24 de junio de 2009

Las Lenguas de Allarond

Como mundo extenso y multicultural, Allarond es el hogar de infinidad de pueblos, de los cuales un gran número tienen lenguas propias. Esto mismo ocurre de forma algo menor con el continente de Neabarond, cuyas tierras acogen a gran cantidad culturas y dialectos. De entre todos ellos, estos son los más importantes:

  • COLONO: Extendido por la mayoría del continente de Neabarond, es difícil encontrar a alguien que sepa comunicarse con este dialecto. Como idioma, es una variante del Alisio, una antigua lengua extendida en su día por el viejo continente cuando el imperio con el mismo nombre dominó todo Olaerond. Por ello, y pese a que la mayoría de los colonos procedían de reinos diferentes con lenguas propias, casi todos los que vinieron de la antigua tierra la conocen.
  • VYLYANO: Hablada exclusivamente por los habitantes de la isla de Vylyaor, desciende de una lengua casi tan antigua como el Alisio; el Escipio, idioma propio de la isla de Escipia, puerto de los antiguos navíos que encabezaron el gran exilio al oeste.
  • NORTEÑO: Derivado del antiguo Dalio, hablado en las lejanas y frías tierras de la bahía de Bridania, en Olaerond, es un idioma de marcado acento y grafía simple. En la actualidad, el Norteño se habla en la mayoría de territorios situados al norte de la Ciudad de Nebtor.
  • SUREÑO: Hablado en la gran mayoría del territorio de Neabarond, si excluimos el situado al norte del Órean, es sin duda la lengua más similar al Colono, ya que procede del Espedio, antigua lengua con raíces muy cercanas al Alisio.
  • SILVITA: Es la lengua hablada por la mayoría de pueblos que habitan el desierto Borsiahîn. Su verdadero origen, pese a relacionarse en algunos escritos con la Tierra de Fuego, es tan incierto como el de los pueblos que la hablan.
  • URUMY: Lengua milenaria hablada por los Hijos de Urum. De considerable dificultad, ha sufrido cambios mínimos a lo largo de su historia.
  • ARANY: Variante del Urumy, hablada por aquellos que eligieron el oasis de Aracodes como su nuevo hogar.
  • DARIK: Al igual que el Urumy, se trata de una lengua antiquísima, y de tal complejidad que es prácticamente imposible encontrar a alguien no perteneciente al pueblo Darik que la hable.
  • URKITA: Derivada de un antiguo dialecto oriental que llegó al continente con las tropas de Ûnrûl, solo se habla en las pequeñas y salvajes comunidades de descendientes de los supervivientes de aquél bando.
  • KHOVANIX: Hablada únicamente por el pueblo bárbaro con el mismo nombre, se trata de un dialecto duro y complejo con raíces similares al Norteño.
  • BEIRITA: Exótico y alegre, es el idioma hablado por el pueblo de comerciantes con el mismo nombre. Debido a que estos se ven obligados a tratar con hablantes del resto de lenguas, no es muy habitual escuchar a alguien que lo domine.
  • DIALÉCTOS INDÍGENAS: A lo largo del continente, existen numerosas tribus autóctonas con dialectos propios. De entre ellos, podemos destacar el Kawaché, el Gurivi, el Bokawa, el Anazatxe, el Woraká, el Kiwaká, o el Tutchik.

Debido al carácter del tema tratado, este artículo podrá ser actualizado con posterioridad. Obviamente, cualquier cambio de importancia será debidamente comunicado en el blog.

20 de junio de 2009

El Pueblo Darik


Cuando se produjo la escisión de los Antiguos Hijos, fueron muchos los que escogieron como lugar en el que asentar a su pueblo lo que consideraban las creaciones más titánicas y admirables de la naturaleza; las montañas. De constitución fuerte, anchos hombros y bello abundante, los Darik se adentraron entre sus afilados riscos y profundos acantilados, y fue a la sombra de sus cañones y en lo alto de sus barrancos donde construyeron sus ciudades de piedra. Sin embargo, con la irrupción de El Único, la historia del pueblo de la Roca en Olaerond llegó a su final, y como en el caso de sus hermanos del bosque, muchos cruzaron el Lándico hacia nuevas tierras. Cuando la guerra volvió a alcanzar el oeste, muchos lucharon junto a los Colonos, pero también hubo otros que desertaron y huyeron al sur, ganándose el odio y las maldiciones de sus hermanos; los llamados Bastardos de la Roca. Pese a todo, la guerra concluyó, y al pueblo de la Roca se le otorgó el derecho a constituir un estado propio. Se fundó así el Reino de Jobkherad, sumido en las montañas del norte, y neutral hasta los días que hoy importan.

Uno de los aspectos que más caracterizan al pueblo de la roca, es el de su fuerte sistema de castas y clanes. A ojos de la tierra, ninguno está por encima de otro, y solamente la adoración a la Roca Madre o la antigüedad de la familia intervienen en la condición jerárquica de cada clan. En cada familia existe un miembro, que suele ser el más viejo, conocido como Gran Darik. A ojos de cada familia, el Gran Darik es el líder y patriarca de la misma, así como el responsable de responder por su clan o de reunirse con el resto de representantes cuando la situación lo requiera.

