es cierto que solo unos pocos alcanzarán a entender estas palabras, esa y no otra es mi intención. Yo, Loran Valgayar, de la estirpe Valgayar, descendiente del linaje mestizo de Valion, dejo aquí por escrito todos mis conocimientos sobre nuestro clan, sobre la Órden que nos cobija, así como la historia de los Orbes de Poder y el Disco de Alestor, fundador y primer mentor de la Hermandad, descendiente no reconocido del mismísimo Valion. Es mi deseo que estas palabras sean entregadas a mi hijo, Doran Valgayar, para que este pueda transmitírselas a su vez a los suyos. Y a los hijos de sus hijos. Pues siempre ha habido un Valgayar al frente de la Orden. Y por Silas que así seguirá siendo. Por los siglos de los siglos.

Habré de comenzar hablando de la mítica Espectra, capital eterna del imperio subterráneo de los elfos oscuros. Pozo de maldad. Nido de infamias. Pues fue entre sus calles donde uno de sus habitantes se levantó, oponiéndose a la opresión de la Reina Oscura, animando a sus hermanos a seguirle, invitándolos a perseguir la libertad que se les negaba. Ante la negación de todos, el insurgente abandonó la tierra natal de su pueblo, encaminándose a la superficie en busca de un nuevo hogar que ofrecer a sus hermanos. Narran los cuentos élficos como Valion recorrió toda la tierra conocida, superando infinidad de adversidades y dando muerte a innumerables criaturas, antes de marchar al norte. Así encontró la tierra de los Primeros, de la que tomó la Llama de los Titanes. Símbolo de poder supremo. Fuente de luz eterna... Y sus hermanos le siguieron. Abandonaron la oscuridad de Espectra y forjaron un nuevo reino. Iluminados por el Fuego de los Titanes. Guarnecidos por los Luceros de Esmeril...

Todo parecía haber terminado... Mas orgullosa y altiva es Penumbra, y profunda la herida que sus hijos llegaron a causarle al abandonarla. Incapaz de perdonar semejante ofensa, la Reina de la Oscuridad convocó a sus más poderosos y leales sirvientes. Y en lo más profundo de Espectra fueron forjados los 10 Orbes de Poder. Hermosos y atrayentes, capaces de atraer toda alma existente. Pero cargados de odio y rencor, con el poder de someter a la más fuerte de las voluntades. Derrocar reyes, reducir ejércitos y arrasar naciones enteras. Aquél que poseyera uno de los Orbes de Penumbra rozaría con los dedos el poder de la divinidad...

Ladina y astuta como era y es la Diosa de las Sombras, ordenó a sus sirvientes que marcharan a la superficie, en secreto, portando consigo cada uno de los Orbes. Mediante falacias y promesas envenenadas, simulando ser quienes nunca fueron, sus más leales súbditos entregarían los artefactos a los más poderosos señores de cada pueblo y nación. Agradecidos y maravillados, reyes, caudillos y emperadores sembrarían sin saberlo la semilla del mal en lo más profundo de su alma. Latente. Espectante. Penumbra sabía de la ambición y el ansia de poder de los gobernantes sobre la tierra. Una vez revelados los Orbes, era cuestión de tiempo que sus poseedores iniciaran una guerra sin fin para conseguir los demás. Muerte y destrucción. Fuego y sangre. Se extenderían por Valion más rápido de lo que nadie pudiese imaginar. Empujando al mundo a una era triste y oscura. Una en la que Penumbra gobernara sobre todo lo existente...

Pues se dice que de ser reunidos, la Diosa misma se encarnaría entre los vivos. Y todo ser oscuro acudiría a la llamada de su Reina. Sometidos a su yugo, las fuerzas de la noche se extenderían por la totalidad de las tierras de Valion. Rompiendo el equilibrio que siempre ha existido y siempre habrá de existir entre la Luz y la Sombra. Terminando con el mundo tal y como es. Sometiendolo a la Oscuridad eterna...

 "Y Penumbra, la Sombra del Pasado, espera pacientemente oculta en todo lo malvado que es y ha sido, eterna, desde los jirones de sombra de Espectra y las fosas abisales de Leviatán, su sirviente. Y su poder crece cada día, imparable y horrible, amenazando con cubrir de sombras todo Valion."


"Valgayar ähla Dangimenäs.
Dâpeirun Ilÿmartas infinicäes.
Râulerion Peipotteraläs süm"

Gran Maestre Loran Valgayar
458 C.V.


11 de julio de 2012

Darren y el Orbe Citrino.