Hoy en día, Jobkherad vive totalmente al margen de la guerra de sucesión y los conflictos entre reinos, aprovechando la demanda de armas y armaduras de todos los bandos, y comerciando con los metales preciosos que extraen de la montaña a cambio de las telas o las materias primas que escasean junto a la fría roca. Sin embargo, en el resto del continente la vida Darik no es tan fácil; desde los perseguidos en la Bahía de Made, a los Bastardos que malviven en las colonias repartidas por las Nawé, incluso son muchos los que han decidido abandonar a la Roca Madre, adentrándose en la civilización moderna como guías, mercenarios o artesanos.

Al contrario que los Urumy, los sentimientos de amor e idolatría que la madre tierra siempre a despertado en los Darik, han sido superados por otros dos que han aparecido con el tiempo; el respeto y el miedo. Para ellos, la protección de las montañas se ha convertido en un deber con el que hay que vivir si se quiere paliar la ira de la naturaleza, la cual han sufrido infinidad de veces en forma de derrumbamientos, riadas o avalanchas. Si bien viven en el exterior de la montaña, o en niveles no demasiado profundos, los Darik solo se adentran más allá para dos cosas; extraer los bienes que la tierra les otorga, y ofrecerle a cambio sus ruegos y plegarias. En cada ciudad o asentamiento Darik, existe una hendidura sagrada en la montaña, siempre vigilada por dos de los mejores soldados del lugar, en el que los Hijos se adentran cada día a arrodillarse ante la mismísima roca madre e implorarle su perdón.

Con el tiempo, muchos han abandonado el cobijo de la montaña, viéndose obligados a bagar por otras tierras. Por ello, y con el objetivo de mantener las antiguas enseñanzas y oraciones, se ha extendido la costumbre de portar uno o varios fragmentos de roca madre, a las que llaman Kiriak**, práctica de la que muchos han sabido generar un rentable negocio.

Además, los Darik siembre han sido finos y hábiles artesanos, y su facilidad para tallar la roca, moldear los metales, o esculpir piedras preciosas, es conocida en todo el mundo. De todas sus manufacturas sobresale el llamado "Acero Darik", de excelentísima calidad y gracias al cual, el pueblo a sobrevivido a guerras y enfrentamientos abasteciendo del mismo a todo aquél que lo necesitara.

Sin embargo, en tiempos de guerra poco puede hacer un puñado de piedras y monedas ante los ataques y los chantajes, por lo que mientras aprendían a moldear los metales, aprendieron a blandir las armas que fabricaban con ellos. Hoy en día, las frías e inexpugnables ciudades y fortalezas de su pueblo son tan famosas como las pesadas y letales armas que cuelgan de la espalda de sus fieros portadores.

**Término en Darik. Significa esperanza.

18 de junio de 2009

Los Hijos de Urum

Muchos de los pueblos, escogieron los bosques que poblaban la tierra como lugar apartado de meditación y paz. Encontraron en ellos el hogar idóneo en el que convivir con la naturaleza, en el que los árboles y la frondosidad se convirtieran en sus verdaderos protectores y aliados.

De rasgos finos y constitución ágil y liviana, los Urumy suelen vestir ropas sencillas fabricadas con los materiales más comunes según la zona. Con el paso del tiempo, redujeron enormemente las relaciones con otro tipo de culturas, pero el despertar del odio y las discrepancias religiosas hizo que tuvieran que buscar aliados contra los enemigos. Fueron pieza clave en la resistencia del bando de Enîates contra las fuerzas de El Único, pero la derrota hizo que muchos decidieran abandonar unas tierras que habían ocupado durante siglos. Así fue como llegaron al nuevo continente, donde tras unos primeros años de cooperación y amistad con los demás pueblos, la mayoría volvieron a retirarse a lugares más alejados y tranquilos. Conocidos como el Pueblo de Urum, Urumys, o Hijos del Bosque, mantienen una lengua propia tan antigua como ellos mismos, el Urumy.

Hoy en día, existen diferentes lugares del continente en los que habitan, siendo el Bosque de Neaba o el Oasis de Aracodes las colonias más numerosas, pero su precaución y conservadurismo hacen que la mayoría de aspectos sobre la naturaleza de sus asentamientos sean un verdadero misterio. En cambio, la cultura que promueven es mucho más conocida. Sus creencias se basan en la idea de que el universo está formado por una serie de energías y fuerzas en continuo movimiento y equilibrio que acaban convergiendo y unificándose en la mayoría de elementos que lo componen. Es por esto que los Urumy otorgan la misma importancia a la vida de una persona que a la del resto de organismos, ya que creen que tras la muerte, la esencia de un ser vivo simplemente cambiará de lugar, pasando a formar parte de cualquier otro que merecerá el mismo respeto. Dentro de esta idea, son los árboles los que juegan el papel más importante en el ciclo, siendo el hogar y alimento de muchos seres, lo que hace creer a su cultura que la mayoría de sus antepasados pasan a formar parte de la naturaleza en forma de árbol, convirtiéndose así los grandes bosques en lugares de profundo culto y admiración. También son famosos sus grandes monumentos megalíticos, en los que los líderes de sus clanes realizan multitud de actos rituales. Precisamente estos líderes, suelen ser los componentes más viejos y sabios de cada colonia, y son ellos los que se reúnen con los cabecillas de los demás clanes para tratar los temas de mayor importancia.

Además, en algunas leyendas se les atribuye un conocimiento de lo oculto y la magia negra que nunca a podido ser demostrada.

Pese a lo apartados que suelen vivir, son muchos los que son instruidos en el arte del combate, ya sea para proteger sus tierras y familias de los extraños, o para embarcarse en la transmisión de una cultura que parece cobrar importancia en los tiempos que corren. Entrenados desde pequeños, los protectores del bosque son hábiles con el arco y otras armas a distancia, y aunque también pueden llegar a ser muy peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, nada es equiparable a la ventaja que les aporta la espesura de la vegetación, lo que unido a las pintadas que suelen hacerse en el rostro con tintes naturales, les hace silenciosos y letalmente difíciles de detectar. Una vieja costumbre entre los protectores, es la de dejarse crecer una pequeña trenza por cada gran hazaña que hayan realizado, por lo que diferenciar un simple principiante de un verdadero asesino experimentado no es para nada difícil.

Normalmente, son pocos los Hijos de Urum que se prodigan más allá de la seguridad de sus colonias, pero en los últimos años, los grupos de nómadas en otros lugares han aumentado considerablemente. Ya sea buscando aliados para su pueblo, o huyendo de lo que se avecina, hablan de una sombra creciendo en las montañas predicha por los sabios de su pueblo. Una sombra antigua. Una sombra a la que ellos solos no podrán hacer frente.

16 de junio de 2009

Los Antiguos Hijos

Cuentan las leyendas, que cuando el hombre abandonó sus antiguas costumbres y comenzó a construir grandes ciudades y a levantar poderosas civilizaciones, una serie de pueblos continuaron por el camino de sus antepasados. Siguieron adorando a la naturaleza y sus elementos en vez de acudir a los nuevos Dioses, y tanto la fidelidad a la madre tierra, como la protección de la misma, siguieron formando parte de sus máximas culturales. Fueron varios los pueblos que siguieron esta senda, por lo que el tiempo y la distancia entre ellos acabaron produciendo una serie de culturas muy diferentes entre sí. Con el tiempo, el exilio y las dificultades surgidas produjeron que las culturas tuvieran que abrirse, y pueblos que durante siglos habían sobrevivido prácticamente aisladas, acabaron mezclándose en mayor o menor grado con los Colonos que habitaban el resto de Neabarond. Por su lejanía y relativo aislamiento, Borgania es una de las mayores cunas del mestizaje entre Hijos y Colonos. De todas las culturas que tan pronto se desmarcaron del resto, dos serán descritas próximamente por sobresalir por encima del resto; los Hijos de Urum y el Pueblo Darik.

14 de junio de 2009

Los Colonos de Neabarond

Hace más de 5 siglos, los derrotados en la guerra del este tuvieron que zarpar mar adentro en busca de un nuevo lugar en el que desarrollar sus vidas. Meses más tarde, los primeros barcos exiliados tomaron tierra en lo que luego sería Nueva Endanaar, transportando sobre ellos miembros de todo tipo de pueblos y culturas obligados a abandonar sus respectivos orígenes. Pese a lo amplio de su significado, el pueblo de los Colonos está formado por todos los que se vieron obligados a huir y dejar sus antiguos hogares y costumbres al otro lado del mar, así como otros que más tarde se unieron a ellos.

En un principio, con la cobertura del gran Reino del Oeste, el pueblo Colono vivía unido bajo una misma bandera, y pese a componerse de un sinfín de comunidades fuertemente arraigadas a cada una de sus culturas originales, las nuevas colonias y asentamientos fueron evolucionando.

Pero obviamente, el cambio no se produjo de manera pareja en todos ellos, y hoy en día, más si cabe con la fractura del Reino, la tierra de Neabarond es tan heterogénea en su cultura como lo es geográficamente. Ocupando prácticamente la totalidad del continente, el ser humano se ha adaptado a todas las condiciones posibles; desde el helado norte de Khovanion, a los áridos desiertos del sur, pasando por los grandes bosques, las inhóspitas montañas, o las grandes urbes edificadas. Por no hablar del movimiento marítimo, gracias al cual se producen día a día grandes expediciones que traen noticias de nuevas tierras más allá del mundo conocido.