Retomando lo que pretendía comenzar en la entrada anterior, procedo a contaros lo que ha ocupado nuestra mesa durante las últimas partidas, la adaptación a nuestra campaña del módulo de Holocubierta, escrito por José Manuel Palacios, "Lo que el ojo no ve". Como digo y decía, la nuestra fue una versión bastante modificada, reducida y simplificada, pues además de no querer "perdernos" en algunos de las escenas que, creemos, cortan totalmente el ritmo de la aventura, teníamos nuestro propio fin relacionado con la campaña que andamos jugando desde hace meses, la de la Órden de la Flor Alada y los Orbes de Penumbra, la cual pretendo esbozar en cierta medida en próximos artículos.

Castamir, junto al Lago de la Princesa
Así pues, tal y como llegamos a anunciar en el anterior post, los aventureros dejaron Marvalar tomando el Camino de la Costa, bordeando el Bosque Real, hasta llegar a la localidad en la que se decía habían visto al capitán Darren Valgayar; el pueblo de Castamir, junto al Lago de la Princesa. Al llegar, los aventureros se encontraron una aldea pesquera sumida en la ruina e inmersa en una situación desesperada. Al parecer, desde hace un tiempo las aguas del lago se encontraban afectadas por algún tipo de vertido contaminante, arruinando los campos, matando al ganado, y haciendo enfermar a todo aquél que las bebiera. Por si esto no fuera suficiente, hacía un par de semanas que un contingente de trasgos se había instalado en las montañas que rodeaban al lago, atacando el poblado y los alrededores, mermando sus fuerzas, y secuestrando a algunos de los habitantes más jóvenes con un fin todavía desconocido. Atenazados por el miedo, la gente del pueblo hace tiempo que había abandonado sus casas, instalándose en un gran campamento de refugiados en torno al gran monasterio de Rocagris, donde la hermana Nalha trataba a los enfermos y heridos con la ayuda de un contingente de soldados de Marvalar comandados por el capitán Anastasio.

El Monasterio de Rocagris
Al preguntar por Darren Valgayar, varios refugiados dijeron haber oído su nombre en algún momento, incluso alguno de ellos dejo caer la posibilidad de que fuera uno de los secuestrados por el contingente de trasgos... Así, mientras los personajes investigaban, el caos estalló en el campamento al irrumpir en el mismo un niño herido a lomos de un caballo al galope. Sumido en el pánico, el joven anunció que la caravana de viajeros en la que se dirigía hacia Rocagris había sido asaltado por trasgos hace tan solo unos minutos. Había logrado escapar durante el primer momento del ataque, tratando de buscar ayuda, y los jugadores no tardaron en recoger el guante. Con ayuda del capitán Anastasio, cabalgaron en pos de las caravanas asaltadas, encontrando una refriega de 20 o 30 trasgos armados montados en huargos asesinando y secuestrando sin piedad. Ante la imagen de una docena de caballeros armados, los goblins azuzaron a las monturas que conducían los carruajes, iniciándose así una frenética persecución en la que los personajes recuperaron las diligencias y salvaron a la mayoría de civiles.

Capitán Anastasio de Marvalar 
De nuevo en el campamento, uno de los heridos de la caravana juró haber sido uno de los secuestrados por los trasgos, contando además que lo habían llevado hasta un campamento en las montañas, haciéndolo trabajar en una vieja y sellada mina abandonada, extrayendo escombros que permitieran su reapertura y nuevo acceso. Decía desconocer el fin mismo del plan de los trasgos, pero se rumoreaba entre los esclavos que andaban buscando una antigua reliquia, un objeto de poder al que llamaban "el ojo", y que al parecer dotaba a su portador de un inmenso poder. También les habló del líder del contingente trasgo, un siniestro elfo oscuro parco en palabras que dirigía la operación con mano de hierro y sin piedad alguna. Sin dudarlo un instante, nuestros protagonistas tomaron el camino de la montaña en busca de la mina abandonada, con intención de liberar a los esclavos, frustrar los planes de los trasgos, y buscar una respuesta al envenenamiento de las aguas del lago.

Representación de las Minas
Al llegar al poblado minero, los aventureros encontraron un contingente de más de 30 trasgos al cargo de medio centenar de esclavos que extraían escombros de la tierra sin descanso. Con el máximo sigilo, los personajes liberaron a los esclavos y acabaron con todos y cada uno de los trasgos, incluidos su gigantesco líder y su monstruoso jabalí de guerra, descubriendo además el paradero de la persona que llevaban buscando desde que se reunieran como grupo; el capitán Darren Valgayar. Sin demasiado tiempo para hablar, Darren se ofreció para escoltar a los refugiados hasta el monasterio, indicando a los personajes una entrada secreta a la mina en el interior de la capilla del poblado, el cual les llevaría rápida y directamente hasta lo más profundo de la mina, adelantándose así a Rozzark, el elfo oscuro que ya se había adentrado en busca del poderoso artefacto que buscaba.