Entre los exiliados, el grueso de los hombres procedían de tres pueblos en concreto. Los Espedios; comerciantes, agricultores y artesanos que poblaban la parte más occidental del Mar de la Plata, los Dalios; un pueblo guerrero y duro que habitaba al norte del estrecho de Hosch, en las frías aguas de la Bahía de Bridania, y los Escipios; descendientes de "El Leviatán"; antiguos señores de la ciudad de Endanaar, los cuales tenían fama de finos artesanos y bravos combatientes cuyos veloces barcos surcaban el mar prestando servicio al que más pagara. Mención especial para los Silvitas, un antiguo pueblo venido de la Tierra de Fuego que jugó un importante papel durante la guerra, pero cuya posterior deserción les costaría ser repudiados durante generaciones. Sin embargo hoy en día su pueblo ha evolucionado notablemente, pasando a constituir en pleno desierto una de las culturas más prosperas del continente, pese a no poder esquivar la Cruzada que se cernió sobre ellos. Además, con el tiempo comenzaron a frecuentar la nueva tierra comerciantes de tierras lejanas que trataban de enriquecerse a costa de los necesitados Colonos. Entre ellos destacan los comerciantes Beiritas, miembros de un antiguo pueblo del Mar de Plata al que las diversas guerras e invasiones acabaron privando de un verdadero hogar, y que se han visto obligados a recorrer los mares comprando y vendiendo todo lo que caía en sus manos. Sin embargo, esto no les ha impedido mantener un fuerte sentimiento patrio en torno a sus navíos, siendo comunes las reuniones y asambleas entre sus capitanes o los pequeños barrios portuarios en torno a los que sus miembros se congregan.

Tras el asentamiento de los Colonos, y antes del nuevo ataque de Ûnrûl, dos antiguos pueblos acusados de oscuras herejías en el este abandonaron el viejo continente por la persecución a la que estaban sometidos: los Hijos de Urum o Urumys y los Hijos de la Roca o Pueblo Darik; los Antiguos Hijos. Las dos culturas más antiguas del mundo conocido se vieron obligados a dejar los asentamientos en los que habían desarrollado sus milenarias culturas debido a que el tipo de adoraciones que profesaban chocaban frontalmente con la doctrina de El Único. Cuentan las historias, que cuando el hombre abandonó las antiguas costumbres y comenzó a levantar grandes castillos, estos dos pueblos siguieron un camino a parte, en el que la adoración y el servicio a la madre tierra guiaron sus culturas. Sin embargo, sus puntos de vista pronto se separaron. El pueblo Darik, fuertes y robustos, construyeron su cultura a la sombra de la madre tierra, a los pies de sus más colosales creaciones, las montañas. Sus ciudades recorrían cañones y desfiladeros por igual, y solo los lugares más sagrados se adentraban en la roca madre, donde los fieles acudían a meditar. Destacar también que con el tiempo aprendieron a modelar la piedra y trabajar los metales, convirtiendose en unos maravillosos artesanos. Mientras, el pueblo de Urum, de los que se dice que han llegado a conocer y manejar el verdadero poder de la tierra, se adentraron en la frondosidad de la naturaleza, aprendiendo de sus bestias, sus plantas y sus ríos, y convirtiéndose en sus mayores defensores.

Además, los Colonos se encontraron con una serie de pueblos autóctonos, que habitaban diversas zonas del sur del continente, desde las zonas de los ríos a la inaccesibilidad de la isla de Carector, y que parecían proceder de una avanzada pero extinta civilización de la que solo quedaban los restos de sus majestuosas ciudades y edificaciones. De entre las numerosas tribus, 7 destacan por encima del resto; los Gurivis de las praderas del norte, los Bokawa del Bosque de Neaba, los Anazatxe del desierto, los Woraká de las Montañas Nawé, los Kawaché de los Montes Curvos, los Kiwaká de las Selvas Lizay, y los Tutchik de las frías tierras del norte. Adoradores de la naturaleza y hábiles conocedores de sus tierras, los indígenas fueron desplazados poco a poco por los Colonos y las comunidades Urkitas, y hoy en día son escasas las tribus que dejan verse con facilidad.

Con el tiempo, y de manera puntual, llegaron al continente pequeños núcleos de bravos conquistadores dispuestos a hacer suya una porción de la nueva tierra. Con total seguridad, el máximo exponente de todos ellos es el pueblo Khovanix, asentado en el norte.

12 de junio de 2009

Historia de las Religiones

Hace muchos siglos, cuando ni existía la escritura ni los Antiguos Hijos habían elegido sus propios caminos, los hombres idolatraban a la naturaleza y el mundo en el que vivían. Sin embargo, con el paso del tiempo las creencias cambiaron, y lo que había sido respeto a todos los componentes de la tierra se transformó en idolatría a un nuevo panteón de dioses que variaría con el paso de la historia. Durante mucho tiempo estuvo compuesto por 7, número al que se le atribuyen diferentes propiedades místicas, al que se le añadieron dos más desde el momento en que el hombre adoptó para su cultura las ideas contrapuestas del Bien y el Mal. Por tanto los Nueve Dioses quedaron representados por:

  • SHAT'AR: Dios del Sol, la Luz, la Ley y la Justicia. Representado por una Balanza con un Sol en el centro.
  • ARIZUL: Dios de la Muerte, el Destino y la Oscuridad. Representado por una Calavera Negra.
  • GALETH: Dios del Comercio y la Riqueza. Representado por un Trono de Oro.
  • FEROLBUN: Dios de la Guerra, el Valor, el Honor y las Armas. Representado por un Martillo de Guerra con un Corazón grabado.
  • ELFIRIA: Diosa de la Mente, el Conocimiento y la Historia. Representada por un Ojo abierto pintado sobre un Libro o Pergamino.
  • YEMIR: Diosa de la Naturaleza, la Caza y los Viajeros. Representada por una Cabeza de Lobo.
  • TORIL: Dios del Fuego, la Diversión y la Suerte. Representado por una Gran Copa de la que salen llamas.
  • KALADAN: Diosa del Mar, la Libertad y las Artes. Representada por un Pájaro Multicolor.
  • SELER: Diosa del Trabajo, la Ciudad y la Familia. Representada por una Mujer Arrodillada.

Durante muchos siglos, estos fueron las deidades que los pueblos veneraron a lo largo del viejo continente. Sin embargo, una fuerte y fanática fuerza se alzó en el este, y la nueva y poderosa fé a El Único se acabó extendiendo por todo Olaerond, desplazando o destruyendo toda antigua creencia. Con el descubrimiento de Neabarond muchos vieron en la nueva tierra un lugar en el que sus Dioses descansaran, y la adoración a los Nueve se traslado casi por completo al Oeste.

Una vez allí, la extensión del continente y las continuas guerras y enfrentamientos, provocaron que la evolución de las religiones no fuera homogénea. Unos continuaron adorándolos, otros eligieron uno o varios de ellos para servirles por encima del resto, como en el caso de Borgania, en el que la adoración a Shat'ar se a convertido en la única permitida bajo penas de fuerte castigo, y por supuesto surgieron multitud de nuevas religiones que se expandieron por el continente, como son el caso de Ha'sad, el Dios de los Silvitas o Björ, el Dios del pueblo Khovanix.

Señalar además, que cuando los Colonos llegaron ya existían multitud de creencias y deidades mucho más antiguas que las propias civilizaciones del este, las cuales siguen arraigadas en la tierra que las vio nacer, aunque no todos las tengan en cuenta...

10 de junio de 2009

Allarond en la Actualidad

En la actualidad, Nebarond es una tierra fragmentada y dividida en la que cada pueblo lucha por su propia supervivencia tratando de mantenerse al margen de los demás, y en la que las antiguas tierras del este han perdido toda influencia e importancia. Los Reinos se muestran reticentes y desconfiados unos con otros, y aun cuando no existe la guerra y el enfrentamiento directo entre ellos, es difícil ver colaboraciones, alianzas o pactos comerciales. Es en este punto donde cobran importancia los segundos mensajeros y contrabandistas; navegantes extranjeros o comerciantes y transportistas sin patria ni bandera que se encargan de que las mercancías lleguen a todo el mundo, recibiendo la correspondiente recompensa que merece el monopolio del comercio. Además, la mayoría de las religiones han conseguido que el conocimiento y la investigación hayan sido sustituidos en gran medida por la superstición y la desconfianza, produciendo que todo aquello que no se comprende sea tildado de brujería y los responsables sean perseguidos y castigados.

Es al norte del continente donde la tensión se ha hecho más palpable. La caída del antiguo linaje de Reyes que había gobernado durante varios siglos, originó una guerra de sucesión que se mantiene hasta el presente. Norteños, Namnoritas y Khovanix llevan años muriendo a orillas del Órean y en las ruinosas calles de Ciudad Nebtor tratando de reclamar un trono sin dueño al que también optan varias poderosas personalidades de ese país de comerciantes que es Derleria gracias al apoyo de los mercenarios Vylyanos. Sin embargo el agua y las rocas de la ciudad no son el máximo problema para alcanzar el poder, ya que el antiguo y denostado pueblo de Nebtor ha conseguido levantarse desde el sur con el inesperado apoyo de algunos clanes de los Hijos de Urum, constituyendo una auténtica guerrilla que hace las veces de ejercito silencioso en la sombra. Neutrales al conflicto queda el pueblo Darik, mero espectador de una guerra a los pies de su reino, y gran beneficiado de las necesidades de todos los bandos.

Mientras al norte los soldados mueren bajo el mando de reyes y señores que ansían poder, al sur son los Dioses los que rigen el destino de los hombres. Totalmente al margen del conflicto de sucesión, el creciente fervor a Shat'ar, Señor de la Luz, ha impulsado un movimiento fanático con el objetivo de expandir la fe y acabar con los herejes adoradores de falsos dioses que se multiplican por el desierto. Destacar en este punto el papel de los caballeros de la Orden del Sol Perpetuo, fundada por la Iglesia y formada por experimentados y devotos soldados que marchan a la cabeza de los ejércitos de la luz.