La Capilla de la Mina
Tras una dura, larga y peligrosa travesía en vagoneta, en la cual casi pierden la vida más de un aventurero,  y atravesar un par de puertas secretas abandonadas hace tiempo, los personajes llegaron a una sala en la que encontraron algo que no esperaban. Uno de los Orbes de Poder de la Diosa Penumbra. De color amarillo brillante, el poderoso artefacto se sostenía flotando sobre un pedestal construido en piedra, rodeado por un anillo rúnico mágico que parecía protegerlo de todo aquél que quisiera apoderarse de él. Cuando todavía estaban asimilando el descubrimiento, irrumpió en la habitación un grupo de trasgos comandados por un gigantesco Visirtaní, a cuya vera caminaba un siniestro y temible elfo oscuro de penetrantes ojos rojos... Y comenzó el combate. Y sobrevino el caos. Sin pensarlo, antes incluso de que muchos desenvainaran sus armas, Várvol sorprendió a todos lanzando una gigantesca bola de fuego a partir de uno de los pergaminos que guardaba con recelo para la ocasión apropiada. Y vaya si esta lo fue. En un instante, el grupo de trasgos caía pasto de las llamas, dejando en pie a tan solo dos, mermando también a sendos líderes del grupo. Sin embargo, esto enfureció al Visirtaní, que corrió preso de la ira hacia el mago, asestándole un golpe brutal que lo dejo apartado de la refriega durante unos instantes. Mientras tanto, la sangre brotaba por doquier. El resto de personajes acababan con los trasgos que aun no habían sucumbido, disparando además desde la distancia al elfo oscuro, que murmuraba palabras mágicas desde lo más alto de las escaleras de la instancia. Entre la confusión, nadie terminó de percatarse de que Egro, el guerrero del grupo, caminaba hacia el Orbe casi sin consciencia, sometido a las palabras que este había imbuido en su cabeza, dispuesto a tomarlo y huir con él en sus manos. Pero nada de esto ocurriría. Pues al tomar el Orbe, una brutal sacudida hizo temblar la tierra. El suelo se quebró. Gigantescos pedruscos caían sobre las cabezas del grupo. Varios estuvieron a punto de perecer... Cuando Rozzark murió atravesado por la hoja de Milgram. Al instante, los aventureros tomaron el Orbe y trataron de escapar de la cámara. Con las salidas bloqueadas por escombros, comenzaron a buscar en las paredes de la sala algún tipo de salida oculta... Encontrándola justo cuando una roca dejaba inconsciente a Várvol. Sin pensarlo, los personajes saltaron al vacío que les ofrecía la salida encontrada, cayendo a las frías aguas de un río subterráneo que los acabaría reflotando ya en la superficie. Con el Orbe de Poder entre sus manos.

Rozzark, Elfo Oscuro
Unas horas después, tras cobrar la recompensa por los secuestrados y recoger a Darren del campamento, el grupo volvió a Marvalar, donde volvieron a tomar un bote mercante junto a su amigo Satán, iniciando así su vuelta a Fuerte Locksly. Durante el camino, los aventureros hablaron en profundidad con Darren, que les contó su historia y todo lo que sabía sobre el clan Valgayar, la Órden de la Flor Alada, y los Orbes. De forma paralela, Alexia empleó la semana de viaje para centrarse en su diario de Loran Valgayar, abuelo de Darren, llegando a traducir casi en su totalidad el primer apartado del mismo; la leyenda de los Orbes de Penumbra. Pero sendas historias no serán contadas ahora, si no en futuras entregas de nuestras crónicas. Así como el dantesco y terrible espectáculo que encontraron en su llegada al hogar. Dónde las llamas lo habían destruido todo...


9 de julio de 2012

Críticas y Críticos.


Después de un tiempo sin reseñas, en el que los malvados exámenes de fin de curso nos han impedido jugar, nuestro grupo volvió a juntarse en torno a la mesa para continuar nuestra campaña... ¡3 días seguidos! Como digo, llevábamos bastante sin reunirnos, y parece que las ganas por seguir investigando el paradero de Darren Valgayar se habían disparado en los miembros del grupo... Sin embargo, y como es lógico que pase en estos casos, el juego continuado se tradujo en una última partida de mucha menor calidad, la cual me dejó bastante mal sabor de boca a título personal... ¡Pero bueno! Como siempre, de todo se aprende. He vuelto a confirmar que, tan importante como jugar regularmente es saber dar buenos descansos a la mesa.


Continuando desde donde lo dejamos la última vez, los aventureros llegaron a la ciudad de Marvalar en un pequeño bote mercante acompañados de su amigo Satán (en uno de esos ya míticos esfuerzos de mis jugadores por cargarse mi estrujamiento mental inventando nombres a base de rebautizar personajes con nombres, y cito, "mucho más fáciles, recordables... Y cómicos"). Como ya explicamos, el grupo acudía a la capital siguiendo un rumor que situaba al capitán Valgayar entre los muros del pueblo cercano de Castamir, por lo que nada más llegar, dejaron a su compañero de viaje resolviendo sus propios asuntos en la ciudad y tomaron el camino de la costa hacia el este, bordeando el Bosque Real hasta llegar al citado asentamiento. 