En el resto del continente, los grandes reinos y largas guerras son sustituidos por pequeños, y muchas veces salvajes, estados independientes con continuas diferencias entre sus señores de las que bandidos y mercenarios sacan el máximo provecho.

Mucho menores en número debido a la dureza con que las continuas guerras y prejuicios los han tratado, los indígenas han visto sus tierras reducidas a una serie de pequeños y dispersos asentamientos.

De manera similar, pero por motivos muy diferentes, todavía existen algunas comunidades de los hombres del este que sobrevivieron a la guerra, pero que incapaces de regresar a su hogar y rechazados por los vencedores, se vieron obligados a vivir apartados del mundo, bajo el amparo de montañas, cavernas y bosques. Entre los Colonos se les conoce como los Urkitas.

Sin embargo, la guerra no es el único problema al que se enfrentan los habitantes de Neabarond. Desde diferentes puntos del continente llegan relatos sobre seres extraños, misteriosas plagas y mortales enfermedades que acaban con la gente. Mientras antiguas historias de castigos divinos y desastres naturales comienzan a formar parte de un día a día en el que no son pocos los que avecinan un periodo de cambio y oscuridad. Justo cuando una antigua profecía indígena ha comenzado a extenderse...

"Será entonces. Cuando la codicia y la guerra mantengan a los hombres divididos. Cuando aquellos a quienes deben la vida hayan sido tristemente olvidados. Será entonces cuando el caballero eterno volverá a través de la bruma. Será entonces cuando alzará la mano, y el verdadero mal emergerá desde las profundidades de la tierra. Volverá así un tiempo de desesperación. Un tiempo de plagas y muerte. Un tiempo con el que solo los antiguos y verdaderos Dioses podrán terminar."

8 de junio de 2009

El Paso de los Siglos

Tras casi 30 años de guerra, la Calavera Negra caería, y los derrotados se retirarían al viejo continente, donde durante más de 500 años, los reinos y ciudades de Olaerond cambiaron a la sombra de El Único. Las guerras de fe se sucedían, y todo aquél que no se sometía era buscado, capturado y juzgado como hereje. En unos siglos la adoración a El Único se había extendido casi por completo, y la existencia de religiones minoritarias, si exceptuamos parte del norte y las tierras más allá del Mar de Plata, era prácticamente nula.

Hoy en día, el continente está formado por más de 10 reinos independientes, muchos de ellos unidos bajo el mismo estandarte religioso, y las cruzadas han abandonado Olaerond en dirección a esos pequeños núcleos extranjeros. Además, pocos son los que tienen contacto con el nuevo continente si exceptuamos a los reinos de Espedia y Alisia, o a los comerciantes Bredios que se aventuran más allá del océano.

Al otro lado del Lándico, se fundó el Reino Unificado del Oeste, que abarcaba desde Carabetor, al noroeste, a la Bahía de Made, y los nueve feudos que lo formaban respondían ante un único rey. Dector, hijo del Colonizador, se instaló en Ciudad Nebtor, centro del continente y nueva capital del Reino.

En los próximos años, bajo el mando de la misma corona, el Reino vivió prósperamente. Se siguió avanzando hacia el sur, colonizando prácticamente la totalidad de Neabarond y se hicieron grandes expediciones marítimas hacia este, oeste y sur, descubriendo nuevas tierras salvajes. Sin embargo, las diferencias entre las regiones eran inevitables, y durante los últimos 300 años el Reino sufrió varias guerras civiles que provocaron sendas separaciones del territorio. Pese a los intentos de la familia real por lograr la unificación, las continuas luchas continuarían privando al Reino de todo su esplendor pasado. Además, aprovechando el momento de debilidad, el norte de Carabetor sería conquistado por un antiguo pueblo de marinos piratas y guerreros proveniente del este; los Khovanix.

Así pues, en el año 544 C*, con la muerte del Rey Nebtor VIII y la desaparición del linaje real, estallaba una nueva guerra de sucesión que finalizaría con el desmembramiento del Reino Unificado de manera definitiva e iniciaría una campaña por el reparto del Valle del Órean que se alargaría en el tiempo.

Al finalizar el conflicto, el antiguo Reino quedaba dividido en 12 estados independientes; Velahor, Námnor, Vylyaor, Carabetor, el Reino del Sur, Nueva Endanaar, Derleria, Madesor, Borgania, Khovanion, Jobkherad y el Bosque de Neaba, los cuales se mantendrían separados, y en muchos casos enfrentados hasta los tiempos que hoy corren…

6 de junio de 2009

Una Nueva Tierra

Hace ya casi 600 años, tras navegar durante meses por el Océano Lándico, las primeras naves exiliadas tomaron tierra en la que luego sería la ciudad Colona de Nueva Endanaar. Después de todo, las leyendas que algunos marineros llevaban desde hace tiempo al viejo mundo eran ciertas, y toda una tierra virgen en la que empezar una nueva vida esperaba a los expulsados.

Durante los primeros años, los colonos se dedicaron a explorar los alrededores de su nuevo hogar; asentándose en las islas de Námnor y Vylyaor, fundando nuevos asentamientos por toda la costa hasta la Bahía de Made, e incluso adentrándose en la cuenca del Órean. La extensión de la nueva tierra era mayor de lo imaginado, y la rapidez con la que las noticias llegaron de nuevo al este favoreció que nuevos colonos cruzaran el océano. Entre ellos llegaron los Hijos de Urum y el pueblo Darik, cruelmente atacados y perseguidos al otro lado del mar por los adoradores del Único, viéndose obligados a abandonar sus milenarios hogares en busca de nuevas colonias que no tardaron en encontrar. Mientras tanto las exploraciones continuaban. Hacia el norte se fundó Carabetor, al pie de las montañas Nawé, y unos pocos cruzaron la Bahía de Made colonizando toda su costa. También descubrieron que no estaban solos, ya que conforme el territorio se descubría, entraron en contacto con antiguos pueblos indígenas que llevaban varios siglos en esas tierras.

Sin embargo, las noticias no solo llegaron a oídos amigos, y 15 años después del desembarco, Ûnrûl lideraba una nueva cruzada contra los Colonos en nombre del Único. La guerra fue dura en el mar y en la costa, y muchos fueron los que decidieron retirarse al sur. Esto mermó sobre manera las fuerzas de los defensores, que durante casi 25 años se vieron sumidos en una guerra de desgaste que parecía no tener fin. Fue en el año 39 C. *, al sufrir ambos bandos las bajas de importantes líderes en la Batalla de Arez, cuando todo comenzó a decantarse. Pese a la caída de Nebtor el Colonizador, líder de las tierras del Oeste, la victoria en Arez levantó a las tropas Colonas, que apoyadas desde el sur por los que previamente se habían retirado, obtuvieron dos victorias más en las Batallas del Órean y de Námnor. Sendas derrotas causaron un daño descomunal en las filas del este, y durante un tiempo parecía que la guerra había acabado con la victoria de los Colonos.

Sin embargo, tras reunir todas sus tropas, Ûnrûl lanzó un nuevo ataque por mar, sobre el estrecho de Made. Ya que no había podido acabar con la resistencia desde el norte, su intención era la de asentarse en la Bahía, y dirigir el ataque desde el sur. Pero el estrecho fue defendido de manera férrea, y tras 5 años de batallas navales, saqueo y desgaste, los Colonos consiguieron la victoria definitiva. Tanto Enîates como Ûnrûl, líderes de ambas facciones, cayeron en la batalla, y la Flota de la Calavera se retiró. Casi 30 años después la guerra había terminado, y sin la figura de la Calavera Negra, la idea de un nuevo ataque sobre el continente parecía lejana…

*Del calendario Colono; que tiene como referencia y año 0 el momento en que los primeros Colonos pisaron Nueva Endanaar. A partir de ese momento las fechas vienen especificadas con “C.”.

4 de junio de 2009

El Comienzo del Fin

Considerablemente más grande que Neabarond, el viejo continente estaba habitado por gran parte de los pueblos conocidos. Desde las heladas montañas del norte y las estepas de Krun, hasta la cálida costa de los Mares de la Plata, pasando por los bosques, ríos y ciudades que podían encontrarse entre ellas, solo los Montes Arsûn limitaban el mundo dominado de lo desconocido.

Durante los últimos siglos del Imperio Alisio, sin duda la etapa más brillante del continente, los pueblos se regían mediante modernos y complejos sistemas de gobierno, en los cuales había un papel importante para “La Novena Orden”; una asamblea de sabios e imparciales consejeros encargados de la perfecta relación entre los reinos. Sin embargo, con el paso del tiempo la Orden fue ganando peso en el sistema. Los consejeros comenzaron a abandonar su imparcialidad, hicieron amistades políticas y tomaron partido en numerosas decisiones. Esto generó diferencias de criterio entre los miembros, lo que unido al hecho de que muchos eran ya más importantes e influyentes que algunos reyes, acabó por redefinir la asamblea: la Novena Orden se convirtió en el verdadero órgano de gobierno del continente. Sin duda, esto no gustó a todos los reinos, y muchos no dudaron en levantarse en armas contra ellos.

Sin embargo, el poder y la ambición de la Orden seguían aumentando, y el nuevo régimen que estaban instaurando no flaqueó cuando llegó la hora de enfrentarse al pueblo. Sin el apoyo inicial de sus propias tropas, tuvieron que recurrir a espadas de alquiler de tierras lejanas; los Velahgring, guerreros orientales instruidos en el arte de la espada, la disciplina y la mente por igual, acabarían conformando el verdadero brazo militar de la Novena Orden. La mayoría de los rebeldes fueron sometidos y muchos marcharon hacia el este, pero la victoria produjo una fisura en la propia Orden; ya que mientras unos miembros apostaban por volver al reparto de poder con los reinos, otros sostenían que no habría nadie con mayor capacidad que ellos para gobernar.