"Lo que el ojo no ve", Holocubierta.
Para los acontecimientos venideros, basé la aventura en la aventura de Holocubierta "Lo que el ojo no ve", de José Manuel Palacios. Y digo bien cuando digo que "me basé", ya que es MUY difícil jugar tal cual este tipo de aventuras. Y me explico brevemente. En este tipo de sistemas de reglas, tan sencillos, rápidos, moldeables e intuitivos, me resulta (cuanto menos) chocante que las aventuras que se publiquen tiendan a ser del estilo de la que aquí hablamos. El módulo rebosa información "de más" que, en última instancia, no aporta nada a la aventura. Párrafos redundantes y poco directos que marean la "relectura en directo" del narrador. Reglas "adicionales" que solo ocupan espacio y dificultan de nuevo el seguimiento de lo escrito. Diálogos detallados hasta la extenuación que a la hora de la verdad NUNCA van a darse así... Y todo ello narrado de una forma lo más alejada posible de ser "directa". En definitiva, tanto la idea como la trama me gustaron, pero creo sinceramente que la suya no es la forma de plasmar y exponer una aventura sustentada en un sistema de corte "old school". Si uno coge los módulos "insignia" de otras compañías como puede ser DCC, se observan aventuras rápidas, sencillas y directas, en las que lo importante es explicar la localización, darle algo de historia, exponer una pequeña (Y CLARA) trama, definir los contrincantes y poco más. Escribir una aventura en la que se analiza hasta el más mínimo detalle no solo no es necesario si no que lastra la experiencia. Parece encadenar la inventiva del narrador, someterlo a lo escrito, empujarlo una y otra vez a la frustración acompañada de frases como "mierda... ¿en que página tenían en cuenta esto?". Como le decía hace poco a un amigo, no quiero tramas exquisita y minuciosamente explicadas que tengan en cuenta hasta el más mínimo de los detalles. Quiero un lugar de aventuras. Quiero monstruos y enemigos memorables. Quiero tesoros interesantes que hagan que los aventureros pongan en juego sus vidas por adentrarse en un agujero de mala muerte a conseguirlos. Quiero un mapa hecho a mano. ¡Un maldito mapa! Evocador y hermoso como los de antaño. Darme todo eso. La aventura la pondremos nosotros. Narrador y jugadores. En la mesa, como se ha hecho siempre. 

Obviamente, esta es una opinión personal, alejada con toda seguridad de la opinión de la mayoría, pero que trato de exponer con educación y respeto, animando a los responsables a probar un enfoque diferente. Un enfoque que, en mi opinión, iría mucho más en consonancia con el alma de la Marca.


En otro orden de cosas, introdujimos en la mesa un elemento en el que llevaba pensando algún tiempo; los dados de crítico. Siempre nos ha gustado la sensación que produce sacar un 20 en una tirada al saber que todo lo que ocurra lo determinará una segunda tirada azarosa. Es cierto que no siempre es realista. Que puede llegar a ser devastador. Pero es, con diferencia, el apartado del juego que más risas ha producido y producirá a lo largo de nuestras partidas. Sin embargo, ahondando en mi empeño por abandonar casi definitivamente las tablas, di un nuevo giro de tuerca al sistema aleatorio de los críticos a partir de unos dados con las caras vacías que adquirí hace unas semanas. En uno de ellos, el de localización, dibuje diferentes partes del cuerpo que señalarían el punto en el que el golpe fatídico hace efecto (cabeza, torso, piernas, brazos...). En el otro, me limité a representar una serie de "efectos típicos" de las tablas de críticos que todos conocemos (amputación, hemorragia, penalización, daño adicional...). Así pues, al sacar un 20 en una tirada de ataque, puede decidirse hacer una segunda tirada con dichos dados, obteniéndose una doble combinación de "localización" y "efecto" que orientará el consiguiente resultado del crítico. Como se intuye, la tirada no determina el resultado final de por si, pero sirve como gran ayuda para el narrador a la hora de decidir el desenlace de los críticos. En mi opinión, y a falta de una prueba más profunda en nuestra mesa, la mezcla equilibrada y perfecta entre el determinismo total de las tablas y la improvisación de los juegos más "old school".
Los Nuevos "Dados de Crítico"
En fin, lo que iba a ser una reseña de nuestra última partida se ha convertido más en una "crítica" y en un "últimas noticias en nuestra mesa", así que no continuaré aburriendo a todo aquél que nos lea con más parrafada... La crónica de verdad, ¡próximamente!