Esta ruptura se convertiría en irreparable, y acabaría desencadenando la Guerra más larga, sangrienta y duradera que el mundo jamás había albergado. Cada facción encontraría sus aliados en diferentes reinos, pero solo el bando de los pueblos orientales, bajo el estandarte de la Calavera Negra de Ûnrûl, antiguo miembro de la Orden, defensor del nuevo régimen instaurado, y nuevo líder de los ejércitos del este, acabaría consiguiendo la victoria. Espoleados por un creciente fervor religioso hacia la deidad venida de tierras lejanas conocida como El Único, consiguieron arrasar gran parte del continente y someter a su voluntad a la mayoría de los habitantes. Todo aquél que no dobló la rodilla ante El Único fue declarado hereje y desterrado. Sin alternativa alguna, numerosos barcos partieron al sur hacia Tierra de Fuego, o se adentraron en los Mares de la Plata, en dirección a las Islas Dragón. Solo unos pocos tomaron rumbo este, haciendo caso a un puñado de leyendas y marineros borrachos que hablaban de una tierra más allá del mar…

Sin embargo, pese que en nombre de El Único la iglesia había perdonado la vida a todo aquél que aceptara vivir en el exilio, Ûnrûl no abandonó la idea de acabar con los expulsados, sobre todo cuando las noticias de un floreciente asentamiento en una tierra desconocida hasta ahora llegaban del otro lado del océano. Casi 15 años después del final de la guerra, el estandarte de la calavera negra encabezaba una enorme flota que surcaba el océano hacia el oeste...

2 de junio de 2009

Tierras Lejanas

Desde el principio de los tiempos, los pueblos se han interesado por lo que hay más allá de sus fronteras conocidas. Ya sea por razones comerciales, políticas o el simple espíritu aventurero, las grandes expediciones han jugado un papel importante en la civilización, y el descubrimiento de nuevos mundos parece no dejar de sucederse. Pese a que Neabarond y Olaerond son los dos continentes principales y conocidos, bien es sabida la existencia de otras tierras por el mundo, aunque no todas están realmente exploradas...

Las Tierras del Norte:
A lo largo de la historia, pocos hombres se han adentrado más allá de los mares del norte, donde la tierra conocida se acaba. Más allá, gigantescos casquetes de hielo y algunas islas desconocidas se adentran en un océano que nadie ha conseguido cartografiar.

El Lejano Oriente:
En el viejo continente, se conoce desde hace tiempo la existencia de tierras más allá de los Montes Arsûn, sin embargo poco se sabe realmente de lo que hay en ellas. Las historias hablan de gigantescas cadenas montañosas, interminables desiertos helados y civilizaciones exóticas y milenarias, pero a parte de lo contado por los disciplinados guerreros Velahgring provenientes de la tierra de Phong-Shuy, poco se sabe de lo que se puede encontrar más allá de la ciudad de Yitay, ciudad de origen de la adoración al Único.

La Tierra de Fuego:
Conocida desde que el hombre se adentró en el mar, al sur del Mar de la Plata existe una tierra salvaje y calurosa poblada por el sol y la arena en la que pueblos de hombres de piel oscura sobreviven cada uno a su manera. Es la Tierra de Fuego, un continente del que poco se conoce más allá de la costa, y en el que todo el que se adentra es vencido por el calor o la arena. Pese a todo, parece ser que más al sur el sofocante desierto acaba dando lugar a una jungla tan profunda como peligrosa. Varias son las civilizaciones que subsisten al resguardo del Mar de la Plata, entre las que destacan la ciudades de Morgundi o El Raiat al norte, las de Gorking y Gorong al oeste, en la llamada Bahía del Mono, los sanguinarios corsarios de Matarak, o la antigua civilización de Tarbeth, cuyas espectaculares obras arquitectónicas han asombrado a los marineros desde hace siglos.

El Gran Verde:
Cuando los exploradores se aventuraron más allá del archipielago de las Islas Tortuga, ante ellos apareció una nueva tierra. Prácticamente desde el agua, un enorme bosque tropical se levantaba para no dejar ver más allá, y la mayoría de los que se adentraban más de lo necesario acababa por no regresar. Poco tardaron los Colonos en fundar algunos asentamientos en la costa, entre los que destacan los de Nueva Arzaen, Colonica o Tutxi, pero el trabajo de exploración era prácticamente imposible, y hasta el día de hoy poco es lo que se sabe de lo que puede haber más allá de la línea de costa.

Las Islas Dragón:
En las tabernas y los muelles se escuchan desde hace un tiempo historias sobre una tierra más allá del continente de fuego. Una tierra de mitos y leyendas, en las que las serpientes marinas pueden partir un barco en dos de un solo bocado y los dragones surcan el cielo protegiendo gigantescos tesoros y civilizaciones perdidas forjadas en oro. Los marinos las llaman las Islas Dragón, y cada vez son más los navíos que zarpan en su busca. Y cada vez menos los que vuelven.